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机核

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不做3A:我们为何需要游戏研究?
fantasticngc · 2022-09-05 · via 机核

引言:游戏科学于2020年8月发布的《黑神话:悟空》实机演示赢得了国内外游戏界媒体和玩家的如潮好评,吸引大众眼球的不仅仅是使用虚幻4引擎带来的写实光影场景体验,还有游戏的主题“悟空”。

作为中国80后看86版《西游记》长大的一群孩童,看见自己从小喜爱的角色和题材被做进游戏里,沉浸式体验大圣的武艺神通,让所有对中国游戏发展有追求的游戏界人士看到了希望,并称之为中国3A游戏崛起的曙光。

在网络上不难看到许多言论指出中国如果需要发展游戏产业,做出属于中国人自己的3A游戏才是游戏行业的崛起。于是近年来数座高校陆续开设了游戏设计专业,期望培养学生并向社会输送游戏设计的人才,比如中国传媒大学,清华大学,同济大学,以及澳门科技大学等。学校的课程也从游戏设计到游戏美术相关专业和领域不等,开设了较多以职业规划为方向的专业。从学校采用的教材也可以看出,教师希望学生在入学时对商业游戏的大致框架有初步的了解,并且只以商业游戏和电子游戏作为教材中的案例[1]。

书中把游戏拆解为程序、策划、美术方向,冀望学生能在经过高等教育培训之后,能够快速进入游戏行业并且适配现有商业游戏行业的岗位,用高效快速的技术制造流水线产品。当大众把3A游戏当作是中国游戏行业发展唯一的出路时,游戏教育必然走向校企合作的固定结局。当下发展3A游戏产业固然是中国游戏走向世界的一条出路,但高校教育从业者人才紧缺甚至是稀缺,从业者的教育模式只能在游戏边界的探索中摸石头过河。若高校把游戏教育的侧重点放在商业模式之上,中国永远只能跟随于欧美日等发达国家的设计之末,游戏作品、游戏教育乃至游戏界的话语权依旧紧握在欧美日之手。

游戏研究是游戏教育之本,游戏教育则是为中国游戏发展开枝散叶之根。中国未来游戏在全球的话语权不只是千军万马过河夺得BAFTA或者GOTY,虽然出国深造的留学生进入国内外大厂的人数众多,依旧敌不过海外游戏市场的压制。建立国内游戏教育和理论体系还处于荒漠,毕竟世界上游戏研究也才起步二十多年,然而这二十年的差距加上教育水平良莠不齐,足以让游戏行业落后更多。追赶世界游戏界不是一句空洞的口号,业内也已有零星从业者和学者致力于此,只愿星星之火可以燎原。

一、3A游戏与流水线工业

3A游戏的说法最早可以追溯到2000年,并被在xbox 360和PS3时代扩大宣传,一般指花费大量人力财力物力打造的光影剧情游戏玩法内容丰富的3D游戏[2]。中国市场的主机游戏因为游戏机禁令的颁布,直到2014年年初禁令的取消,错过了将近20年的全球游戏行业发展机遇。大部分玩家接触到的游戏多是网络游戏和通过PC销售的盗版游戏,并且2010年后随着智能手机在中国大陆的大范围普及,填补了中国游戏机市场的位置空缺,成为游戏市场的主流平台。而随着2014年游戏机禁令的解除,PS4和Xbox One进入中国市场,并带来了《地平线》、《战神》、《最后的生还者》、《光环》等游戏,steam的兴起同时也带动了PC平台《刺客信条》、《荒野大镖客》等3A游戏的传播。可以说,2010年后中国玩家接触到的质量更高的非网页游戏和手机游戏大部分都是欧美日国家生产的3A游戏。

不少玩家在体验过3A游戏后都会说出一句话:“我也想做游戏,特别是中国人自己的游戏。”3A游戏为何成为中国新一代游戏玩家追梦的启航号角并不是出于偶然。那些缺乏资本的中小型团队,甚至是个人团队,由于没有全球化的宣发能力,并不能通过大众渠道进入中国玩家的游戏设备中。因此启迪中国玩家的3A大作固然是2014年禁令解禁的好处,但是一些非3A大作甚至是小众作品更难以被看见。

回溯到盗版游戏的时代,游戏论坛、同学之间的课堂低语、抱着不要钱随便尝试一下某个不认识的作品的心态,实际上并不能完全证明中国3A游戏市场化的优势,纵然它本身是利大于弊的。

