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机核

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译介丨梅祖拉的假面:DOWN THE RABBIT HOLE(掉入兔子洞)
kuma3_3 · 2023-08-19 · via 机核

特别声明:本文大部分由chatGPT翻译完成,然后我会修改一些人名、书名等,我只是个比较熟悉《塞尔达》系列的普通玩家,英文水平太差,有些不太通顺的地方还请各位见谅。

我最早的塞尔达记忆仍然让我感到毛骨悚然,情节如下:当我六岁时,我的父母为我租了《塞尔达传说》让我在周末玩。我想着游戏,上床睡觉,第二天早上醒来后,我就起床去了客厅的电视机前玩游戏,直到我妈妈进来找到我。“Gabe,你在干什么?”她说。“已经过了午夜了。”我看了看窗外:果然,外面一片漆黑。不知怎么回事,我没有注意到这一点。

对于我来说,这个记忆具有令人不安的噩梦般的质量。我真的错过了八个小时吗?为什么我没有注意到每个窗户外面的黑暗呢?

神秘( Mystery )是一个难以捉摸的词。我们往往会想象雾(fog)、风衣( trench coats )、低音合成器( bassy synthesizers )、未翻译的符号( untranslated symbols )。与惊悚片( Thriller )、喜剧片( Comedy )和恐怖片( Horror,)一样,大写字母M( Mystery的首字母 )的神秘类型是根据它打算对观众产生的效果进行分类的,并且通常根据它提供的效果有多少来判断。然而,“为什么这个作品感觉神秘?( Why does this work feel mysterious? )”这个问题的答案本身可能就是一个谜。

在叙事艺术中,神秘通常是通过制造问题然后不解决它——或者至少暂时不解决它——来创造的。这就是为什么神秘和犯罪如此相配:厨房地板上有个死人。谁用什么凶器杀了他?动机是什么?这些问题为观众创造了一个可能性真空( vacuum of possibility ),可以用他们自己的思维填充可能的解决方案。

克里斯·巴切尔德(Chris Bachelder)是我早期写作导师之一,当我们在故事或小说中引入神秘元素时,他会对他小说工作坊中的学生说:“你刚刚买了一些页面。( You’ve just bought yourself some pages. )”他的意思是:如果读者需要答案,他们不会放弃你。在音乐录制中,淡出(fadeout)曾经非常流行的原因是它营造了一种歌曲从你身边漂移而去的幻觉,从未让你的大脑得到它认为自己想要的结束——所以你必须重新开始听这首歌。

“迷失森林(Lost Woods)”是海拉鲁(Hyrule)最传统而且神秘的地方,因此 假面 从这里开始是合适的。在原始的塞尔达中,它是地图上的一个位置,你必须按照正确的顺序穿过树林才能摆脱无尽的循环。在 三角力量 中,它充满了小偷( thieves )、死路( dead-ends )和假的大师之剑(Master Swords)。在旷野之息(Breath of the Wild)中,你无法用滑翔翼进入这个区域。在古老的民间故事中,树林是狼吞噬奶奶和女巫把孩子烤成馅饼的地方。在Arthur Miller的《萨勒姆的女巫 又名:炼狱 (The Crucible)》和启发它的审判中,它们是魔鬼诱惑清教徒走向毁灭之处。在2015年的电影《女巫(The Witch)》中,树林是魔鬼真正引诱可怜的清教徒走向毁灭之处。

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林克从那些树林里跌落并进入特美那时,假面的真正奥秘(mysteries)就开始了。当你像爱丽丝梦游仙境一样越来越深地坠落到一个新维度时,你的坠落被一朵大花挡住了,你发现自己面对面地与骷髅小子(Skull Kid)相遇了。骷髅小子漂浮在空中,身边有他的精灵们(fairies),等着林克。他向林克摇晃着他的面具,林克基本上是因为被一群我们从时之笛(Ocarina)中知道的叫做徳库果(Deku scrub)的怪物所追逐而产生了一次糟糕的迷幻之旅——它们有节奏地摇晃着它们叶子般的头颅,准备攻击。林克开始奔跑,然后被一个比林克大多次的巨大徳库族(Deku)所追逐,直到它压倒了他和我们,它的样子占据了整个屏幕。当林克从他奇怪的幻觉中醒来时,他自己变成了徳库果的形象。他在水中看到自己的倒影,并摇了摇头表示不可思议。骷髅小子告诉林克,他将永远保持这副模样。

