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机核

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两次,《Toem》将我从焦躁不安中拯救
心拙力惜_生 · 2022-02-25 · via 机核

前排提醒:你的手机/电脑屏幕没坏,这些图就都是黑白的

不妨先听歌一首

有请本次主角

《Toem: A Photo Adventure》是一款以“拍照”为核心要素的休闲解谜游戏,通关时间在5-6个小时,STEAM国区售价70元,截至撰文,STEAM评价621个,98%好评率。游戏还登陆了NS、PS等平台。

这就出发

在游戏的开始,你被奶奶打发去旅行,带着一部老式相机上路。出发前,奶奶给你看了一眼,只有一眼,闪闪发光的“Toem”照片,那是她年轻时出去旅行拍的,“Toem”是她的“宇宙之眼”。自始至终,她都没说“Toem”到底是个啥,反正现在你将踏上类似的旅程,在终点你将亲眼看到它。

通过助人为乐,为社区里形形色色的角色(包括人、动物,还有幽灵、气球、雪人啥的)解决麻烦,在“社区卡”上收集印章,你能获得免费坐巴士到下一个区域的通行证,一站又一站的前进。这些麻烦大多数能通过相机解决,也不知为何,不过有些还需要你出卖劳力,比如跟一个幽灵约会、把走失的狗狗找回来啥的。

每个区域内有数个任务,但获得通行证并不需要帮助所有人,只需大概二分之一的人给你盖章,就能去坐车了。游戏还有一些其他的收集要素,换装和小动物图鉴,换装通过任务获得,小动物则藏在地图的各个角落,等你用镜头发现它们。

这就把游戏的全部都讲清楚了,从系统上来说,《Toem》就是这么简单。

简单意味着更多

在EUROGAMER的一篇文章中,《Toem》的主创谈了他们的创作理念。不同于其他主打拍照的游戏,或是游戏自带的拍照模式,《Toem》将照片视为个人的珍宝,而不带技术上或是艺术上的考量,对于人们来说,最重要的是照片记录下的那个“时刻”,以及当时的心情。

在这样的前提下,复杂的拍照功能是完全没有必要的。制作组在游戏开发中有不断的反思,“XX设计是否在游戏中增加了不必要的东西?”最后的结果是,游戏中的老相机只有变焦、翻转两样功能,配件也仅有一副三脚架和一只吵死人的喇叭。游戏里只有黑白灰的色调,所有的贴图也都糊糊的。

简约意味着更多,在没有复杂系统、丰富叙事的情况下,《Toem》需要有一个更为生机勃勃、妙趣横生的世界。正巧,这就是制作组所想要的。

神奇草图所定基调

还有一篇刊载于Game Developer上的回忆录,详细叙述了《Toem》的前世今生。从立项之初,它就是一个追求“舒适”的项目,即便它已经经过多次推到重来,已至面目全非。

2018年,碍于学业繁重,Niklas Mikkelson和Lucas Gullbo长谈了一次,商议是否应该放弃游戏开发的兴趣。而作为长谈的结果,一张画有古怪人物和小岛的草图诞生了。当时还不知道,这张草图将贯穿他们今后四年的人生。

用他们的话讲,这张草图带有一种有趣、奇妙的美学,他们始终想通过电子游戏来将这种美予以复现,那应该是一场愉快的冒险,自由、纯粹的冒险。

“这不是我们想要的”

几周后,他们参加了在瑞典当地参加了一场游戏设计比赛。让这张草图变成了第一版《Toem》的游戏原型,这给他们带回了50000克朗的奖金(约合人民币33000余元),旗开得胜。当时的《Toem》还只是一个比较粗糙的冒险解谜游戏,根本和拍照没有半毛钱关系。

然而事情并未一帆风顺,改变谜题、设计交互、新增机制……在做了各种尝试后,他们始终没能逼近他们的理念半分,这游戏根本不有趣,必须找到更加适当的玩法作为载体。在花大量时间来反思,翻找游戏中真正让人愉快的事物后,最早原型玩法之一的望远镜给予了灵感。

随后,带着相机旅行、乘坐巴士移动、遇见有趣的角色,还有盒式磁带。一步又一步,《Toem》经历了一次重生,事情终于开始明朗。

1 / 4

2分正经8分扯淡

大量既有趣、又蠢蠢、还可爱的内容,让《Toem》变得丰满,最终给予了它灵魂。而这些内容几乎全部来自开发组的集思广益、头脑风暴。除了两名主创,而后声音设计、配乐、发行等其他成员陆续加入,他们组成了一个临时团队(音效和发行来自于各自的公司)深度参与了游戏制作,在各司其职的同时,也为游戏提供了源源不断的灵感。

每周一例会,除了用20%的时间来说正事,沟通彼此的进展,剩下80%的时间全用来闲聊,聊彼此,聊琐事,聊自己的脑洞,聊蠢蠢的想法。为了把那些蠢蠢的想法更好地加以理解、审视,并且想办法做进游戏,负责美术的Lucas会把他们全部画成草图。

1 / 5

一篇散文

成品的《Toem》如此松散,如此漫不经心,没有宏大的网状叙事,没有顶尖的画面表现,一切炫酷、复杂的东西都被排除在外,正如前面所说,那是一个缀满各种蠢蠢、可爱又奇妙东西的世界。

