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《黑暗世界:因与果》概念艺术分享
2026-01-01 · via 机核

大家好,我是月壤工作室的艺术总监,杨柯。接下来我会通过一些整理来分享这款游戏我们在制作过程中的思考和解决方案。

《黑暗世界:因与果》作为系列内容的第一部,基于60-70年代的现实生活,伴随冷战,反乌托邦,同时因为利维坦科技公司的出现一些高于这个时间段的技术也不断出现。我们希望复古科幻与反乌托邦元素将作为这个项目的主旋律。

前期

“在立项的前期我们仅有小段的时间,虽然迭代我们也在尝试一些怪物,NPC的设计时间来探索这款项目的艺术风格。作为艺术总监的我与创意总监和美术团队们进行沟通,我们希望在有限的时间内寻找和尝试这款游戏的美术,文化,内容基底,并希望当我们手头的外包工作结束后,可以让整个团队迅速的进入研发状态。”

在一开始我与创意总监沟通剧本和内容框架的时候希望寻找一些这款项目特殊的气质。因为比起纯粹的写实角色,我们更希望这款游戏里的角色一眼就能看到他的性格,灵魂,行为举止。同时也能减少过于写实带来的不可预估的工作量。

角色前期测试 概念设计:杨柯

我尝试以群像的方式设计了三个角色,其中肖恩很快的确定的确定了下来,通过神态与着装可以一眼看出这个角色当下所受到的事件。有些不可明说的事情正在困扰着他。创意总监也会在设计的基础上进行剧情的调整,例如肖恩的木制义肢,(这是我们一起的工作方式,相辅相成,已确保各方面得到较大的发挥。)

最终肖恩 概念设计:杨柯

老温斯顿研究院

研究院是我入手的第一个环境,这一部分设计时间非常的早,那时甚至都还没有策划,公司仅有三人,而我则作为外包的形式,在场景关卡艺术家搭的场景上进行再优化。

中期

“我们前期就是这么短,啪的一下,就到了中期。同时我们也找到了更好的推进流程的方式,就是更加灵活的调整内容,设计方案,例如策划搭建完白模后概念团队会调整一版,策划接手检验后概念就会直接设计,设计过程中也会不断的沟通调整,包括了关卡结构,内容设计,gameplay等。我们尽量做到每个部门都能上下兼顾。良好的沟通是最好的利器。”

比起纯粹的用绘图软件起稿,我和艺术团队更喜欢从三维软件进行制作。某种程度上这可以与其他团队进行并行。如策划,动画,场景,灯光。在反馈的流程上我也可以快速的去控制艺术氛围的调整。

新温斯顿研究院草图 概念设计:杨柯;关卡环境搭建实机截图:任大任  

我们开始去创作一些关键帧与氛围图,这将确保美术部门在制作的时候可以有参考方向。同时我也可以与创意总监进行沟通来确保关键演出场景的角色站位与灯光倾向。

新温斯顿研究院 概念设计:杨柯;概念设计:张乐薇

街道

街道是玩家唯一可以探索与体验这个世界观的流程。我与美术团队参考了许多真实存在的的街景,我们希望创造一些可以落地的生活气息,同时让玩家感受到这个黑暗世界的压抑,利维坦对这一片区究竟做了什么?

因为这一部分都以现实环境为主,我直接指导关卡环境艺术家搭建,绕过概念设计以节省成本,最终我会进行氛围灯光的优化。

而概念团队只负责主视角的设计。

街道

关卡环境搭建实机截图:钩钩子;概念设计:张乐薇;概念设计:杨柯

“在明确方向后,我与美术团队们开始正式进入制作阶段。在流程上我们与策划和动画,特效产生密切沟通。我们会确定玩法与叙事结合下的美术应该如何进行表现。”

思想局

思想局是利维坦公司重要的财产。他的主要目的是控制与操控社会和人性。这里的工作人员异常的冷漠,对周围人和事物都是如此。

思想局 概念设计:张乐薇

HomeRoom

在制作的时候,创意总监想要一种安全室的氛围。隔绝出外面窒息的环境,创造出体贴,关怀,温暖。但同时,在这样的水泥建筑中有这样的屋子其实会更加的诡异。美术团队用了许多元素来去达到我们想要的感觉。所以我们设计了木屋,暖色墙面,柔软但拥挤的沙发。

HomeRoom  概念设计:张乐薇

审讯室

这里是Roam干员经常审讯嫌疑人的地方,我使用水泥与复古笨重的机械来搭建这间屋子。

概念设计:杨柯

穿梭间和栽培室

这两场的环境是玩家第一次感受较为诡异科幻的环境,我希望空间更加的宽敞,可解读的装置也更多,因此我和策划团队大战了三百回合。

穿梭间 概念设计:杨柯

调整室

许多玩家说到我们的游戏将基础游戏调节的功能放置在了Gameplay上。当创造这里的美术表现时,我希望让玩家能够静下来但稍有期待的来调节自己的设置。

调整室 概念资产制作:杨柯

黑水

这里我没法剧透太多,因为会涉及到后几部作品的规划。但我在设计这块空间的时候更多是以目标视觉为主体。烘托气氛,使人与扮演的角色都在思考,我到底去了哪里?

黑水 概念设计:杨柯

丹尼尔家

你可以看到,在这里我们做了大量的场景光照与氛围的调整。也包括实际上的空间环境变化。这里有一个明确需求的Gameplay,玩家通过打开相机来进行实际空间的变化。我们调试与测试了许多次。我想整个美术部门都做得很好。

丹尼尔家 概念设计:张乐薇

蕾切尔脑内空间

这几场的Gameplay与场景氛围差异性都十分巨大。对美术部门来说也是一种挑战。乐趣在于我们可以不断地创造基于剧本的描述摘取情绪部分来制作美术。而策划则通过情绪的体验推动玩家游玩。我们尝试了许多元素,颜色,空间结构等。

蕾切尔脑内空间 概念设计:杨柯

蕾切尔家

与丹尼尔家的玩法十分贴近,但不一样的是环境,时间,物质差距等。我们希望通过场景叙事来达到玩家们的思考。

蕾切尔家 概念设计:张乐薇

道具

你可以看到这里有许多的机械,设备,道具等。我们尽可能的在设计阶段帮助后续团队明确内容目标。这样本身制作进度也会有大幅度的提升。

道具 概念设计:杨柯;概念设计:张乐薇

后期

“我们开始着重制作氛围图与打磨美术内容,我们的目标是让玩家们体验到更完整的艺术内容而非无止境的细节”

关键帧

我们绘制了许多关键帧来作为过场动画时的明确目标。这将大幅度提升灯光与导演对于这场表演的需求。另外对于美术团队来说,也可以继续深入并统一的打磨场景。

关键帧 概念设计:杨柯

宣发美术

因为每一次的宣发对于游戏来说都至关重要,所以我会在发行商或者创意总监的预告片中提取灵感并绘制最终面向玩家的宣传图。

宣发图 概念设计:杨柯;概念设计:张乐薇

小遗憾

“较短的前期探索阶段让设定稍显薄弱,同时在整个制作过程中也需要不断妥协,造成了非常多的瑕疵和不足。”

结语

“作为美术部门,概念定型了整个项目面向玩家的第一视觉要素。这是一款什么样的游戏,什么风格等等。《黑暗世界:因与果》可能是月壤工作室的启蒙作品,对于美术部门来说我们未来的路还有许多要走,不断地创造独特的美术和印象深刻的气质是我们不断需要去突破的。”