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译介丨隐藏的艺术:慵懒地走向对RPG的批判/批评框架
月之莹莹 · 2022-09-03 · via 机核

角色扮演游戏作为一种艺术形式已经存在多年了,却没有受到任何的批判。对RPG的回顾/品评几乎与游戏本身一样常见。不过,批判仍然是一块未开垦的土地。这意味着,在我们开始加速隐喻拖拉机之前,我们可能应该看看应用于其他艺术形式的批判的基础。

首先,回顾/品评和批判/批评之间有这部分的区别。两者都是艺术报道(arts journalism)的有效和必要的形式,不同之处在于两者的最终目的。

回顾/品评本质上是一份消费者报告,针对的是游戏或者扩展的潜在买家。该产品的技术价值(technical merit)——生产成本、行文风格、插图质量(production values, prose style, quality of the illustrations)——以及它对玩家的效用——被突出了出来。任何回顾/品评的关键问题都是:“这是否物有所值?”

“如果回顾/品评讲得很清楚,并且是在仔细检查产品之后深思熟虑后所写的——这是理想状况,回顾/品评者实际上是在游玩该产品——其会为考虑进行购买的人提供有价值的服务。”如果回顾/品评写得很有趣,其可能也会吸引那些没有兴趣购买对自己来说尚存疑问的物品的读者。某些回顾/品评可能会倾向于娱乐价值,比如说,采用一种会掩盖基本问题的大刀阔斧式的风格。值得庆幸的是,到目前为止,这在游戏领域并不像是在流行音乐评论那样常见。

批判/批评的眼光则要更加长远,更为关注一件作品在艺术形式发展过程中所起的作用,而不是其对消费者的直接价值。批评家们试图评价作品的最终价值,而不是它的直接价值。尽管批评家们目标很定的很高,但他们绝不可能比回顾/品评者更有资格去提供直接有用的分析。在许多成熟的、源远流长的领域之中,回顾/品评者比学术批评家要写得更清楚。让我们去希望,当我们开始批评互动叙事游戏之时,我们能够避免学术批评的倾向,即创造出晦涩难懂的行话,从而掩盖其所表达出的混乱想法。放眼长远并不意味着抛弃清晰的表达以及常识。

这意味着要采取一种系统的方法,并问一些比回顾/品评者要更多的问题。就问题而言,歌德(Goethe)为批评家提出的三个问题为所有的批评(包括对游戏的批评)都提供了坚实的基础,这三个问题是:

  1. 艺术家想要去做什么?What is the artist trying to do?

  2. 做得如何?How well is it done?

  3. 值得这么去做吗?Was it worth doing?

此种结构的美妙之处在于,它迫使批评者在将自己的价值判断或意识形态目标(ideological agendas)带入竞技场之前,按照该结构的方式来对待那些作品。这并不是说主观价值或特定目标(subjective values or specific agendas)有什么错误。当它们与其他批评者的对立言论发生冲突时,它们是能够给批评带来动力和杀伤力的。尽管如此,艺术家的作品和意图仍然应该该是批评的中心。否则,这篇文章就会变成一篇论战或者宣言——尽管这些也有它们的位置,但它们不应与分析所混淆。

除了歌德的三大问题之外,还有许多其他领域的批评模式可供潜在的游戏批评家们所采用。因为互动游戏(interactive gaming)是以创造叙事(creation of a narrative)为中心的,所以我们有必要着眼于那些针对其它叙事形式的批评方式。来自文学、戏剧和电影的批评模式都可以应用于此。

举例说明,让我们看看在电影诞生之后的大约一个世纪的过程之中出现的各种批评方法。近年来涌现出许多分析方法。有些已经被废弃,有些则已经成为了热门的新话题,还有一些已经成为了标准方法,它们在被提出之后的几十年后仍然相当之重要。

早期的电影批评借鉴了其他领域(特别是文学批评)的批评标准。电影被拿来与文学进行比较,至少在一开始是这样,被发现有着严重的不足。因为它们是一种为大众兴趣(interests of the masses)所量身定做的流行艺术形式,严肃的批评家们只把它们当成是美学景观上的一个污点。那些被认为是可被接受的电影是那些最像文学作品的电影。对严肃电影的追寻变成了对伟大主题的追寻,就和那些体现在伟大文学作品之中的主题一样。在有声电影出现后,文艺电影评论家们(literary film critic)的工作就变得容易多了。现在有了对话来分析,就像文学和戏剧中的对话一样。

我认为这一阶段的电影批评对当前人们对RPG的态度存在相似之处。一方面,我们争论的是它们是否属于一种艺术形式,尽管编写游戏产品或调整游戏过程显然涉及到与其他叙事艺术形式的创造者在其作品中所用到的相同类型的情节、角色塑造、节奏、氛围、图像等决策。有趣的是,那些否认RPG比象棋或桥牌更像讲故事或戏剧这一明显事实的人往往是这种形式的实践者:玩家自己。也许这主要是社会学上的原因:游戏玩家不成比例地由受过数学、科学和工程相关领域教育的人组成。这些人中的许多人传统上对人文学科的自命不凡持怀疑态度,也不愿意将自己所当成艺术家。有可能我们不应该通过说服他们来打破他们的观念。回到电影的比喻之上,好莱坞工作室时代——至今仍是电影史上最多产的一个时期和环境——的大多数伟大导演都不愿意接受艺术家的标签,他们更喜欢努力工作的工匠的自我形象。

