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"这是21天能做出来的游戏?"GameJam一作品被疑造假
导演BK · 2024-12-10 · via 机核

GameJam一般被称为极限游戏开发,指参与者在有限时间内按照赛事主题开发一个游戏玩法原型进行挑战的活动。

与之前的48小时GameJam不同,最近TapTap做了一个历时21天的聚光灯GameJam。

其中,这个由4位刚毕业的学生做的游戏《逐日都市》,被很多业内人质疑是不是21天做的?

从衡水中学到游戏创业

星刃的游戏之路,早在都市传说——“衡水一中”便已悄然萌芽。

作为一个从红白机时代就与游戏结缘的人,初中时他就涉足简单的脚本编程,并为开源或闭源的音游编写MOD。

星刃凭借优异的成绩考入交大计算机专业,本科研究生连读,并在大学期间频繁参与各种GameJam活动,每年的ChinaGameJam和GlobalGameJam都有他活跃的身影。

在研究生一年级时,于一个阳光慵懒的午后,灵感突发,决心打造一款反乌托邦设定、带有共产主义与高生产力元素的科幻游戏。

他知道,这样的宏大构想单凭一己之力难以实现,于是广发英雄帖,组建了游戏社团。

这个社团在他研究生一年级时开始,历经一年的磨砺与沉淀,最终孕育出了机壳杏仁公司。

星刃对于游戏创作道路,他说:“我觉得倒不是大伟哥的影响,可能大伟哥可能只是在北极星这个意义上,对吧?他是个指路明星,这个意义上给我们树立了好榜样。”

他觉得对于游戏创作的喜爱,更多的是源于内心深处对创造独特事物、讲述精彩故事的渴望。

并且,交大得天独厚的资源条件,汇聚了程序、策划、美术等多方面的人才,为他们的游戏创作提供了土壤。

组建团队

在团队组建方面,星刃首先想到的便是自己的室友。

刘国航作为其室友兼技术负责人,回忆起当初的情景:“因为当时可以选宿舍,然后就选到一起去。当时我们三个人一起做这个游戏,当时是做那个心灵蓝图,做一个即时战术游戏。”

尽管刘国航最初对unity开发并不熟悉,“我是学理论出身的,那我开始玩unity之前,我都四年左右没编过程了可能,我一直不是很会编程。”

但在星刃带领下学习一个星期后,便成为该领域的高手。

后来,通过网络广发英雄帖,廖庄子龙加入了团队。

廖庄子龙说:“大家在独立游戏开发比赛群里面聊天,就经常会看到,怎么上个群也是这些人,下个群还是这些人,然后就熟起来了。”

星刃当时发了一个游戏开发的一个海报,说工作室要招人就做心灵蓝图的项目。

廖庄子龙对这个游戏的概念比较感兴趣,所以在联系之后就加入了他们。

早期项目

在交大上学期间,他们便开始了游戏创作,并且在学校期间他们认识了现在的投资人,拿到了最开始的种子轮投资。

早期的项目从最初的心灵蓝图,一个即时战术游戏的开发,到后来的瓶盖战舰,一个以物理表面张力吸附来建造瓶盖大船的派对游戏。

心灵蓝图的开发源于星刃对未来游戏创作方向的思考,以及与室友们的共同喜欢的二次元。

他们分工明确,一人负责地图,一人负责相机,一人负责UI,并在合作中不断磨合。

虽然后来有成员因个人前途安排出国,但星刃与刘国航继续坚守,并且通过网络广招人才,进一步扩充团队力量。

而瓶盖战舰的诞生则有着独特的灵感。

星刃回忆起小时候雨后在水洼中玩瓶盖的经历,将这种简单的童趣与游戏创作相结合,打造出了这款派对游戏。

瓶盖战舰在开发过程中也面临很多挑战,其物理系统复杂,涉及即时演算、物理系统以及AI等多方面技术难题,同时作为多人游戏,美术工作量巨大,需要精心设计信息层级以满足玩家需求。

