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机核

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游戏杂谈:《暗黑地牢》是如何让我焦虑但又兴奋的
Pigeon-hcy · 2023-04-11 · via 机核

我最近稍微有一点游戏荒,虽然手上有《铲子骑士》还没打完,也许是心中的懒鬼作祟或者是怎么样,我铲子骑士就是懒得继续玩下去了。于是退而求其次,我转向了那个以前我根本没有勇气打开的游戏——《暗黑地牢》。难度选择是明耀无光(也没那么严格,我经常漏光的),这一整周玩下来唯一的感觉就是焦虑,紧张但是又有点兴奋,所以我想要用这一篇文章来探讨一下是什么系统导致了我这种感觉,并且其背后的原理究竟为何。

首先,为没有玩过的读者先介绍一下《暗黑地牢》是一款怎么样的游戏。《暗黑地牢》是一款残酷的养成游戏,游戏分为三个部分:城镇建设、英雄培养以及地牢探索。其中地牢探索为游戏的大头,玩家将会组建一只四人小队进入六种风格各异地牢进行探索,其中探险队会遇上战斗,会收获战利品,会经历苦难。那些从地牢中坚持到任务结束的英雄的等级将会上升,同时获得一些特质。但是那些挺不过来的则会永远的死去,无论玩家在这个英雄上付出了多少的努力。玩家获得的战利品可以帮助城镇进行建设,用于辅助英雄培养,而培养好的英雄可以向着难度更高的地牢发起冲击,如此循环。笔者挑战的无光难度就是指,游戏中的一个特殊机制,这个难度下怪物和我方的暴击率都会提升,同时怪物会造成更多的压力伤害和打得更准,以及英雄更易受到惊吓。但是战斗结束后战利品会变多。

游走在恐慌边缘

在游戏设计领域有一个大家伙熟悉到再也不能熟悉的词:“心流”。所谓心流就是指一个人在做一件活动时,处于全神贯注、专注深入的状态,感觉时间飞快,感到非常愉悦和满足。心流的产生条件需要玩家的技术和挑战难度相互匹配,如果挑战过于简单,玩家就会觉得无聊,如果挑战过难,玩家就会觉得焦虑最后可能就会导致放弃游戏。

一个正常的游戏一般来说会尽可能的尝试将玩家的心流维持在这个区间之中,比如在《蔚蓝》中随着玩家对于角色的控制能力越来越强,在游戏后期出现的关卡会变得越来越难,机制开始堆叠、刺开始变多、用于落脚的休息处越来愈少。但是,因为玩家的能力是与关卡提出的挑战是相互匹配的,所以玩家在游玩蔚蓝的时候会无比的专注,愉悦。但是并不是所有的游戏都是如《蔚蓝》这样让玩家时刻保持心流以获得无比愉悦的体验,有些游戏就是想让玩家时刻处于焦虑的感觉。比如说《生化危机》在生化危机中决定难度的因素之一就是草药补给品的数量,玩家用于恢复生命值的补给品越多,游戏的难度就越低,反之就越高。在《生化危机》中玩家获得恢复生命的补给品的主要方式是通过随机的怪物掉落获取。而怪物掉落是有仓检的,也就是说如果玩家的背包中存在恢复补给品,则恢复补给品的掉落几率会变低,反之则会变高。这样玩家需要面对的挑战就会变高,因为在玩家的挑战从“在有恢复补给品的情况下挑战这些丧尸”变成了“在没有补给品的情况下挑战这些丧尸”,玩家的容错率就会变低。因为只是容错率的降低所以并不会导致难度的陡然提升,所以玩家就会处于心流状态和焦虑状态的边缘,从而感到焦虑感到慌张,这也就是生化危机的目的了。

同样的,在《暗黑地牢》中也有若干系统来让玩家进入心流状态和焦虑状态的边缘。首先是背包系统,在暗黑地牢中玩家是有背包限制的,所有的战利品,英雄恢复/强化用的补给品都会装在这个只有20格的小小背包中。但是游戏中玩家获得战利品被故意的设计成了有各种各样的种类,比如说各种各样的宝石,金币等等,他们是不可以互相堆叠的。这就导致了玩家很多时候不得不被迫的丢掉一些补给品装战利品。因为倘如放弃了战利品就失去了培养英雄的资源,并且这一次对于地牢的探索将会亏本。所以玩家就必须随着探索的深入放弃那些在一开始就携带的用于降低探索难度的补给品,容错开始变低,玩家的情绪会随着探索的逐渐深入和背包中补给品的逐渐减少而感到惶恐。虽然可能会出现一些恢复用的补给品,但是很有可能会因为实在无法抛弃收集而来的资源而被迫放弃,就会导致难度的上升。

