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机核

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聊聊《三相奇谈》中那些好的叙事设计
觉熊 · 2025-02-13 · via 机核

写在开头。《三相奇谈》作为一款游戏并不完美,但它讲故事的水平在国产独游里是出类拔萃的(说是吊打悬疑品类里的同行也不为过),这种优秀至少体现在如下方面:

1、世界观很大,但故事讲清楚了,伏笔统统回收了,观感极度舒适;

2、原创度很高,有致敬别人,不是照抄别人;

3、有巧思,巧思带给人惊喜,让人觉得“有巧舟那味儿”、“有打越那味儿”。

我个人非常喜欢这款游戏,在玩的时候也思考了很多,想借这篇文章分享一下我从游戏里学到的叙事技巧。由于涉及《三相奇谈》及其他同类作品的完全剧透,强烈建议大家体验过游戏后再来看!

一、POV视角

全称是【视点人物写作手法】,指在叙述同一件事时可以选取不同的视角。类似小说里第一人称和第三人称的转换 ,电影里摄影机会装在不同的角色身上,从他们各自的视角介入情节。这里附上百度百科里关于使用POV的优点:

游戏是一个极好的应用POV的载体。相比小说电影,玩家不仅能被动地看,还能主动地“成为”角色。《三相奇谈》里展示POV的第一个例子,就是玩家在操控🦊三宝时遇到了🐺净饭,转而开始操控净饭,等净饭和🐍皮月羞对完话后,玩家的角色又变成了皮月羞。

讲故事最忌讳呆板、平铺直叙。围绕着三个视角展开的故事线,在第一观感上就会比单一视角更丰富、更有意思。

游戏里有一个极其丝滑的转场——

用小游戏转场也许没什么深意,但是很巧、很顺,足以成为一个让玩家印象深刻的点。

游戏里还利用POV和meta元素打配合,使玩家的沉浸感更上一层楼。

本来嘛,玩家操控角色天经地义,是不用解释的——而meta的精髓就是要变着法儿地解释这件事。《三相奇谈》最好的设计之一就是把玩家能操控三个主角,利用上帝视角接收信息的特性做成了剧情(而不仅是玩法)的一部分。

通关后回头想想,能切视角在这个故事里也很关键。假如我只能跟着一条线跑,最后揭晓真相时我就不会觉得自己神通广大,也不会轻易接受制作组给我安排的身份。

二、动物形象的妙用

福瑞是一把双刃剑。《三相奇谈》作为一款福瑞游戏横空出世,天然就会吸引一部分喜欢福瑞的玩家,也会劝退一部分讨厌福瑞的玩家。我个人对福瑞是没有任何喜恶的,但我得说,是福瑞成全了这款游戏!

一方面,玩过游戏的朋友都知道,如果净饭三宝皮月羞不是狼妖狐妖和蛇妖的形象,游戏里最大的那个反转就不存在了。同样是以动物为主角,以下几类作品的本质是完全不一样的:

①完全是在讲人的故事,动物皮套只是隐喻。代表作《疯狂动物城》、《荒野机器人》

②看似是在讲动物的故事,但动物高度拟人化。代表作《 BEASTARS》

③真心在讲动物的故事,动物拟人化程度极低。代表作《猫猫的奇幻漂流》

还有一类作品会混在这三类作品里,假装在讲动物,实则利用观众先入为主的认知搞叙诡。用福瑞来制造叙诡这一招屡试不爽。早在《三相奇谈》之前,就有其他人这么干了。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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另一方面,就算故事里没有诡计,让主角是福瑞也有一个好处——角色的识别度会大大提升!