这个噩梦般的场景巧妙地使用了剪辑,让我们感受到林克的恐惧:我们看到了一群徳库果(scrubs)的蜂拥而至。我们看到了林克的反应。然后我们看到徳库果们不知何时被一个大徳库果(scrub)所取代。这在字面上没有意义,因此我们的大脑会过度想象林克自己所看到的东西。

几分钟后,类似的技巧被用在了林克遇见幸福面具商人( Happy Mask Salesman )的场景中。商人被呈现为一个深深含糊的盟友,他做着看似隐藏着更黑暗动机的病态微笑。“你遇到了可怕的遭遇,是吗( You’ve met with a terrible fate, haven’t you? )?”他问道,然后握着手,如果你能从骷髅小子那里拿回他的面具,他会帮助你变回原来的样子。你有义务接受这个奇怪男人的帮助,他在愤怒时微笑,甚至可能与特美那的厄运有关。毕竟,梅祖拉的假面(Majora’s Mask)是从他那里被偷走的——他永远不应该带着如此黑暗的魔法旅行,可能应该首先摧毁面具。

当商人说独白时,游戏通过快速切换他情绪波动之间的镜头来突出他无法预知性,而不是在它们之间进行过渡,这被动画师Jane Kernan描述为“非线性梦幻蒙太奇( non-linear dreamlike montage )”。她解释说:“它创造了一种感觉,即有一个比那些直接部分更大的故事,并且那些部分都是相互联系的。”游戏早期就训练我们理解比我们所看到的更多正在发生,并设想我们可能会错过什么。

同时,时钟镇(Clock Town)充满了没有明显解决方案的问题。每个角色都有自己的故事(通常还有一个你需要完成的任务),但几乎没有人会在你没有进行一些侦察工作之前就告诉你如何进一步推动他们的故事。邮递员似乎很紧张——我该怎么帮他?戴着狐狸面具的小人在我按铃时出现——我怎么才能让他跟我说话?这些跳舞的姐妹似乎对他们的日常生活不满意——我能提供什么?

假面提供了与大多数冒险游戏基于指令的任务相反的东西,在这些游戏中,当一个心烦意乱的城镇居民说完话后,你就知道你必须做什么:“你好,年轻旅行者!你能帮助一个老太太吗?我好像把我的八个力量提升馅饼弄丢了。它们散落在城市各处。我已经把它们添加到了你的小地图上。( “Hello, young traveler! Won’t you help an old lady? I seem to have misplaced my eight STRENGTH BOOST PIES. They are scattered throughout the city. I have added them to your MINIMAP. )”

相反,你会遇到那些被问题所困扰的NPC,他们从未想过你会来解决问题。时钟镇的居民不知道你是另一个平行世界中著名的时之勇者( Hero of Time )。觉得你只是一个普通的小孩子。当时钟镇的守卫对你表示任何尊重时,只是因为你有一把大宝剑( big boy sword )。

如果你第一次玩假面,很难分辨哪些任务是关键的。我应该停下一切,不断尝试邮递员的挑战,准确地在十秒钟内按下秒表吗?(那就是我做的。我怎么知道有一个面具会让整个挑战变得容易得多?)一个支线任务只有在你完成它并获得你微不足道的心之碎片后才被揭示为游戏完成的可选项——但即使在那时,这个任务可能会以尚未揭示的方式影响情节。游戏有一种平淡无奇的感觉,不愿为你优先考虑你的目标。我现在是在拯救世界还是只是帮助新朋友?

游戏通过收集面具引入了新的奥秘( new mysteries )。当幸福面具商人将你从徳库果变回人类时,你会收到一个面具,可以随意将自己变回Deku。最终,你会找到另外三个“变形面具”,每个都有独特的力量,可以将你变成鼓隆族(Goron)、卓拉族(Zora),在为那些收集了所有面具的人提供的选择,可以在最终的关卡中变成“鬼神(Fierce Deity)”。除了四个变形面具外,林克还可以佩戴二十个常规面具,在特定情况下非常有用:奶牛面具( cow mask )让你进入只限成年人的牛奶酒吧( Milk Bar )。炸弹面具(bomb mask)可以让你炸毁附近的任何东西,同时也会伤害自己(除非在我玩的过程中错过了一个技巧,那就是你蹲着举起盾牌[ unless, in a trick I missed in my playthrough, you’re crouching with your shield raised ])。青蛙面具(frog mask )可以让你与青蛙交谈。

