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机核

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《诸子无双》:幸存者变成无双动作肉鸽,发出警告的却是我的手柄
AragakiYui丨 · 2023-11-20 · via 机核

当然历史里的孟子显然是没工夫说这话的,要是真能有幸活到现在,恐怕也得掏出手柄来搓上两把 《诸子无双》——这款由国产工作室Bingo Studio制作的动作向幸存者like游戏,恰到好处地糅合了动作肉鸽和幸存者like的特点,在通过构筑来实现全自动无双的幸存者大军中,杀出了一条名为「手操割草」的无双血路。

超高速连击的快乐,代价是消耗一点手柄

对于幸存者游戏来说,最重要的概念其实是两个字:无双。为了不被强度越来越高的怪海淹死,玩家要么是强化输出让三米之内怪物不得近身(甚至大范围的清屏效果连屏幕里看不见怪也说不定),要么就是投资生存能力然后在怪海里洗澡,但无论是主输出还是主防御,在游戏后期都离不开「无双」二字——玩幸存者不就图个爽嘛!

与动作类无双不同的是,幸存者类游戏大多存在默认的自动攻击机制,游玩重点是关注构筑而非操作。多数情况下玩家只需要进行走位,只有像《土豆兄弟》这样加入了双摇杆射击的作品才多了一点动作元素。这其实也与《吸血鬼幸存者》爆火的原因有关:即面向轻量用户,让玩家在上班摸鱼时也可以实现挂机割草。而动作肉鸽,往往跟「难」这个标签挂钩。再简单的肉鸽,也要等到构筑成型以后才可以乱杀,或者就是靠局外构筑慢慢降低难度。因此某种意义上说,动作肉鸽跟吸血鬼like其实是有点不搭的两种游戏类型。

但在《诸子无双》中,我认为在糅合动作肉鸽跟吸血鬼like这方面做的非常不错,既能让玩家感受到动作肉鸽险象环生的刺激,又能体会到吸血鬼like割草无双的爽感。游戏的进行方式跟《土豆兄弟》比较相似:20波逐渐拉长的限时关卡,最终会有BOSS战,中间穿插商店和局内构筑。不得不说本作从《土豆兄弟》这位老师身上学到了很多,甚至领悟到了精髓:有一点操作,但不多。《土豆兄弟》的游戏重心仍然是道具的选择,以及数值面板的构筑,但是玩家的走位也可以影响游戏胜利。简而言之,就是将构筑作为基础,不过加入了动作元素,让玩家有机会依靠操作逆天改命。

那么《诸子无双》具体是怎么做的呢?与《土豆兄弟》的双摇杆射击不同,本作的核心元素是动作肉鸽,玩家依靠攻击、冲刺以及奥义(主动技能)三个按键即可完成全部的动作循环套件。此外,游戏内不同角色都有独特的专属机制,再加上构筑提供的被动效果,实现华丽的技能搭配。不过在本作中,由于输出必须要主动进行,虽然可以走苟活和平路线但是结算奖励与杀敌数挂钩,因此即使玩家要在构筑上多花点心思,但仍需要保证手上功夫不能停。

游戏中的两个特色设计,让我觉得是本作的点睛之笔:其一是无限冲刺,其二是类似《阿卡姆骑士》中的「通过攻击自动锁敌来强制位移」。这两点保证了角色的高机动性,一方面是降低了动作门槛,让玩家有了更多生存空间;另一方面是强化了动作的流畅性。玩家只要构筑合理、通过持续高速按键就可以实现无双割草的效果,但不可避免的是,你要像寻常幸存者那样注意躲避敌人的攻击,不过在醒目的攻击范围提示以及角色的高机动性面前,这显然也不算什么挑战。

为了服务于动作元素,制作组也有意削弱了怪物的数量,一般幸存者like中那样被怪海淹没的场景并不会在本作中出现。这让《诸子无双》的本质更接近一款动作肉鸽,同时它又有无双以及幸存者like的爽感——前提是你的手柄能支撑地住这持续不断的超高速连击。游戏玩起来的确很爽,可是几个小时以后我已经默默在双十一期间物色新的手柄了……

百家争鸣,要的就是一个兼容并蓄

花了这么多笔墨为大家讲解游戏的动作系统,那么本作的构筑方面如何呢?简单来讲,如果动作方面体现了游戏名中的「无双」,那么构筑则代表了「诸子」。游戏的局内构筑主要有三种:玩家通过升级来获得被动增益;杀敌掉落的灵石来在每波结束的商店后选择百家构筑;以及击杀精英敌人掉落的玄铁对武器进行强化。