那么,做出中国的3A游戏,真的就可以代表中国游戏行业跻身世界前列了吗?近年来腾讯网易等游戏公司不断尝试涉足3A游戏领域,却也并未真正从中获得多少利润,反而收购和入股更加值得。即使从育碧、EA和暴雪等大厂挖回不少能力十分优秀的国人,并在招聘广告上声称要做出海3A大作,也不见得项目本身内容质量如何过关。若是中小厂商打着国风3A单机的旗号,宣称是中国游戏的曙光,自身便可以一言不发默许观众容不下任何质疑与意见,俨然一副“政治正确”的模样,通过宣传收割一拨流量后销声匿迹。

中国游戏与世界的脱节与断层,并不能被强制的文化输出填补,用3A游戏建模出精美的寺庙禅院只会让中国继续沦为世界游戏工业流水线的的代工厂。他们赞美中国建模的精巧技艺,只是为了收获廉价的经济殖民劳动力;他们谈论中国文化的博大精深,实际上完全分不清楚亚洲每个国家的文化有什么区别。

二、游戏教育与交叉学科

谈到游戏教育,正如引言中所说的,中国依旧把其重心放在职业教育上。固然游戏教育需要职业教育,这一点与美国和日本无异,比如ACCD和SVA的数字设计类专业与迪士尼皮克斯合作,日本在东京电玩展上正大光明播放游戏建模的职业技术学校招生广告,但中国游戏的高等教育依旧在以闭门造车的方式自我催眠。比如让学生改编3A大作的GUI为手机移动端界面,完全以教师个人喜好选取galgame为主题成为教学计划的一部分,部分教师职责的非专业性让中国顶尖大学的游戏专业沦为笑柄。学生被培养成复制和改编创意的能工巧匠,却从未理解过什么是游戏,它只不过是为了进入大厂成为一线城市中产的门票,并以艺术自居。

我们总是强调学科的专业性,却很少提及学科交叉。当学生说研究生要转专业的时候,大概率会遭到老师和家长的反对。老师会谴责学生的技艺不精,扔下之前学过的内容就好像背叛了整个学院;家长会为孩子的未来感到担忧,觉得整个四年或者五年的青春都浪费在此刻,找工作的时候会被HR质疑两个专业的专业性。鲜有人愿意踏出专业的舒适区,尝试不同学科之间的互利互惠。Marjorie Garber在“Converting Your Neighbor’s Discipline”中提出不同学科之间的羡慕(envy)是让学术发展的动力[3]。不仅仅游戏是一个有活力的专业,所有学科都是,学术的活水是整个游戏界繁荣发展的源头,是整个行业未来可能性的边界。

游戏设计作为一个广义上包含众多学科的专业,在学校里依旧被按照工业化流程的岗位异化而教学。学校按照3A工厂的标准寻找校企合作,生产出匹配工厂的操纵员,交叉学科对于螺丝钉只是没有效率和实用性的废品,Game Jam也只是作为写在简历上获得大厂机会的敲门砖。当所有人在嘶吼要做中国的3A游戏的时候,却从来没有意识到3A游戏只会顺着资本的洪流专业化游戏设计的每一个岗位,甚至是染指高等教育。3A游戏塑造了游戏界的资本世界观,它是一个圈套引诱大家去追求精美无瑕的画面,优化到极致的引擎算法,及其复杂的背景故事和主支线任务,却遗忘了游戏本身的初衷——真实与自由,反而打造一个完美无瑕且无痛的花花世界。

三、游戏设计教师作为职业

不论任何学科的教师,作为知识的掌握者,身份赋予他们自带的对学生权力的压迫。

雅克·朗西埃在《无知的教师:智力解放五讲》中提倡老师需要在传授知识的过程中塑造学生的心智,在知识上合理渐进,形成判断和品味,将自身提升到他的社会职责所要求的高度[4]。高等教育追求的进步与秩序本身就建立在有知者对无知者的权威之上,更建立了对这种智力不平等的深信;朗西埃把这种对教师的依赖称作“他们必须平等于自己的主人才能去服从他”,在他看来这表明了人与人之间智力的平等性。

不少游戏设计专业的教师本身怀揣着不少技术与能力,却期望学生完全服从自己的学术意志,学会建模软件、游戏引擎、编程代码就可以毕业出师了。那些无法掌握以上专业技能的学生被判定为不及格,需要再次回炉重造。这种职业技术上的非平等让学生和老师被迫成为六边形战士,与前文提到的学科交叉相去甚远。这种六边形战士是大厂管理层的坚实后备军,他们在学术上做出的贡献少之又少,只是为了职位晋升所需的技能“证书”。马克斯·韦伯将这种现象称为“学术研究机构的国家资本主义化”,高校只是“国家资本主义形态”的企业,造成工人与生产工具的分离[5],即3A游戏项目组的管理层,工人即为他们的助理。