就像一系列快速的场景切换让我们想象它们之间发生了什么一样,面具让我们想象下面的东西。“仅仅是想到有东西在假扮成其他东西就非常令人不安,( ust the idea that something is pretending to be something else is deeply disturbing, )”Kernan说,称面具为“虚假的面孔( false faces )”。 “这是强迫你的想象力/潜意识告诉你背后是什么,从而产生你所产生的恐惧或惊奇感。由于参与度更高,因此这是一种更强烈的体验。”

每当林克戴上变身面具时,这种恐惧感就会加剧。他不像戴普通面具那样随意地戴上它;相反,变身面具似乎会占据他的身体,并发出痛苦的尖叫声。每次你戴上变形面具时都会发生这种情况,即使玩了几个小时,我也从未习惯过。

Game Informer最后问青沼(Aonuma)为什么面具会这样伤害林克。他回答说:“我们谈论的是被创建来包含已经死去的人的记忆的面具。通常有些事情他们在离开这个世界之前真的很想做,所以成为他们实际上非常痛苦,因为这就像是一个非常强大的精神正在进入你。( We’re talking about masks that were created to contain the memories of people who have died. Often there are things they really wanted to do before they left this world, so becoming them is actually really painful because it’s like hosting a really powerful spirit that’s coming into you. )” 在这种情况下,了解真相使面具变得更加令人毛骨悚然,并使叙述者在“Ben Drowned”中的萦绕感觉更加合适。 Ben在一个卡带中生活,就像鼓隆(Goron)英雄达鲁马尼(Darmani)在一个面具中生活一样。

Game Informer》(GI)是美国的电子游戏月刊,由GameStop公司经营与发行,内容包含特色报导、游戏新闻、游戏攻略及评论。成立于1991年8月,当时只发行6页的免费杂志[2]。今日,Game Informer已达到750万订户,并在2011年底成为第4大杂志。2009年9月,也是12月即将出满200期的前夕,《Game Informer》重新设计了杂志和网页。[4]庆祝200期的12月份杂志里,《塞尔达传说》被评为有史以来最佳游戏。2012年11月8日,他们推出了第236期12月份杂志,内容率先公布长达18页(电子版23页)的《侠盗猎车手V》的消息,并以此当作鼓吹订阅广告。

显而易见的是:这些因素中的每一个——令人不安的面具、 快速的场景切换和复杂但不必要的任务—— 都是游戏设计师做出的决定, 每一个决定都会带来额外的工作。 有人必须制作林克痛苦变身的面部表情。有人必须录制他的尖叫声。有人必须编写林克周围暂时变暗以更好地突出他的痛苦的脚本。所有这些工作都是为了服务于游戏的氛围。

除了这些有意识的选择之外,所有N64时代的3D游戏都有一些神秘的东西,因为技术要求游戏中的每个人、地方和物体都有低多边形数量。我们曾经在2D游戏中经历过这种转变。8位游戏要求我们想象比屏幕上精灵艺术更生动的星际飞船、龙和超级英雄。《洛克人》(Mega Man)、《水晶战纪/天神之剑》(Crystalis)、《魂斗罗》(Contra)和无数其他游戏的“逼真”盒装风格不仅仅是虚假广告(虽然有点),而是旨在成为玩家想象力的食粮:当控制小方块时,想象这个逼真的动作英雄。在16位时代,2D艺术变得更加详细,但当游戏跳到3D时,分辨率受到了巨大打击,就像最初的星际火狐(Star Fox)一样。

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在PS1上,游戏可以在细节上描绘3D角色——但只有当你不操作游戏的时后(也就是过场动画的时候)。在《最终幻想VII》中,有方块状的克劳德(Cloud)在城镇里奔跑,更详细的克劳德出现在战斗画面中,而更详细的克劳德则出现在预渲染的CG片段( pre-rendered full motion video cutscenes )中。

假面没有尝试FF7的方法(在基于卡带的N64上,即使创作者想要这样做,它也无法实现),而是展示了游戏中始终保持一致的详细程度,无论是剪辑还是游戏过程中都是如此。你错过了看到“完美(perfect)”的林克的机会,但获得了将你的想象力带入派对的机会。

这不是一种有意识的努力——你的大脑会自动改进图像,填补空白,就像(借用Scott McCloud的《理解漫画( Understanding Comics )》中的一个例子)你的大脑会在每个三针电源插座中看到一个人脸一样。我和朋友们一起露营时吃蘑菇时,我很高兴发现这种特殊能力突然加倍:我的大脑将每朵云都重新识别为一种卡通动物,而我傻傻地笑着——那里有一只友好的猪!那边有一只北极熊!

