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建筑圣经与关卡设计(四)
丹灵 · 2024-10-06 · via 机核

今天带来的是我们建筑圣经系列的第四篇文章,即《101tips》中的第31~40条内容。

第31条

关卡设计和其他的游戏制作工种没什么区别,对于动手能力有一定的要求。也就是说在学习关卡时最怕的是“懒”,懒得动手搭白盒总是在脑子里想一想、碰到好关卡时只是嘴上感叹一下、脑子里有无数个想法但是从来没有付诸行动等等。

你是否也有过上述的那些时刻呢?

对于一个似乎想法大于实践的学科,很多人会陷入“空想的桎梏”。但是只有动手做的时候才发现某个地方其实是有问题的,某个地方也许跟自己想象的不一样。

第32条

打个比方,我们在设计路线时你需要思考这里需要用90度的转角吗,如果需要的话是为什么,如果不用又是为什么。与此同时还要想想,除了不同角度的转角还有别的衔接方式吗,有没有可能上坡或者下坡?

多想能让我们理清思路,减少一些低效的设计,也能防止我们陷入定势思维。

第33条

首先这里提出了一个很重要的观点,我们对关卡做的修饰是为了使关卡本身的性质更突出,更容易被感知,而不是凭空创造一种感受。我们总是说哥特教堂内诸多竖向线条使教堂的空间显得很高,但是如果教堂本身只有3米它还会显得很高吗?当然不会。

这是一个技法上的提示。

第34条

“犹抱琵琶半遮面”应该是视野设计的指导原则了,在园林的设计中也有“框景”的手法。

在特殊的场景中给予玩家有限的视野范围有助于引导玩家关注到你想让他们关注的东西,比如关卡的目标以及关键的POI。

而过于广阔没有遮挡的视野会让玩家失去目标和方向感,当然啦,如果此处的视线引导是想要玩家概览全局就另当别论啦。

第35条

相对更华丽的美术资产和美术场景应当布置在节奏较为舒缓的区域,而节奏较为紧张的区域可以多用简单朴素的美术素材,不然会让玩家的脑子超负荷运转。

第36条

这就提到了很有意思的点,我们在各类教程中总是看到诸如引导线或者透视线引导,但是作为玩家置身于一个3D场景中真的能感受到吗?还是说这样的引导方式其实是依托2d画面设计和分析关卡的关卡设计师的自嗨呢?

那么我们要更加注重的其实是用光线、明暗对比、色彩对比进行关卡引导的方式。趋光性是人的本能,如果是山洞的场景,那么一片黑暗中的一缕光亮就一定会吸引玩家。

第37条

通过对比营造特殊空间体验的例子我们前面已经说过啦,没看过第一篇文章的朋友可以看看。

非常有意思的一种技法。

第38条

有点玄学的哈,而且不同文化中方位所代表的内容不同,此处如果想应用的话可以更多地考虑光线的因素而不是方位。

第39条

此处静态空间的概念是形状比较规则且有秩序的形状的空间,和第一篇所说的积极空间的概念相仿。所以我们在设计驻留点以及安排剧情演出的POI可以考虑使用静态空间。

第40条

而此处动态空间的概念更多的倾向于之前所说的消极空间的概念,也就是相对不过规则,不对称,无秩序的空间。这样的空间形状更适合通过性的空间,这样的形态更容易激发玩家探索的欲望。