你旅行,结识人们,了解他们的难处,寻找每一个地方。任务是一点动因、一点指引,相机是另一个视角、一件神器,由此你终于有了仔细观察这个世界的机会,一草一木、飞鸟走兽、蚂蚁高楼,这是件平时你基本不会去做的事情,哪怕是游戏中。

没有经验奖励、没有任务道具,照片是唯一的收获,里面拍的全是那些互不相干、零零碎碎的生活细节,一个个“时刻”,它们共同组成了每个人的冒险,让每个人会收获每个人自己的宝藏,里面铭刻美好的情感、奔涌奇妙的灵性。

我喜欢挂在晾衣绳上的猫猫、我喜欢背着妈妈出来蹦迪的熊弟、我喜欢海底成群游弋的鱼儿、我喜欢毛茸茸的雪怪……

我还喜欢获得到道具的瞬间;

♪ ♪ (`o´)ง<♪ ✿ヽ(°▽°)ノ✿✿

喜欢盒式磁带;

首先《Toem》有极其好听的原声。

然后,换磁带咔咔的仪式感、随时看心情切歌的自由自在、特殊磁带上寄宿的美好回忆……我爱盒式磁带的设计。

喜欢渔夫小调;(严重剧透,慎点)

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最好听的一首原声遇上最佳的谜题设计,旅程中期的一大高光时刻,有种心里一下子被点亮的感觉。

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谜题的关键在于拍下渔夫所哼唱的音符,这种在现实中的根本不可能的事情,像是用了“通感”的修辞,实在太聪明了!!!

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超级奖励;(严重剧透,慎点)

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“Toem”!

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其实在游戏流程过半后,我已经不再期待“Toem”了。管它什么鬼斧神工,我已经在这场冒险里收获了太多,早就已经心满意足了,你的景能多好看,好看到要我从对于这趟旅程回忆中,抽出心思来给你发感叹?

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事实是,它确实是低配“宇宙之眼”了,好大一盘棋呀,我差点眼泪给崩出来了。

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烦恼消灭者,就在你身边;

那些任务,它们可能有点蠢,但也很可爱,里面的烦恼,或许你也会遇到:灵感枯竭,需要启发;耗子成精,招摇过市;发现可疑人物,八卦心理作祟;狗狗跑丢了,帮忙找找呗;对未来有点迷茫,不晓得第一步如何迈出……

那么,是时候让有求必应的烦恼消灭者——相机小天使出手,帮他们排忧解难啦!办法也再简单的不过,咔嚓一声,快门一按,照片一张,烦恼消散。

其实也不是相机小天使有多厉害,它只是一双不一样眼睛。面对这些个可大可小、奇奇怪怪、到处滋生的烦恼,please,别光顾着苦恼!就在人们的眼皮子底下,烦恼的“天敌”也静静存在着,有着这让大多数问题迎刃而解的力量,请快去发现它们吧!

游戏能是什么呢?

好了,终于要说说这标题的事了。在之前的杂谈里说过,《Toem》第一次拯救我的场景:

今年杭州的天气很奇怪,11月气温也一直在10度上下徘徊,不肯入冬。25日那天晚上,被一些琐事搞的心烦意乱,一连开了几个游戏都打不下去。最后开了《Toem》,打了四十分钟,回过神来,只发现自己已经双脚离地,病毒关闭,愉快的心情又占领了高地。

第二次拯救,就不得不说起前不久剥夺了我看漫画资格的那期“核市奇谈”了。节目中,天才与勤奋的讨论让我还挺有感触,一直仰望机核社区里一众大佬,想要看齐,却又苦于自己即平凡又懒惰。那么我到底能做什么呢?

我在《Toem》里再一次找到了宽慰。现在,当说起好游戏时,我们共同的印象是:思路明确、设计集中、严丝合缝、处处打磨,怎么摔都摔不坏,随便拿个点出来就够分析一个钟,让人深受震撼、备受启迪。但《Toem》并不是那种好游戏,当然你也可以觉得它不好。它天生“摆烂”,不追求玩法的变革、情感的巅峰或是技术的极致,它就是一个舒适的游戏。

它真诚坦然姿态,让我反思,游戏能是什么呢?我能做什么呢?

It`s just “something we made”

之前故意都没讲,Niklas和Lucas将他们自己的小工作室命名为“something we made”,以下是他们放在官网最醒目处的一句话:

即便是“something we made”这个名字就足够让我宽慰,深深地打动了我。或许这就是答案,我也该说:中文互联网就没见有人给《Toem》整理这种文章,我为自己感到骄傲! (`ヮ´ )

假设一下……不,事实如此:生活是美好的

或许还可以回答上上段的问题的是,有另一种感情,自《Toem》传递而来,它使我重燃对于生活的向往,让被心灵鸡汤用烂的朴素哲理重新拥有了生机。

让我也有了些许冲动,也许也可以整一台二手老相机,漫无目的地出门瞎溜达,来一场小小的冒险,去遇见一个个“时刻”,里面铭刻着美好、奔涌着灵性,是生活里的无价之宝。