虽然我们都天生具有这些联想能力,但随着我们成年以后,使用它们变得更加困难。我记得小时候在NES/FC上玩原始的《密特罗德(Metroid)》玩了几个小时,然后当我最终翻阅说明书时,发现自己不同意艺术家对游戏怪物的渲染。我已经自己填好了空白,而且我更喜欢我的版本。

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今天,创作者们正在利用低多边形数来故意产生恐怖效果。2018年的独立游戏《Paratopic》选择PS1时代的图形来营造氛围和恐怖,巧妙地利用像素化纹理来产生印象派效果。要创建一个旧的、破旧的门,设计师必须想出如何使用大块像素和有限的调色板来创造年代感。而高预算的现代游戏则奖励玩家靠近物体以欣赏它有多么精细,而低多边形游戏则奖励玩家从物体几步之外看到游戏创作者想要表达的东西,然后再缩回去看他们是如何实现的。

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虽然所有多边形3D( blocky 3D )游戏和像素化2D( pixelated 2D )游戏都有一种无法知晓的感觉,但好艺术的神秘感并不仅仅来自于缺乏特定性。有些人可能认为好的神秘感在于故意模糊不清,好像剥夺了场景的细节会让玩家想,“哇,它可以是任何东西!( Wow, it could be anything! )” 相反,我相信真正的情况恰恰相反。往往是高度具体化的选择让我们感到不安——当我们看到细节被有意选择了但我们却无法弄清楚为什么时。( but I believe the opposite is true. It’s the highly specific choices that tend to get under our skin—when we can see that details have been chosen intentionally but we just can’t figure out why. )

“当大多数谜团被解开时,我感到非常失望,( When most mysteries are solved, I feel tremendously let down )”大卫·林奇( David Lynch )导演在1997年接受《滚石( Rolling Stone)》杂志采访时说,也许是想到CBS曾经强迫他在《双峰( Twin Peaks )》中透露劳拉·帕尔默( Laura Palmer’s )的凶手。“我希望事情能解决到一定程度,但必须留下一定的百分比来保持想象的延续。就像在《唐人街》的结尾:那个人说,‘算了吧,杰克,这是唐人街。’你理解了它,但你又不理解它,这让神秘感保持活力。这是最完美的情况。( I want things to feel solved up to a point, but there’s got to be a certain percentage left over to keep the dream going. It’s like at the end of Chinatown: The guy says, ‘Forget it, Jake, it’s Chinatown.’ You understand it, but you don’t understand it, and it keeps that mystery alive. That’s the most beautiful thing. )”

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这就是《梅祖拉的假面》如何在数十个小时的游戏中保持其神秘感。它充满了细节,没有过度解释,有时甚至没有任何解释。一个手伸进马桶里要纸。他怎么到那里的?一个好心的科学家不知怎么被变成了吉布多木乃伊( Gibdo mummy )。什么实验出了问题?一个名叫汀空(Tingle)的地图制作者在气球上漂浮,穿着像林克一样的衣服,并梦想成为精灵。他到底是怎么回事?我们永远不会知道为什么外星人袭击可怜的罗马尼一家( Romani family )。或者为什么这个世界上的月亮长着一张脸。或者邪恶精灵梅祖拉来自哪里(尽管姬川明的《梅祖拉的假面》漫画提供了一个富有想象力的猜测)。或者幸福面具商人的长期计划是什么。他离开游戏时像进入游戏一样神秘。

作为一个自称机械师( Mechanics)的人,我经常在冒险游戏中浏览文本并跳过剪辑( skipping cutscenes ), 以回到有趣的部分。但在《梅祖拉的假面》中,每个人都在我满足好奇心之前停止说话。 游戏不断地吊着玩家的胃口( The game keeps buying itself some pages. )。

即使你最终获得了胜利,游戏也没有完全解决。林克回到了迷失的森林,除了他的马,他孤身一人,离找到他的朋友娜薇(navi)更近了一步。这首歌不是以轰鸣声结束,而是以淡出结束。尝试解决这个问题的唯一方法——也许这一次——是重新放置唱片针头以重新开始整首歌。