游戏专业教师很少有人意识到游戏职业教育与学术研究的距离,他们在高等教育的语境下只谈论技术的实操性和实用性,甚至是在论文的结尾也不忘提到对社会起到的具体意义。游戏设计本身被污名化的情形下还会被教师和业界强制误读为“游戏技术助力于科学创新”,仿佛去掉了科技二字游戏将变得一无是处,只能依附于其苟活。

即使是有一部分业界杰出的学者在学校任教,依旧不一定在教育能力上有所建树。另一部分教师不得不用幽默的话术、夸张的表演吸引学生的注意力,而不是靠其本身的学术能力,或者说,学生判断一个老师的好坏并不是根据其学术能力,而是上课人数的多寡。部分游戏设计教师自身学术能力的非专业性,教学能力的非启发性,让许多设有游戏设计专业的普通高等院校徒有其表,他们把学历当作比职业院校高人一等的工资分割线,把软件教育奉为出师毕业的圭臬,把游戏性高调运用在其它各行各业却无法接受游戏作为游戏本身的事实,将自我的主观意识强加在学生身上,即“制作3A游戏是中国游戏的唯一出路”,在毕业典礼上含泪告别了一群愚公移山般意志坚定为游戏事业做出贡献的未来精英。

四、我们为何需要游戏研究

游戏研究在国外也不过起步二十多载,学界的教授来自无数不同的专业背景,都因为同一份对游戏的热爱而相聚。John Sharp和David Thomas在《Fun, Tase, Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful》中反对把游戏的乐趣解释为高效和有意义的工具[6]。Ian Bogost认为游戏也是可以被用来作为游戏批评严肃讨论的,而不只是以娱乐和游戏评论的方式来看待[7]。游戏未来的学术可能性是无限的,它确实并不能作为游戏实用技术的直接帮手,但对游戏边界的探索是十分有力的理论支持。国外游戏的学术期刊并不如其它专业那么多,而国内这一部分的学术领域依旧是一片空白,甚至是因为缺乏实用性被人不齿。

艺术需要艺术批评,电影需要电影批评,建筑也需要建筑评论家,游戏批评和理论研究是回归游戏本身的方法论,也是游戏教育未来的路标。游戏研究为游戏的学术化和理论化搭建了一个可靠的稳定的平台,讨论合法化的设计语言和发展方向。从我国和国外的游戏设计教材对比可以看出,不同的教学体系源于不同的游戏界氛围也会导致不同的游戏产业形式。比如《数字游戏设计》和《游戏迭代设计》,前者更注重游戏与商业市场的职业结合和学生技能的职业培训,后者则期望给学生游戏设计的方法论,找到自己在游戏设计中适合的位置,而不是削足适履。

五、总结

仍记得和导师在聊游戏研究Ph.D的program时谈到中国高等教育的游戏专业,他只能若有所思地说:“We have differnet perceptions about games”,之后和我相视一笑。尽管这句话已经非常温柔地避开了批判和不认可,但依旧在我心里难以释怀,即使我自己本科并不是游戏专业的。当大众和高校只把未来游戏发展的赌注压在毕业生进入社会制作的3A游戏上,而不是高等教育的学术研究上,游戏设计的教育和学术断层将会越来越明显,中国的游戏只会进入一种自我满足的无限月读。

中国游戏走向世界不仅仅是游戏界和学术界需要努力的事业,更需要文艺界、科技界、经济界整体的开放姿态和自我认知。赢得中国游戏在全球的话语权,需要各界发展促成的文化自信和学界认可,无脑文化输出只能散播符号性的碎片,它是一种无力的复读。

游戏研究不是做出3A游戏的圣经,更不是解决中国游戏困境的良药。循序渐进带动高校的游戏学术质量,进而学术质量引导游戏界的多向发展,百花齐放,或许是一条不那么容易但有意义和价值的路。

参考文献:

[1]黄石,《数字游戏设计》,清华大学出版社,2017.05

[2]维基百科:AAA_(video_game_industry)

[3]Marjorie Garber, “Converting Your Neighbor’s Discipline”, The Chronicle of Higher Education, 2001.01.12

[4]雅克·朗西埃,《无知的教师:智力解放五讲》,西北大学出版社,2020.01

[5]马克斯·韦伯,《学术与政治》,上海三联出版社,2019.04

[6]John Sharp, David Thomas, Fun, Tase, Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful, The MIT Press, 2019

[7]Ian Bogost, How to Talk about Video Games, The University of Minnesota Press, 2015

公众号:三人行CLUB

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