其次,英雄的状态也会随着探索的继续而变差,有的英雄可能中了陷阱导致了哪个属性下降了,哪个英雄可能会因为在探索中获得一些负面的怪癖而变弱了,哪个英雄可能刚刚挺过了濒死状态导致状态变得奇差无比,甚至因为压力崩溃而发疯开始攻击队友,痛骂队友或者是跳过回合。不仅如此,在游戏中血量和压力的数值设计也做的很有趣,血量在游戏中有较多种方式恢复并且一般都给的比较慷慨,比如修女可以单奶和群奶,或者是苦修可以一口气大量的恢复生命值。但是压力却比较难恢复,玩家恢复压力的方式很少,这就导致了随着战斗的增多总会有越来越多的压力积累。虽然怪物的整体难度并没有随着地牢的逐渐深入而变高(Boss除外),但是玩家的状态小队却会随着探索的持续而逐渐变差,玩家的计划会被一次又一次地打断或者是得不到执行,游戏的难度逐渐的上升并且直到最后刻,这就创造了一种逐渐焦虑的体验。

其次游戏中还有一些部分是为了保证以上的体验而存在的,在编队的时候玩家是不能跨级选择英雄出击的,比如说打一个低级本(适合的英雄等级区间是1-2)玩家是不能让等级为3456的英雄进本的,玩家不可以通过这样的方式来降低难度,唯一降低难度的方式就是购买更多的补给品,但是再多的补给品也在某一刻必须被抛弃以腾出位置放战利品,最后导致难度升高。也就是说从进本的那一刻起,玩家的体验就大致会被框在心流状态中并且随着冒险的发展开始逐渐的离开心流状态,直到玩家完成任务为止。

掷出骰子

但是暗黑地牢给我带来的不只是焦虑,如果只是焦虑的话,我大可不去继续玩这个游戏,那些继续推动着我玩的还有源源不断地兴奋感受。那么这些兴奋的感受从何而来?来自游戏中的随机性。在《rule of play》中Eric Zimmerman说过:推动着玩家继续游玩下去的动力就是游戏的不确定性带来的随机性,以及结局的戏剧性会将玩家的所有选择都变成有意义的选择,玩家直到他们还有机会获得胜利,这种不稳定性和意外性是吸引玩家的核心之一。在文中Zimmerman也举出了一个例子:蛇梯棋就是一个很好的例子,在蛇梯棋中最后一排充满了危险,那个一马当先的玩家随时都有可能成为最后一名玩家。当玩家走到最后一排并且逼近终点的时候,游戏就会变得更加的刺激并且充满了戏剧性。玩家都不知道会发生什么,最后一名的玩家可能会成为第一名,第一名的玩家可能变成最后一名,刚刚领先的玩家可能又再次落后,人们燥热、心跳加速、紧张、兴奋、大吼大叫,而这一切都是源于小小的骰子。

在《GMTK——随机性的两种类别中》Mark指出了游戏设计中存在两种不一样的随机性,输入随机——即发生在玩家决策之前,比如说在肉鸽里面的随机地牢生成和输出随机——即随机发生在玩家决策之后,比如说在《Xcom》中士兵的命中率。相比输入随机,输出随机肯定要承受玩家更多愤怒,随机结果会让玩家不得不去想plan B,不是你计划不周,而是你纯属倒霉。但是也不是说输出随机就不好,他们都是两种十分重要的游戏设计的工具,都可以给玩家带来兴奋感。在《暗黑地牢》中两种随机性都有被使用到。