那些目前在RPG领域工作并希望将自己视为艺术家,并将RPG视为是一种艺术形式的人,与早期以文学为导向的影评人是类似的。他们认为成功或“艺术性”的游戏环节(game session)是最接近于模仿小说或电影结构的环节。我认为,如果RPG批评成为一个活跃并且不断发展的领域的话,那么其就有可能成为衡量游戏成就的独特标准。就像曾经赢得批评家赞誉的华丽、并且过于严肃(glossy, over-serious)的好莱坞文学改编电影一样,今天因遵循了其他叙事形式的标准而赢得赞誉的游戏最终可能会被视为是过时和幼稚的。

不过,如果我们要到达那个时候,我们别无选择,只有经历一段天真和探索的时期。以视觉为导向,想要找到一套新的词汇来描述电影视觉表达法的电影方法论花费了数年的时间才得以发展起来。电影制作背后的艺术决策并不局限于对话的写作,还包括了剪辑、场景设计、镜头构图、镜头移动,以及许多以前只在潜意识中被考虑到的元素。走在这场运动前沿的是法国批评家们,他们有着距离上的优势。他们大多关注的是在好莱坞电影制片厂时期所拍摄的无字幕电影作品,他们对对话的漠不关心使他们更充分地专注于电影构建中发挥作用的独特电影元素。

未来的RPG批评者们应该关注的一个批评领域就是游戏环节之中的语法(grammar of a gaming session)。电影通过各类技术手段来讲述故事,戏剧和散文故事(prose stories)也是如此。一个极具成效的探索途径便是游戏机制问题,以及它们如何阻碍(hamper or hinder)了故事构建的过程。暴击表格或技能结果检定是否与摄像机角度?场景之间的硬切(hard cut)呢?淡出(A fade-out)?有着相同的目的。在使用规则解决(rules resolution)的场景和不使用规则解决(rules resolution)的场景之间,是否存在着一个有其用处的区别,就像影评人区分蒙太奇(通过使用摄像机、视频编辑等产生的效果)和舞台调度(mise en scene)(在摄像机之前所制造的实时和实际空间的效果)一样?

20世纪50年代法国影评人推动的另一著名的电影批评理论发展就是导演理论的发展,该理论将导演置于电影分析的中心之中。某些好莱坞经典导演被定为制作出杰出作品的杰出导演。观看他们所有的电影能让每个人都有所收获,因为某些主题和方法都在当中相当之明显。在这些导演之中,有很多(如果不是全部的话)都从事流行类型片领域的工作,而这些电影在过去一直被认为缺乏足够的严肃感,而不值得被认真考虑:悬疑片领域的导演阿尔弗雷德·希区柯克(Alfred Hitchcock),西部片领域的导演约翰·福特(John Ford),以及拍过几乎所有种类流行类型片的导演霍华德·霍克斯(Howard Hawks)。导演批评家们在这些电影中发现了高雅艺术的所在,这些电影利用了其类型的刻板以及深受喜爱的结构来探索主题,这与自觉的文艺电影(self-consciously literary films)所处理的主题一样重要。更重要的是,他们做到了足够的微妙,并没有牺牲大型娱乐的乐趣原则(pleasure principle of great entertainment)。希区柯克编织了关于偷窥和偏执的复杂寓言。福特将社群和荣誉的概念所仪式化。霍克斯对性别建构观念造成了巨大的破坏

导演主义运动的经验教训对于我们构建RPG批评框架是必不可少的。据我所知,没有哪款RPG能够与那些被类型电影所驱动的导演理论所推翻的所谓光鲜的“艺类”作品(glossy ‘A’ production)相对应。所有的RPG都大量借鉴了流行的类型——各种子类的奇幻、科幻、受漫画启发的超级英雄、恐怖、悬疑、恶搞等等。如果说有什么证据可以证明流行类型可以被用于伟大的艺术创作之上,那就是上文提到的那些所谓的“作者式”导演(auteur’ directors )的作品。包含在一个类型之中的高级艺术通常在寓言或象征层面上发挥了更大的作用,而不是评论家所青睐的那种现实主义模式。这并不是说所有的,甚至大多数类型材料都拥有超过粪作的水平。在电影评论之中,我们可以从导演方法之中得出的一个主要观点是,拥有类型模式的作品可以作为其是重要作品的部分合法性证明。

除此之外还有一个问题,即我们是否希望去基于共同的线索去研究特定游戏作者的作品,并根据我们的发现挑选出可以作为某些人的成就的神殿。这个问题的答案当然取决于对作品本身的仔细考察。

