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「译介」从策略游戏的维度看《死亡搁浅》
icannycat · 2025-07-26 · via 机核

迄今为止我已经玩了27个小时《死亡搁浅》,开始为之着迷。

我感觉要聊这个游戏很困难。越想要拆解和总结,就得玩得越多,我认为我成功进入了核心游戏循环,自上一次很投入地玩“大战略游戏”以来,还没有如此和一个游戏产生共鸣过。

可别误会我的意思!我在上一篇博客中所说的一切都没有改变,毋庸置疑。

《死亡搁浅》侧重收集资源、分配和优化路线,给我策略生存类游戏的感觉。有点类似《饥荒》:从环境的资源池里拿取东西,并最大程度为自己所用。

甚至更夸张一点的说,也像是类似《纪元1800》类的城市建设游戏。

我决定为玩这个游戏时我脑中的决策链条画一副流程图:

在《死亡搁浅》中决策要做什么时,你会遍历所有这些逻辑参数。在你要做出行为选择时,他们和游戏系统以及你要解决的问题息息相关。

它带来一个有趣的“思考者”游戏。

正是所有这些相互关联的系统推动了决策的制定。《合金装备5:幻痛》一定程度上也达到了,但是某种角度来说它仍然停留在传统的开放世界游戏层面。

《合金装备5:幻痛》中的基地建设和经济系统允许玩家从环境中窃取任何东西为己所用,来合理化资源消耗的设定。

《死亡搁浅》用了一样的方法,只不过建设的基地是整个世界的范围,而你不仅是为了自己,同时也在帮助他人(其他玩家)。

下面来拆解一下:

任务选择

假设你选择了一个货运任务:

确认了目的地 → 我的前一篇关于《死亡搁浅》的博客谈到了路径和地形相关的内容。

● 在地图界面规划了自己的路径。

运送中途

● 你可以步行或是使用载具。

● 但是无论你选择哪种,都需要确保自己通过这些地形,你还可以修路。

● 修路有多种形式:登山绳、梯子、桥和路,它们可以帮你跨越三种类型的阻碍:悬崖、河流、地形。

● 依你选择的不同,你的载具将遭受不同程度的损耗,不论是物理意义上的(如时间雨、地形本身)或是电池耗尽,如果不小心的话,可能会让你和一大堆货物一起被困在无人之地。

资源

● 资源可以从四种地方获取:世界本身、米尔人营地、BT区域或是在线支援。

● 但是去到这些地方可能和去配送目的地一样费力,所以你也需要在来和去的路上计划好修建一些基础设施,以达到让消耗最小的目标。包裹也有耐久度,把他们完好无损地送到目的地需要仔细规划。

修建额外的设施

● 而且,另一个需要纳入考量的因素在于这些地方是否在开罗尔网络的覆盖范围内,因为这能决定你是否能修建东西,就像在《星际争霸2》中水晶塔一样。

● 这通常也会决定你可以去哪里,如何去以及如果要优化这条路线以取得最大的资源获取效率,你需要些什么。

《死亡搁浅》中的很多挑战都是心理层面的。真正让人感到痛苦的是想到要穿越这些艰难的地形。抵达这些地方并不是那么难,而且通过合理计划以及做很多其他工作可以确保整个过程流畅没有问题。

这就是《死亡搁浅》这款游戏,一个通过修基建来让送货更轻松的游戏,对你来说是这样,对其他玩家也是,也适用于那些送货无人机。(是的,这个游戏有送货机器人)

最有趣的事是你可以用你想要的方式来游玩这个游戏,而游戏也会奖励你这样做:

举例来说,到现在为止,我没那么专注在送货上,只是因为必须要这样做而这样做,而我真正沉迷的是一些次要内容:修建东西、收集资源、在人和人之间建立连接、重复地去清掉米尔人的营地。

这样能提升我的连接等级,而杂项类别解锁的增益能让我更高效地处理那些事。

这只是我,其他人也有以不同方式各自沉迷的事。

我聊过很多有关“360度全方位解法”(360 approach)的设计方向以及如何在开放世界游戏中应用,到现在为止,《死亡搁浅》做得都很到位,以一种独特的方式升华了其游戏设计。

回到我早些时候所说的, 这种设计还能让你通过探索系统间的协同机制、寻找更高效的任务解决方式 ,体会到游戏乐趣。

社交羁绊

这款游戏内置了一套相当完善的社交网络系统。虽然我还没完全搞懂它的运作机制,但我已经逐渐上手了。

通过提升你的连接等级,你可以和更多人建立连接,这在游戏中被称之为“联结契约”。

一旦建立了联结契约,你的世界和别人的世界交融在一起,他们的基建设施(如道路、桥梁等)会开始出现在你的地形环境中。

你可以使用它们、为它们点赞,其他玩家也能因为你的行为而升级,正如别人使用你的东西也能提升你的等级。

那么……如果想打造一个具有高度整体性的开放世界地图的话,可以试试这么做:

● 从绘制像这样的地形拓扑图开始:

这一张是我随便选的。有些时候视情况可能会需要满足一些限制。

放置一些城市站点

城市、配送中心、预备营地的密度和数量应该取决于地图大小。需要在各个地点之间有足够的空间距离以供玩家穿行。

在《死亡搁浅》中,我猜营地之间至少间隔2km距离。

绘制一条大路连接这些地点

道路不应形成回路。站点也不应该直接紧邻道路,可以将它们放置在离道路差不多300-400m远的地方。

把地图分隔成更小的区块

每个区块应该至少应该包含一段路和一个关键地点,来吸引玩家前往建造。

然后添加一些从这些关键地点出发可以经过的挑战区域、资源区域,便于在任务路线中触达。

记得要多样化危险区域,如果没有特别的原因,你不会希望两个米尔人营地紧挨着彼此。

道路区段

每个道路区段都是独立修建的,并且只有你把这个站点带入了开罗尔网络,才能建造设施,因此把它们分隔成小块将会提升区域难度。

在没有道路的地方,玩家将依赖环境地貌,随时可能闯入米尔人营地或是BT区域,行径路线可能会是非线性的。

要确保M/BT区域(米尔人营地和BT区域)范围足够大,以免玩家错过它们。这非常重要,在玩家首次意外发现之后,它们将成为绝佳的资源点。

河流

河流恐怕是这个游戏里最难处理的部分,通常米尔人营地和BT区域都被它们围绕。玩家必须优先修建桥梁、道路穿越这些区域,特别是如果他们想要从这些区域里稳定获取资源的话,良好的河流环境是一个有挑战性的区域的关键。

汇总到一起:

迭代

然后,就可以开始迭代这些东西的位置了。

要记得:

通往M/BT区域的入口点应该很显眼,可以确保向玩家暗示这些区域的存在。

有一些桥梁建设的预设点也非常重要。特别是如果你想要将一个玩家可以用来刷资源的米尔人营地,设置在两个送货站点之间的话,你就得考虑玩家怎么用桥梁连接它们。

可以通过设置一些没有石头和碎片的空地来暗示这一点。玩家能够识别到这里是一个修建桥梁的好地方。

那么这篇文章就到这里为止。

再会。

(全文完)

译者:谢谢观览,个人翻译,如有谬误尽请指正。