最后,该游戏在CUSGA大学生游戏开发大赛和吉比特的GameJam中均取得了优异成绩,在CUSGA中进入决赛,在吉比特比赛里荣获新锐游戏奖。

如今又在steam的新品节崭露头角,正朝着年底上线的目标稳步迈进。

21天的GameJam

“打,对吧,打的就是头牌军”——星刃

谈到此次TapTap的21天聚光灯GameJam,星刃直言最初觉得21天对于传统意义上的GameJam而言确实过长。

但他也理解TapTap的用意,旨在吸引更多行业内有质量的人才参与,展示自身实力。

他说,在比赛开始前就预感到此次比赛对手强劲,事实也正如他所料,比赛过程中他看到众多优秀作品涌现,如闪光公仔等创意十足的游戏。

不过,他们团队并没有害怕,星刃说“一开始看到有2000个队伍的时候,我就多少已经预料到要会是这样,但没关系。打,对吧?打的就是头牌军”。

后续,他们在主办方给定的范围内选择了以“光”为主题,并在他们累计的灵感库中确定了移动都市的城建生存游戏方向。

《逐日都市》

“我觉得城建游戏实际上还是比较好做,21天肯定用不了。可能我们我们实际工程,也就用了十天左右的时间,基本上也就差不多。”——星刃

在游戏设计前期,他团队花费了大量时间进行原型迭代。

他们认为城建游戏可通过桌游方式模拟,于是精心制作纸面原型,在纸上反复推演游戏的建筑列表、资源循环、数值设定以及事件系统等关键要素。

例如,左边详细列出建筑所需消耗的资源以及电能消耗情况,右边则构建玩家的地图,通过复制建筑的方式模拟游戏建设过程,玩家的初始目标便是积攒资源建造核心引擎。

在原型迭代中,他们也充分考虑到移动城市城建与大陆移动玩法结合可能带来的问题。

如密教模拟器作者在GDC上分享的经验,两种不同交互融合必然存在不兼容困难,而尽早发现并解决这些问题是玩法完善的关键。

因此,他们预留了充足时间在纸面原型阶段进行迭代优化,使得最终游戏在最后十天能够“一次性压铸成型”。

从美术风格的确定来看,团队也经历了白膜探索、剪影轮廓设计等过程。

从剪影到初步成型仅花费了两三个晚上的时间,随后迅速推进贴图与模型制作以及UI设计。

他们还利用prefab件解决了UI复用需求,并且尽量避免重复造轮子,星刃说“能用别人的方案就用别人的方案”,这样极大地提高制作效率。

在游戏设计过程中,他们遇到了关于游戏中是否要加入人物角色这一问题。

从游戏表现和成本角度综合考量,最终由于时间限制选择了放弃加入人物角色,而是将玩家的情感与生存需求紧密结合,让玩家自身感受到不想死的强烈求生欲。

同时,他们也参考了冰汽时代2等游戏,认为无人的游戏也能够营造出生存的感觉与氛围。

游戏完成初步制作后,进入了试玩测试阶段,在收集完bug并修改完成后,他们提交了作品。

提交作品后,TapTap专门设置的聚光灯榜为作品带来了流量,同时也收到了各种各样的评价与反馈。

一部分玩家认为游戏看起来高大上、很厉害,而另一部分玩家则指出游戏存在bug、交互卡顿以及部分内容看不懂等问题。

针对玩家反馈的中后期感觉无事可做的情况,星刃解释是由于数值验证未涉及战斗,导致游戏上限卡在生存阶段,对于城建高手玩家而言容易过早毕业。

此外,他也意识到游戏体量较大可能在TapTap平台上相对吃亏,排名或许会靠后。

但是,他觉得一切应由玩家判断,他们所能做的便是让更多玩家看到《逐日都市》。

未来展望

星刃说机壳杏仁正处于立项选择的关键时期。

对于下一个项目,他们考虑到自身资金状况以及团队优势,计划要么打造小 2A 体量的作品,充分发挥技术优势,解决高难度问题以获取超额利润。

要么选择制作体量更小、传播性强且独具特色的游戏,如对标堆叠大陆工作室,每月推出一款作品,充分利用团队的技术与品味优势。

在星刃看来,游戏行业变化迅速,是时代文化的产物,需要不断学习、紧跟潮流,避免被传统思路束缚,才能在未来的游戏开发浪潮中持续前行。

导演BK

专注游戏纪录片