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好歌剧,好电影,而或许不是好游戏——解构《光与影:33号远征队》
DearAlgernon_DA · 2025-05-19 · via 机核

前排提醒:本文包含大量剧透,推荐配合配乐食用

《光与影:33号远征队》的故事,确实带给了我几段出乎意料的反转和久违的怒涛展开

当突然位于绘母死亡这个节点时,重大的剧情冲击让我对着屏幕发呆了十分钟。这个充满谜语人,诡异感,以及浓郁浪漫气息的故事,逐渐让我把所有碎片拼成了完整的图画

先说结论,我认为这部作品是一部优秀的歌剧,一部优秀的电影,而或许不是一部优秀的游戏

我很喜欢《33 号远征队》的故事。它有古希腊戏剧式的强烈反转,在结局之后回想游戏前中期的种种疑点,以及在经历二周目时,会有种醍醐灌顶的感受,突然就明白了我之前对于很多信息的疑惑

当然,游戏的剧情存在如此大的分歧,显然表明游戏的剧本是在一定程度上存在问题的,我个人认为的问题主要集中在以下两个方面

  • 编剧细节上的问题与游戏性的妥协

  • 叙事结构与选择性表达造成的观众期待错位问题,也就是游戏中剧本存在的核心分歧问题

同时,我也会站在我个人的视角分析:“如果我是编剧我会怎么做”

最后,我个人的一些主观开脱也分为了两部分:

  • 对游戏中,存在主义的思考

  • 以及后现代宏大叙事之死的相关联想

这里是DA的游戏(剧情)测评,不客观不专业不权威,欢迎你看我的文章

当歌剧遇上手柄

对于编剧细节上的问题与游戏性的妥协在于:

  • 第一,在游戏前中期,演出对于很多信息的描述过于谜语人,游戏用了复古电影式的黑白色彩和4:3的剪裁比例来呈现这部分内容,但不说人话的特色,过于依赖于后续信息的暗示,让我有种过于莫名其妙,被非对称信息蒙蔽的感觉

  • 就我个人体验来说,当谜底揭晓时,其实我心中对剧情的认知还是模模糊糊的,需要进行一定的细节回溯和思考

  • 游戏大量使用电影化技巧:面部表情捕捉、象征性构图、蒙太奇等等。这些设计在电影是加分项,在互动语境中却会成为 "谜语式" 的阻碍

  • 第二,对于重要配角的描写略显单薄,即吕涅和熙艾尔,虽说不至于像十几岁的少女一样,在得知付出重大牺牲,为之奋斗一生的事业只是徒劳,世界观崩塌后,直接陷入情绪化的癫狂,但两人在得知真相后却跟个没事人一样

  • 这种在重大人生信念崩塌之际近乎漠然的反应,稍显违背人性的普遍规律

其实我认为如果要追求纯粹的艺术表达的话,最好的处理方法是增加两人在回到卢明城后增加对两者的描绘,比如追忆,比如团聚时的谈话……再让她们两个人死在全卢明被抹煞的那一瞬间

但这又与游戏性相冲突——我前面20h+的游玩时间,并且把这个角色当作主C培养,你突然告诉我游戏终章的时候不能用这两个角色了???那我不是白玩了?

而在讨论游戏中的剧本核心分歧问题时,我们需要明确一个艺术前提,那就是

艺术审美是需要安全距离的

而角色扮演拉进了这种距离,就像看烟花,离远了才能欣赏它的美,如果冲进故事里自己演,结果反而可能是被炸得灰头土脸

拿《哈姆雷特》举例,如果你是观众,你能够欣赏戏剧,并且你知道,悲剧是富有美感的

但如果让你切身扮演体会到哈姆雷特所遭遇的不幸,或者是作为玩家眼看着悲剧发生,并且与哈姆雷特 共情

那你大概率会大骂这是什么狗屎剧本—— "持续让我受苦,我扮演的主角多愁善感,冲动易怒,操纵他杀错老丈人,逼疯女朋友,喝毒酒挂掉"

