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机核

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不是FPS爱好者但依旧爽玩!《Titanfall2》通关回顾
达可困呼呼 · 2022-09-15 · via 机核

最近花了6个来小时通关了经典的《Titanfall2》(《泰坦陨落2》,下简称《TTF2》),主要的契机是在团队内出玩法的时候脑暴到了表里世界,联想到了《TTF2》中标志性的“时空穿梭”关卡,再加之碰到它降价了(捂脸),于是买了一个玩玩。

作为一个非FPS爱好者以及对机甲风并无分外钟爱的玩家,《TTF2》依旧带给了我极佳的视听和游玩体验。加之最近在文章中看到了“玩法修饰”的概念,就试着用这一视角来小拆一下《TTF2》的修饰。

玩法修饰

从整个游戏来看,挑战的核心就是两类。一类是打枪,另一类是跑酷。而支撑起玩法体验多样性的,是设计师对两类玩法添加上各种不同的修饰。下面以《TTF2》中的攀墙跑酷为例,写一写对这个玩法出现与修饰过程的猜测。

1.0平台跳跃

在游戏中的跳跃这一机制,广泛地出现在各种技巧挑战较多的游戏中,甚至本身就几乎作为游戏的全部。

以平台跳跃为例,跳跃的本质是将玩家在z轴方向上的行动能力进行解锁,并加上“跳跃高度”“滞空时间”等限制,而且在跳跃始末安排安全点,让玩家的跳跃过程成为一个小小挑战或爽点。而跳跃带来的限制,要求玩家能够更好地掌控时机,或者发现跳跃能力的空缺而寻找一个解决方案。这些限制也往往是许多关卡步步引导、考查的设计起点。也是因为这些原因,跳跃本身只在技巧类游戏中比较通用,而对于步行模拟器类型的游戏往往是徒增复杂度。

《TTF2》作为一款FPS类型的游戏,既然选择了跳跃这一方向进行设计,并且剧情模式作为一个PVE的关卡,跳跃本身对战斗的影响不太显著。平跳本身考验的点也基本是对起跳点时机的把握,如果仅仅是一直普通平跳,感觉未免有些枯燥了。于是,设计者对平跳的玩法进行了一些修饰。

如果把跳跃的过程分为起跳跳中跳后三个阶段。起跳作为传统跳跃的挑战密集点,从技巧修饰的方面来说,可以从精确性快速性两个方向来修饰,且主要是前者。让起跳的空间更小,或者让适合起跳的窗口期更小,再或者加入其他跳跃外的元素(例如追逐、攻击)让玩家的心情更加紧张,都是对起跳的修饰办法。

跳中阶段往往是设计的空白期,也可能是玩家最不擅长做挑战的地方。如果对跳中阶段进行修饰,在精确性与快速性来考虑,在游戏中都有对应的例子,比如跳跃中用电力枪精准命中绿色电池来创造落地平台,再比如说在“时空穿梭”关卡中需要在空中快速切换时空来创造落地平台。

跳后阶段作为跳跃的收尾阶段,往往是舒缓情绪的阶段,但也可以选择直接进入下一次跳跃积累紧张情绪,最后一起释放。

技巧修饰是一方面,按理来说也可以做一些策略挑战进行修饰。但是因为跳跃过程本身比较短暂,并且在技巧上的考验也完全足以进入心流,加入策略可能会使难度远大于能力而形成焦虑,适得其反。

2.0踏墙跳

踏墙跳是在《TTF2》中的跑酷特色,跟《双人成行》中的两面墙之间反复横跳有点类似。踏墙跳的整个动态大致如下:

感觉踏墙跳的本质还是对“跳后”的环节进行了修饰,延长了跳跃挑战的整体时间,让玩家多次地积累紧张感与成就感,而在最后的落地时释放。如果用节奏来看,就像是一个大节奏内分成了多个相近小节奏,在整个大节奏走完之后达到情绪的高潮。假如将墙从竖直的变成水平,然后分成多段小平面,并迫使玩家一直高速前进,玩家的整体动态应该还是类似的。而将墙竖直起来的包装方法,能更好地解释融合这么一段关卡,且视觉效果与节奏感确实更胜。

再之后,同样对踏墙跳进行了修饰,具体的例子就包括上面提到的“跳跃中用电力枪精准命中绿色电池”,可见玩法修饰是一个较为通用的扩充玩法的办法,能在符合玩家直觉的同时少打补丁,且较为成体系(?)。

关卡设计

广义上来说,关卡的设计是流程的设计。而从狭义上来说,关卡的设计是聚焦于一块特定的区域,规划玩家的能力与挑战,使其尽量匹配,让玩家进入心流状态。

整体关卡采取了线性的流程,是更想讲好一个紧凑的战斗故事而不想让玩家花时间在探索收集上。视角选择了第一人称,能更好地模拟枪战的真实感受,同时为了缓和视野相对tps较小带来的问题,在游戏的多处地方增加了指引的力度,比如将枪的子弹轨迹制作得更加明显等等。但是,我依然迷路在拿第二块电池的通风口和污水管道的通风口里TAT。

战斗的难度曲线较平,而在枪战和机甲战方面有明显的区分。难度曲线按顺序分为枪战、机甲战、机甲boss战,整体上遵循着量变到质变的难度递增规则。

以枪战为例,在逐步增加敌人的数量的前提下,也逐渐引入新的敌人类型进行变奏。从最开始的持枪士兵,到后续的快速爬行炸弹蜘蛛,再到“时空穿梭”中的恐龙。敌人的类型各不相同,在面对同类敌人逐渐增加时,玩家逐渐掌握了敌人的特点和弱势,再到之后混合敌人种类,让玩家处在快速策略选择和精确点杀的战斗循环中。我印象最深的一关是在一个多入口的空间内面对士兵与蜘蛛的混合编队,在fps视角的情况下兼顾多个方向的快速蜘蛛,营造了惊险紧张的感受。由于这一段难度明显上升,持续时间较短,避免了挫折时间过长的糟糕体验(我靠背板过的)

跑酷的难度曲线主要反映在不断对跳跃的玩法进行修饰。从最开始的平跳,再到单段踏墙与平跳结合,之后是多段踏墙,最后再对踏墙进行技巧上的修饰,让整体的难度逐步上升,且不至于出现明显的卡点。

写在最后

“时空穿梭”的关卡是玩前的一大期待,真正玩到的时候初见惊艳,而后带来的冲击并没有特别强烈。抛开“时空穿梭”本身带来的视觉享受,玩法上的修饰点更像是遍历式的简单解谜,以及对切换的速度的考查。印象深刻的是在落入风井时愈来愈快的切换时空操作,快速而有效地将紧张感注入取出。个人感觉这一关卡还是更多地在视觉效果包括两种时空的氛围渲染上抓住了玩家。

总而言之,《TTF2》能让一个并不钟爱fps的玩家不带疲劳感地玩完,非常好玩!