升级之后的技能三选一是游戏被动技能的主要来源,也可能只是单纯提高属性,不过这些被动技能都与角色息息相关,制作组也非常贴心地在界面下方对技能效果进行了详细解释。

通过灵石解锁的百家流派是游戏的构筑核心:玩家初始有三个槽位,想要解锁更多槽位就需要花灵石购买。构筑的选择不可逆,当你选择了某个流派那么即使你“改换门庭”,它也仍会占据你的槽位。这些流派构筑虽然多是数值提升,但叠加到一定数目以后就会触发额外效果,而这些额外效果也决定了百家流派的定位,其中儒家的飞影和墨家的飞轮是游戏中存在感比较强的被动技能。

在每3波以后都会进入到武器强化页面,玩家在对武器强化时不仅会提高武器的基础攻击力,还会解锁额外的词条。如果对词条不满意还可以重roll,前提是你有足够多的玄铁。你甚至可以对武器进行淬炼,解锁兵器谱中的各个武器造型,它们也有着截然不同的核心特性——虽然也只是词条的不同。

本作的局外构筑并不怎么显眼,玩家在达成相关目标后即可解锁对应的神话道具,不过它们大多数都会附带相应的debuff,更多是作为体验不同流派的套件,单就效果而言可能都不如初始道具那白送的额外数值给力。但是随着体验到更多人物以后,我渐渐发现一些曾经觉得很垃圾的道具可能给某个人物就会非常强力,比如「混天绫」因为会削减攻速,而提供的冲刺加成对一般角色帮助不大所以可能会很鸡肋,但南宫纹要平凡使用冲刺来布局,用起来就非常顺手。总的来说,这些道具都有自己的用武之地,可以体验到各种流派的玩法。

无双的奥义,就是从逆境中杀出

游戏目前有四个角色,每个角色都有自己的专属机制。虽说第一个角色给人的感受非常爽,也让我真正感受到「无双」的魅力。但是从DEMO一路玩过来的我,看着正式版新出的两个角色莫名就红了眼眶——他们的伤害实在是太太太太刮了!

这其实跟角色的专属机制有关,比如第一个角色翼,拥有游戏中最无敌的暴血技能,是无双真正的代名词。而第四个角色南宫汶,虽然造型可人,机制也非常潇洒,通过冲刺补下阵眼,最后再集中引爆打出高额爆发实现清屏效果,可惜的是伤害过低,高难度下星爆的伤害可能不如百家构筑加持下的普攻,可谓是要视效有视效,要伤害有视效。

其实不难理解,初始角色翼是游戏设计的起点,整套动作机制都为了这个角色而生。后续的角色虽然也颇具亮点,但是数值上难免不能与游戏的底层框架契合,因此就会出现数值太低打起来刮痧的问题。不过每个角色的专属机制都颇为有趣,只要能做好数值平衡,让玩家打在怪身上的输出看得见,游戏过程不那么痛苦,想必一下子就能让玩家对其的风评一百八十度大转弯。

虽说游戏目前存在角色平衡性不足的问题,不过在一番苦战后,我悟到了制作组如此设计的真意:无双固然可以很简单,但不破不立、向死而生,只有历经过挫折、经受过磨难才能享受最终的胜利果实,而在这血海之中杀出来的才是真正的勇士、纯粹的强者。刮痧的过程固然痛苦,但在把手柄几近报废以后,渐渐摸索到角色的特色构筑,掌握道具的独特用法,便是《诸子无双》给我上的一课:天将降大任于斯人也,必先苦其心志,牢其筋骨……

总结

总的来说,游戏有不错的底色,很好地糅合了动作肉鸽和幸存者like两个原本可能有些不搭的玩法。游戏的战斗体验非常丝滑,在对初始角色的使用中让我深深领略到了「无双」的魅力,也弥补了目前幸存者市场上动作品类的空缺。不过游戏角色设计虽然颇有诚意,但是数值平衡有待加强,后续的角色才是玩家们迈向无双之路的试金石。

游戏上线后因为难度遭到了玩家的不少抱怨,而制作组也悉心接受了大家的建议,正在火速优化调整数值,相信不久之后将带给玩家更加畅快的无双体验。