"好不容易熬到结局,最后王位还让一个我听都没听说过的路人甲 "福丁布拉斯" 摘了桃子,什么逆天剧本"

注意,我不是说哈姆雷特是狗屎剧本,也不是说《33号远征队》的剧本高度能够碰瓷《哈姆雷特》,我只是类比说明——游戏剧本的安全距离和戏剧剧本的安全距离是不一样的

当玩家意识到远征本质是徒劳的努力,自己20h+的游玩时间被定义为"虚幻" 时,很多玩家体验到的不是“欣赏悲剧”,而是“成为悲剧的一部分”

这部作品被标注为"JRPG"的举动,本质上是一场危险的错位营销宣传。当玩家以《最终幻想》式的角色扮演期待进入游戏,却发现自己被强制按在歌剧院的观众席上,这种 "背叛" 注定了争议

从玩家视角看,角色的突然死亡成为剧情硬伤。古斯塔夫在第一章后的突然死亡,导致玩家情感投射断裂

这种设计制造了强烈的情感冲击,却因缺乏前期铺垫而显得突兀,这种“半场换主角”的骚操作确实也劝退了不少人

这是客观上的错误,我认为如果要对剧本进行修改,古斯塔夫和维尔索就不应该是一个人

很多玩家无法理解维尔索的动机,无法理解他所处的立场,很大程度上来说在于维尔索作为一个中途加入队伍的“外来者”,代替了古斯塔夫的角色性能和养成资源,完全不能带给玩家什么正面印象,甚至会带来负面感受

而制作组对于“现实世界“的描绘也仅限于一个场景的简单叙事,这更加淡化了玩家对现实世界的情感体验与共情,也很难注意到维尔索这个人物所面临的戏剧化困境与情感纠葛

而如果将古斯塔夫设定为失忆的维尔索呢,故事的设定一下子好像就来到了合理的层面——在远征结束后,古斯塔夫看起来心事重重,最后与绘母一战的过程中,他逐渐觉醒记忆,让他成为了一个夹杂在画中人与现实世界”神明“挣扎着的存在,

得知包括自己在内所有的家人都是绘母的画,拥有名为维尔索之人的全部记忆却只是个替代品,作为被绘母深爱的作品他甚至无法选择死亡,明明和别人一样是画界生命却无法解释,也不能被深爱的家人理解,

最后还要面临,是毁灭自己生存的世界与所爱的同胞,伙伴?还是辜负自己深爱的家人,让妹妹和母亲继续吸毒式地沉溺在虚构的世界中,最后迎来死亡

这个时候,再将选择权交给玩家,剧本的戏剧性张力完全能够再上一个层次

玩家前期以卢明人的视角抗争,游戏前期通过细腻的对话和环境叙事建立玩家对角色的共情, 终章却在面临一个陌生家庭的悲剧困境。这种叙事断裂导致许多人感到 "被欺骗"

尤其是古斯塔夫死亡后,故事就已经失去了玩家所投射的情感锚点

"我觉得刷头精部落都比那个贵族家庭有价值"

存在主义迷思

如果你站在远征队和卢明人民的视角来看这个故事,你可以理解为这是一个关于存在主义哲学的故事

《进击的巨人》71话《旁观者》里面有句话:

"就算拼劲全力付出重大牺牲,也还是什么都得不到的战斗,在这个世界上是存在的"

很多人眼中无比重要的伟大使命,最后始终是一场徒劳,徒劳是世界的常态

但这并不代表他们的徒劳是没有意义的,他们的意义是由观众,由后人赋予的,对于这部作品来说就是观众,而对于在历史上徒劳奋斗的人,他们的意义就是后人赋予的

什么存在主义哲学巨人(

所以我没有为远征队或者卢明人民感到不平,而我欣赏他们的勇气,伟大与高尚

无论调查兵团还是远征队,他们创立就是为了一个高尚的目的以及为之奋斗的,就算有个神明一样的存在凌驾在他们之上支配着世界,告诉我们这一些都是虚幻的,但他们的爱,他们的勇气,他们的高尚,他们的挣扎都是真实的