首先是输出随机,最经典的例子就是暗黑地牢中的美德/折磨系统了,他是这样运作的:当一个角色的因为受到攻击(怪物的攻击是随机的,随机暴击也有可能)而压力值达到100的时候,那个角色就会进入考验信仰的阶段,每个角色有75%的概率进入折磨状态——一个大家都不愿意进入的状态因为基本上都是一些负面buff,当然还有25%的状态进入美德状态——给整个队伍大幅度的减压的同时大幅的提升角色的属性。这是一个十分令人兴奋的系统,如果有看过一些主播直播玩暗黑地牢的话,都会发现当角色进入美德状态的时候都会无比的兴奋并且大吼大叫。这就是我之前所提到的蛇梯子棋的例子了,这就是不确定性带来的戏剧性。而戏剧性将玩家的所有之前的决策都变成有意义的决策,比如说让一些高压力的角色承受压力伤害。席德梅尔曾说过游戏就是一群有意义的决策构成的,所以玩家丝毫不会觉得无聊反而更加沉浸与其中。那么如果我们详细来看这个系统,我们会发现一些十分有趣的特点。首先这个系统的触发条件是:一个角色压力达到了100,压力的积累条件有很多,但是绝大部分的他们都是被怪物暴击,或者是收到了压力怪的压力攻击。那么队伍中出现一个压力达到100的角色想必这个角色的状态是不太好的。这个时候玩家的状态应该处于低谷了,会感到十分的焦虑。第二,这个系统的回报或者是惩罚是相当巨大的:如果一个角色进入了折磨,对于整个队伍来说都是一个巨大的打击。相反,如果进入了美德,整个战斗的局势将会发生质的逆转。第三:事件的触发概率是75%折磨和25%美德,也就是说玩家虽然希望美德发生,但是还是会期望折磨的发生,因为大部分的时候一个角色都会进入折磨状态。因为美德概率很小,玩家平时不会真指望它,但是它真的发生的时候那种感觉真的太爽了。《陷阵之志》的联合开发者贾斯丁·马说:“ 如果有一种随机,是在你本来预期很糟时,给你带来好结果,那绝对没有人抱怨这个随机。”除此之外游戏中的随机遇敌人也是一个令人兴奋的输出随机。玩家在探索地牢的时候会遇上各种各样敌人组合的战斗,他们有的只是两三个孱弱骷髅的暴动,但有的却是战斗力极强的游荡boss,这种不确定性也让人兴奋。玩家都希望自己队伍最强状态的时候遇到游荡boss,因为他们可以提供客观的战利品,并且自己的补给品很多可以快速地将队伍带回状态。但是又不希望在队伍最弱的时候遇上游荡boss,因为这很有可能会导致一场悲惨的团灭。玩家每一次走进一个战点的心情都会有很大的变化,正如前面所说“你本来预期很糟时,给你带来好结果,那绝对没有人抱怨这个随机。”出门就送的boss,大家都喜欢。这种兴奋感和在跑团中丢出d20 = 20的时候没有任何的区别。

然后就是输入随机,因为输入随机带来的那种刺激的不确定性就要小很多。所以可以带来的兴奋感就会小一点,在《暗黑地牢》中输入随机就少了很多,因为输入随机可以给玩家带来计划感,感觉一切都掌握在玩家自己的手上,并且为此做出计划。比如说杀戮尖塔中的敌人意图虽然是随机的,但是会在执行之前告诉玩家。但是《暗黑地牢》追求的是刺激的不稳定的体验。所以固然,输入随机就少了很多。

鼓励玩家去冒风险

最后这一点其实我的个人的一些看法,我并不敢假定开发者的本意是如此。在游戏中的光亮值设定,是一个鼓励玩家去冒风险的设计。在《暗黑地牢》中光亮值的设定如下:

明亮:

++侦察

++怪物受惊

+闪避

暗淡:

+压力

+侦察

+怪物受惊

+闪避

影绰:

++压力

+怪物精准和伤害

+英雄受惊

+战利品

+双方暴击

黑暗:

+++压力

++怪物精准和伤害

++英雄受惊

++战利品

++双方暴击

漆黑:

++++压力

+++怪物精准和伤害

+++英雄受惊

+++战利品

+++双方暴击

我们可以从中看到光亮值越高,游戏的运行就越平稳,并不会给玩家带来大起大落的体验,玩家的计划将会被精准的执行。但是一旦玩家进入漆黑的无光状态之后,玩家的计划可能就会被各种怪物的暴击或者是英雄的折磨所改变或者是挫败,但是玩家可以在战斗后获得更多的战利品。也就玩家进入了高风险高回报的模式。在游戏中(基本上除了遗迹的每张地图)玩家提升亮度的方式基本上只有通过火把才能实现。但是玩家携带火把会占用背包的空间,但是正如我之前所说的那样,玩家的背包空间会逐渐的被其他的战利品所替代,玩家的火把会越来越少。也就是说随着玩家的冒险的深入,玩家一定会逐渐陷入高风险高回报的模式。根据登门槛效应,当玩家浅尝了低光或者是无光带来的丰富战利品以及无光的方便之后(不用买火把了!)玩家就会尝试,迈出高光的舒适区,进入低光的挑战区.最后进入开发者期待的,高风险高回报的模式,让游戏更加的刺激。当然原版的亮度系统我认为是限制玩家的探索时间而存在的就是了(

以上