一个好故事是通过各种各样的角色撑起来的,但角色多了就有记不住的问题。为了让玩家记住角色,你可能要使出浑身解数来设计它们的形象——体型胖瘦高矮都有、头发颜色各异、说话带口癖……而更方便的办法就是让主角变动物。毕竟白人可能会分不清黄种人,黄种人可能会分不清黑人,但所有人都能分清兔子老虎和狼。

在《三相奇谈》第四章星垂寨里,玩家要面对寨子里新出现的十几个NPC,这么多人轮番登场本来是极容易混淆的,好在他们的外形都是动物。就算记不住每个人叫什么名字,至少也知道这是个鸡、那是个野猪,在中途做任务的时候不会找错人,这已经给叙事提供了极大的便利。

这一章里还有很多好笑的点,比如黄焖鸡和黄老七的谐音梗、龙筋面叫“哪吒闹海”的地狱笑话、白熊其实是熊猫染白的反转……在达成轻松幽默的叙事风格上,福瑞也是帮大忙了。

三、叙诡与伏笔

提到叙诡了就顺着聊聊。我看过非常多的诡计类作品,对这东西的理解是——只能画龙点睛,千万不能成为作品的骨架!

一段本身就相对完整、有吸引力的剧情加上叙诡,会从精彩变惊艳。揭晓叙诡的那一刻,读者的情绪将到达最高点。

一段依靠叙诡才精彩的情节则恰恰相反。揭晓叙诡的那一刻,读者会立刻意识到前文所有的悬念仅仅是写作手法上的故弄玄虚,进而对作品大失所望,给出“浪费时间”的差评。

回看星垂寨这一章,抛开叙诡不谈,这章的主线依然是完整的、充实的,本身的游玩体验就不差。何况制作者还处处留下伏笔暗示你。比起毫无预兆地揭开真相(不管多震撼,这都会让人觉得被耍了),“我早告诉过你”的处理方式才令人大呼过瘾。

那么问题来了,留伏笔这件事,说起来容易实践起来难。万一留得太隐晦,那就跟没留一样。万一留得太明显,玩家当时就猜到了。怎样留伏笔才能刚刚好呢?

《三相奇谈》是这样处理的——故意露破绽,但每个破绽都有一个或多个“伪解答”。

游戏里有这样一幕,当三宝和净饭好不容易会面时,他们竟然没有第一时间认出彼此来。相信每个玩到这里的玩家都会疑惑一下:怎么回事啊?一起修仙长大的跟不认识一样。

但疑惑归疑惑,几乎没有玩家会在这里就看穿真相。首先这个场景很暗,灯光太暗一开始没认出来不是很合理?再说了,他们一起修仙的时候都还是动物呢,也许这俩人根本没见过对方福瑞的形态!

戏院那一章也一样。当时我对令狐两千特意确认安黛性别这件事有点在意,但马上就释怀了——都机关人了,识别人类有障碍也正常。

所以不用担心伏笔给太多被看穿。只要用故事设定作掩护,玩家就会自己误导自己。

四、慢热是缺点么?

不一定。对于《命运石之门》来说,慢热并不是缺点,但对《三相奇谈》来说,我认为答案是肯定的。

这款游戏并不是没有短板,比如立绘精美但场景简陋、个别任务动线不合理、个别小游戏令人无语……如果说剧情是游戏最大的优势,那么在开头不吸引人的情况下,暴露出的是游戏的劣势,玩家会没有动力玩下去。

截至我写文章时,steam的1400多条评论里仅有12条差评,这个成绩已经相当亮眼。但这些差评里至少有一半的玩家是玩了一小会儿就被劝退了,站在商业角度依然可惜。

一个好的创作者能做到娓娓道来引人入胜,但如果追求的更多是商业价值而非故事的文学性,那么在开头下钩子,抓住所谓的“黄金三章”,在游戏的前二十分钟就把最精彩的设计露一露,是有利无害的。

我还有两点额外的思考:

1、越是宏大的世界观,越应该从小事切入,循序渐进地讲,给玩家接受和理解的时间。

2、要是没有更合适的开头方式,不妨让主角一上来就置身于事件之中。参考《逆转裁判》和《大逆转裁判》的开头,成步堂不是马上要给人辩护就是自己成了凶手。管他三七二十一先开庭吧——我扮演的角色卷入了危机,作为玩家的我就不会轻易关掉游戏。

关于游戏就聊这么多。最后要感谢《三相奇谈》的制作组。期待以后再见面!