我相信这也是制作组想要传达给我们的,但是剧本表现力或许能力有限,并没有能传递好关于这一部分的价值

当然,那些高尚地做着徒劳的牺牲的人在历史上固然存在,但是在游戏时,最好不能是玩家,徒劳的努力会带给玩家虚无,前面我们也讨论过,这是游戏这个媒介本身所存在的不同,而对我个人来说,这是可以忽略的问题

打个比喻,就像三体最后人类文明随手就被二向箔毁灭,程心还靠自己的对手韦德造的飞船活了下来,尽管程心这个角色不讨人喜欢,尽管故事中的人类文明也不招人喜欢,

难道你会认为,书中人类文明的历史,人类文明的高尚,人类文明的勇气与爱,甚至人类文明的虚伪与傲慢,都是虚无与徒劳吗?

对于文艺作品来说,他是面向观众的,那他的意义就应该是由观众赋予

后现代宏大叙事之死

发散得有点远了,说回正题

这个世界上的文艺作品要说的事,前提是作者真的清楚自己在讲什么,而不是为了商业炒作和吸引眼球而故意整出来的,不明所以的猎奇故事(说的就是你芥见下下,赤坂明),大体上分为两类

一类面向外部世界,比如探讨社会,阶级,民族乃至宇宙之间的矛盾,当然这种类型还有另外一个名字叫做“宏大叙事”

另一类面向内向空间,比如探讨个人的精神世界,人的自我,意义,乃至人与人之间的连接等等

这两类叙事并不是非此即彼,非黑即白的关系,绝大多数作品都同时兼具两种叙事,只是他们的叙事在宏大叙事与个体叙事之间分配的比例不尽相同

《33号远征队》的矛盾看似是两种叙事逻辑的冲突,即个体叙事与宏大叙事的冲突:其一是围绕“抹煞”规则构建的宏大末世寓言,其二是狄桑德家族面临的家庭悲剧。

前者通过“每年减少寿命上限”的设定,探讨了勇气,牺牲,以及虚无秩序下的意义与存在;

后者聚焦于家庭的悲剧与个人视角,试图解构“拯救世界”的传统英雄叙事,以及探讨个人的内心世界

许多人本质上期待他能够在jrpg那种反抗命运,拯救世界的框架下诠释全新的理解

但没想到他直接打破了这样的框架,而在讲述一个关于后现代存在主义,以及反宏大叙事的浪漫主义故事

其实这是个关于"个体"的故事,而不是一个宏大叙事占主导地位的作品,他并非是一部关于民族,存续,勇气以及伟大牺牲的作品

它反高潮式地,将一个史诗故事,隐藏在人与人的家庭故事后,成为其背景板

就像是二战时期的一个普通欧洲家庭,全家人围坐吃晚饭时的电视里播放着世界新闻,前线战报,满是战争时青年勇气、爱国情怀,民族情绪与正义感的呼吁,不禁让人热血沸腾,想要马上为高尚的事业献身

但真正揪心的,是饭桌上长子突然说到的 "我下周要去参军"

这种设计挑战了JRPG的叙事预期——他们更习惯于“击败Boss拯救世界”的架构

而《异度之刃3》确实也就是这样一个优秀的剧本架构,是有前人可以参考的

我在跟人吐槽的时候说过,这要是传统日式jrpg,

那就是世界上的所有人反抗命运,破除上位神明的诅咒与支配,最后马埃尔面前闪回一个个逝去的队友,再到回想起古斯塔夫的牺牲,为了人类的存续爆种击败boss,开创一个崭新未来

但这样的剧本架构,未免过于无趣了

游戏中抛出了很多有意思的问题,虚妄与真实,面对时间,如何看待画中人物的存在与意义……

以及一个最核心的问题:

卢明人如何面对抹煞时亲人爱人的离去;玛埃尔怎么面对古斯塔夫的离去;一家人又如何面对长子的离去……

这是一个本质上是在讲关于怎么面对所爱之人逝去的故事

《光与影:33号远征队》通过三组镜像式的丧失叙事,向我们表明——这里没有需要被拯救的世界,只有必须直面的死亡

这彻底撕碎了JRPG的“救世主契约”——你不是来当拯救世界的英雄的,你是来学习如何成为一个记得在扫墓时带上一束白菊的普通人

那句借由多个人说出口的 "人生总是逼迫我们做出无情的决定" ,也是整部作品的基调与主题

"保留哥哥在世上最后一幅画,暂时保住画中自己几十年的好友,家人,兄长……即便知道他们是虚幻的;还是摧毁它给重病的妈妈治病?"

这是一个非常浪漫主义式的命题,他是在彻彻底底地反宏大叙事化

游戏中最强的技能叫“司汤达症”,这个描述人在艺术品前震撼到哭泣的词,来自法国作家司汤达。司汤达崇拜拿破仑新古典式的恢弘与伟大,但他的代表作《红与黑》,说的却是一个少年沉浸在宏大理想和野心里,最终幻灭的悲剧

这也是部分东亚文化圈层正在经历的宏大叙事坍塌,20世纪90年代,日本经历了许多重大的社会变革。执政党变化;消费税法案;广场协议……经济泡沫破裂导致了 "失去的三十年" ,失业问题频发,社会压力增大……

《EVA》的伟大之处在于,它看似是在讲开机甲拯救世界,但剧中处处折射出对传统英雄叙事的彻底解构

他摒弃传统通俗科幻作品,比如《高达》系列,《银河英雄传说》等的“社会中间项”,如政治、军事系统的宏大叙事

直接将个体情感与世界存亡挂钩,这种“你我的关系即宇宙”的叙事逻辑,正是一种浪漫主义式的人文关怀

当经济增长神话破灭,又或者是社会秩序动摇,传统的“道德高尚正义”“终身雇佣”“集体奉献”等宏大叙事崩塌时,个体被迫直面存在主义危机

记得哪位大佬曾说过,“EVA其实是包裹着宗教神学机战外衣的家庭伦理剧”,无论他披着多么宏大的外衣,全程围绕的核心无外乎“ATField的本质是人与人之间的心之壁”和“为什么要开EVA”这两个问题

庵野秀明在采访的时候也承认,做这部番的初衷是鼓励那个时代的日本年轻人走出自闭,拥抱生活

突然间,我的想法在这一刻与这些观点不谋而合

当庵野秀明用机甲战斗掩饰家庭伦理剧时,《33号远征队》用了另一种西方人更熟悉的,希腊神话式的家庭伦理戏剧:它把机甲换成了一本家族相册,把使徒袭击换成了一个家庭的火灾

终章

游戏中的神明叫做"绘母";人物雷诺阿的名字明显是致敬法国印象派巨匠皮埃尔·奥古斯特·雷诺阿;游戏中洗点叫做"重绘";

作为故事主场的卢明 Lumière ,同样也有另一个普通人熟悉的翻译“卢米埃尔”——发明电影的卢米埃尔兄弟来自法国

从艺术角度,游戏使用了非常标准的西方戏剧里的三幕式结构,而且加上大量的法语歌曲的歌词,其实从一开始剧透了每个人物的终点

从这些角度讲,故事其实是十分完整和自洽的

老实说,我认为这是一款失败的RPG,因为游戏的机制和地图设计有不少毛病——缺少方向感,道路辨识度不高……;而其战斗系统青涩,后期数值崩坏

但我确实很喜欢他的剧情与戏剧表现形式:

成熟的台词,不是中二的大吼大叫;成年人克制的感情;美型并且不失真实的人物形象……

当游戏结尾字幕升起时,我突然理解这场错位的荒诞美感——就像当年卢米埃尔兄弟的《火车进站》吓退观众一样,不同的文化,理解,认知之间注定了差异,就像《黑神话》正是献给国人的一封情书一样,这或许是法国人这个民族献给自己文化圈的情书

"我们以为自己在书写命运,但其实只是被命运蘸着鲜血当颜料"