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专访张晗劲:魔方第一款端游,怀着敬畏去成长
魔方工作室 · 2024-08-07 · via 机核

《Arena Breakout: Infinite》(暗区突围端游海外版)于5月8日在海外开启首次删档测试,初试啼声就取得了广泛的关注与积极的反响。

以IGN, Insider Gaming, GameStar为代表的欧美头部游戏媒体相继发布了相关试玩报道和评测。美国知名商业媒体福布斯多次报道了《Arena Breakout: Infinite》的内容,并在文章中强调这是目前世界上最受欢迎的游戏之一。

开测至今,累计已有近2000位主播在Twitch上直播试玩,总计看播时长超过1497万小时,参与主播包括千万粉丝的FPS顶流Shroud、欧美人气主播Summit1g、LVNDMARK、Lirik等等。

最近两周,凭借着最高22万的同时在线观看人数,Arena Breakout: Infinite更是直接登顶成为Twitch上最受玩家关注的游戏之一。

开测不足一个月,除了官网注册和Steam心愿单双双突破百万外,海外Discord社区玩家已达40万,社交媒体X上的关注用户亦超过14万,不难看出全球玩家对这款国产新游的强烈期待。

近日,魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)接受了海外科技媒体平台《VentureBeat》的采访,表达了他对于这个新生项目的看法和愿景。该媒体总部位于美国旧金山,是一家自2006年成立以来专注于人工智能、机器学习、数据和游戏等科技领域的权威商业媒体。

通过采访编辑的视角切入,玩家将了解更多魔方对于第一款端游产品及该游戏品类的理解和洞察,以及产品未来的计划走向。

出征FPS 主战场,一起推动品类向前

Q:祝贺游戏的测试版成功推出!到目前为止,玩家的反响如何?

Enzo:首先很感谢有这样的机会一起交流。海外开测后,反响还是蛮出乎意料的。魔方对自己的产品有一定信心,但面对玩家这么大的热情,难免感觉有些压力。其实游戏开测准备时间也很短,目前首测的内容也相对有限。开测以来,官网预约和Steam心愿单已双双超过了百万,这也代表着PC主流玩家市场对我们的期待与肯定。

Q:《Arena Breakout: Infinite》的开发情况如何?这款游戏是如何从移动游戏演变为PC游戏的?

Enzo:其实我们已经研发了有相当长的一段时间,在手游上线之前,我们就同期在研发端游了。所以严格意义上来说,我不认为这是一款从手机到PC的游戏。

毫无疑问,手游和PC是非常不同的体验,需要独立设计,不能够直接照搬。所以我们也希望收集更多用户对它的反馈,确保最终拿出来的是一个原生的、符合主流市场PC玩家习惯和期待的产品。

Q:面临射击品类 PC市场的挑战,你们有什么考虑或预期吗?

Enzo:就我自己而言,FPS游戏的魅力来自于沉浸感,它可能是我们现在所能接触到的,可以给予玩家最强代入感的游戏品类。 然而在沉浸感的呈现上,手机硬件的限制比PC和主机上大得多,所以过往我们也有一些想尝试的想法,但还没有在手游中得已验证或落地。

但当PC和主机解除了很多硬件限制后,可以让我们进一步放手去拥抱新的特性,这是移动端平台所不具备的。所以作为一个开发者,我也非常希望来到更接近创新前沿的地方做这件事情。我们希望《Arena Breakout: Infinite》带给玩家的是一定程度上解放了手机硬件限制的沉浸感,渴望在这个游戏行业更创新的主战场,魔方能有机会一起去推动品类的向前发展。

当然,尽管团队中有很多具备PC和主机开发经验的同事,但这确实是魔方工作室推出的第一款PC产品,还有很多不足,我们也收到了非常多玩家的反馈。同时也会快速并持续的优化,怀着敬畏和严肃的态度去成长。

军事模拟类游戏的迷人之处

Q:你觉得军事模拟类游戏有什么有趣和吸引人的地方?

Enzo:军事模拟类游戏首先是个模拟类游戏,然后才是军事。所有模拟类型的游戏都在模拟人类的行为,而军事模拟类游戏主要则是模拟争斗行为。毕竟在所有人类行为中,可能没有什么比剑拔弩张的争斗行为更刺激的了。所以我认为军事模拟类游戏,如果搭配出众的沉浸感处理,它带来的过山车般的心流体验会是无与伦比的,这也是其他类型的游戏很难替代的。

如何做到与众不同:足够纯粹

Q:在过去几年中,FPS游戏非常流行且竞争激烈。你认为是什么让这款游戏与众不同?

Enzo:足够纯粹。这款游戏完全聚焦在选装,战斗,撤离的玩法之上,所有的核心都是围绕这三点设计的。所以只要进到游戏去看,你会发现除了这个玩法外没有其他额外的过多设计。我们对游戏的理解完全基于它的单局,所以产品最终所呈现的特点就是纯粹,简单,直接。

大部分开发者都希望玩家们尽可能长时间游玩他们所做的游戏,但作为一名游戏玩家,我认为暗区的单局游戏强度非常大,长时间的高强度沉浸感会产生正面的心流反馈,但也会在一定程度上令人疲惫。因此,我们减少了很多冗余想法,意图实现一个目的,它甚至有些反常识——我希望这个游戏能够让用户“Easy come, easy play, easy go, and easy back.” 这是我对这款游戏的看法。

拿过山车举例,没有人会希望连续坐几个小时的过山车,但当他需要这种心流刺激体验的时候, 我们的游戏将提供非常好的无门槛体验。这是吸引用户的点。

Q:可以分享一下游戏的下一步计划吗?

Enzo:接下来我们正在做的事情是提供两部分内容,一部分是补齐这个游戏各种玩家在其中想要体验的我们称为“生态位”的地图和玩法模式。所谓生态位,就是游戏有休闲玩家,有中度玩家,有操作好的高玩,竞技选手。那我们希望每个人在我们游戏中能够很好的在生态上落位,就像大草原上的各种动物有自己的分布。实现这个之后,游戏的内容就会有很好的循环。

除此之外,因为我们是一款GaaS化游戏,所以我们除了游戏内容外,还要提供好的服务。这就包括游戏反作弊,调优经济系统,平衡性等,这一部分就是我们要长期做好的服务。

结语:怀着足够的敬畏去成长

随着战场形式的变化,根据自身的局势判断和装备能力进行策略抉择,通过智力与武力的较量获取战利品并全身而退,继而成为这场枪战的赢家,这是属于玩家的突围体验。

而对于魔方来说,在更复杂竞争更激烈的全球市场中能否突围,大胆走出一条新路,继而推动品类向前发展,也是更大的全新挑战。

《Arena Breakout: Infinite》已然踏出第一步,且会怀着严肃和敬畏的态度坚定的走下去。