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次世代最短全流程
核众VAVtRM · 2023-11-30 · via 机核

写在前面

这是一次新的尝试,源自于我苦于B站很少有短而有力的次世代全流程教程的现状。不知道自己能否用简短的语言和视频让大家快速的了解次世代建模的工作原理和整套流程?

本教程通篇不使用任何奇技淫巧,也尽量远离再看一眼就会爆炸的zbrush自定义界面。用最原始的方式讲解原画打工人如何使用建模技术提高自身的生产力。

第一节

利用blender的多边形建模工具创建出一个造型不那么跑偏的低模,原理类似于搭积木,可以完全不讲究点线面的结构,只求形尽量的接近,至于模型是否精确,是否有不合理的穿插都不用担心,甚至只需要极少量的快捷键就可以复现建模结果。新手们也可以放心大胆的去尝试搭积木的乐趣。

第二节

从真实的建模案例来讲解zbrush的基本操作和界面,在作品推进的过程当中讲解一个错漏百出的模型如何一步步转变成完成度相对高很多的精致模型。不要紧,使用zbrush的限制不是因为它生涩难理解,唯一的限制在于使用者是否有足够的信念去使用笨拙的手法一步一步实现自己的想法。

千万不要被网上的快餐技巧充斥大脑。

第三节

本节重点是如何使用简单的工具对模型进行细化调整的工作,没有什么高深的技巧,只是使用简单的笔刷和工具就可以让模型更加真实更富有说服力。

我相信这对于具有审美能力的你们来说根本不是什么难事。

第四节

本节的重点是如何打通blender和zbrush,让两个软件可以相辅相成的完成工作,每个软件各有自身的优势,正所谓他山之石可以攻玉,有时候在一个软件里百思不得其解的问题换个软件就可以瞬间解决,一定要善于利用每个软件的优势,尽量避免劣势,菜刀炒菜,锅铲切菜不可取。

第五节

这一章节可以深切的体会到只要高模的完成度足够的高,材质只是一瞬间就可以完成,本节主要讲解substance 3D painter 这个软件的工作原理,如何烘焙,如何创建真实的材质已经在blender当中如何把一个拥有材质的低模渲染成图片。现在你离最终出图只有一步之遥,当然,由于最终渲染结果的不满意倒推修改模型和材质的现象也是家常便饭,不用担心,终点就在前方。

第六节

完成了,开局依托答辩通过制作过程中的不断修正最终也可以获得尽如人意的效果不是吗?

整个教程总播放时长3小时左右,不知道这3小时的时间能否让小白们或者希望接触3D艺术的原话师们认识到次世代建模并不可怕,我的流程可能不标准,也有可能没有很多技巧,甚至我都不是专业的游戏建模师,但是不妨碍这门技术可以让我如虎添翼。

写在结尾

之前也存在过一种现象就是当我在分享知识的时候总有一些所谓的“3D小警察”对于我的制作流程各种指点,生成只有自己的标准化流程才是最高贵的真理。但是这些都不重要,只要可以从一个3D门外汉的角度告诉想进入这个领域的朋友们,这些条条框框不可怕,如果能帮到大家哪怕一点点,也是我莫大的荣幸。

第一次分享,谢谢观看!