再次回到我们的电影批评模式之中,我们可以找到各类新的批评模式,这些批评源自于导演主义(auteurist)的观念,即流行文化值得去认真分析。这些新模式减少了对比较(evaluation)(决定哪些作品比其他作品更好)的强调,转而寻找流行文化建构之中所反映出的社会或政治洞察。

马克思主义批评家在类型片之中寻找对资本主义制度的隐藏批评,正是这种制度催生了它们的作品。根据这些标准,尽管那些公开或暗地里极力谴责西方经济结构的电影被认为比其他电影更好,但即使是对那些无意批评资本主义的电影的研究也可能是有其用处的。其主要目的并不是根据电影和导演的审美价值来创造一个等级序列,而是将对电影的研究作为一种手段,以达到颠覆或改变现有社会秩序的最佳方式。

心理分析评论家们(Psychological critics)搜寻电影,想看看当中的角色和结构是如何按照一种偏好的精神分析模式被进行分类的。对于心理派的影评人们来说,弗洛伊德一直是那位最性感、最受欢迎的导师。基于我们的目的,考虑到奇幻和神话意象在流行RPG之中的渗透程度,我建议使用荣格学派(Jungian)的分析方法。

马克思主义和弗洛伊德的批评(Marxist and Freudian criticism)经常相互进行融合,将女性主义对传统家庭结构的批判/批评与对等级经济结构的类似攻击并行进行。此种方法(毫无疑问,当发现自己死后被任命为女权主义者和马克思主义者的守护神时,老西格蒙德(Sigmund,弗洛伊德)将会在坟墓里辗转不安)以宽泛的方式去给一个敌人的身份下定义,给其贴上“父权制”的标签,重视那些以某种方式对抗己方敌人的电影,攻击那些强调/强化敌人的电影。在这个框架之下,一个作品来自流行流派的事实可能是它的优势所在。寓言式的文学体裁,以其广泛的人物塑造和对同一叙事结构的不断重复,为这种象征意义的解读提供了条件。

举例说明,如果能看到马克思主义对《高级版龙与地下城》的批判,那可就就太有趣了。有魄力的批评家可能会对其经验值系统的主要奖励方式大感兴趣,即杀死敌人并窃取他们的金币。它的等级角色提升系统,即角色的“等级”不断提升,从而能够更有效地杀死敌人并窃取他们的金币,这将会进一步迎合马克思主义的理论。虽然我敢肯定Gary Gygax和Dave Arneson在开发《龙与地下城》时最不可能想到的是为强盗大亨创造训练的道具,但一些比较政治化的批评家们可能会认为这款游戏之所以重要并不是因为任何美学之上的原因,而是因为它在市场上的成功让它成为了社会和政治态度(甚至是潜意识层面上的态度)的一种晴雨表。同样的批评家们也会在 Ray Winninger 颠覆性的 Underground RPG 之中发现可爱的布莱希特(Brechtian)共鸣。

最后,结束掉我们对电影评论史的可悲简化研究,让我们来到符号学的领域,研究流行文化的组成图像。符号学将马克思主义批判带到了一个拜占庭式复杂度的新水平之上,把流行文化对意象的使用作为了一种需要解码的新语言。在我个人看来,符号学似乎是一种程序(procedure),将我们都能从内心深处理解的图像取出来,然后将它们变得不可理解。不过,在进行这种介绍概述的同时,我必须指出RPG领域对于渴望更多符号和比喻的符号学家来说是一顿尚未被触及的自助大餐。

这些批评模式应该为潜在的RPG批评者提供足够的切入点,让他们开始审视游戏。如果这种形式确实是一种独特的形式,它将很快迫使那些批评者背离这些借来的标准,并制定出专门适合它的新标准

不过,在这样做之前,还有一个有趣的障碍有待克服。从本质上来说,互动游戏是非常抗拒批判性分析的。这是因为游戏体验本身并不为外人所观察。与我们所类比的其他传统叙事形式不同的是,游戏并没有在艺术家和使用者之间划清足够的界限。在游戏环节之中,所有的参与者都是创造者。他们不是被动地观看预先设置好的艺术作品在他们面前展开。他们在一起合作,创造出一件只会存在片刻的作品,没有非参与者的目光放在他们身上。(确实有少量RPG赛事允许甚至鼓励观众进行观看,这些确实只能说是例外。)RPG游戏并不是为了让其他人所观赏而进行设置的。大多数环节都发生在人们的客厅、游戏俱乐部或教室之中,远离批评家们分析的目光。如果批评家们真的采取了不寻常的步骤,安排观看游戏环节,他们将会改变游戏环节的本质。参与者很可能要么改变他们的游戏,为被动进行观赏的观众增加一些娱乐,要么被自己所不习惯的关注所吓倒。对真正的RPG体验的批评是薛定谔的猫式的艺术批评。打开盖子看猫的话,你很可能就会把它弄坏。

可供研究使用的都是二手资料。参与者可以对游玩的游戏进行书面之上记录,这些在爱好者之中被称为“笔记/团报(write-ups)”。如果被出版了的话,它们很可能会出现在业余新闻协会(Amateur Press Associations,APAs)上,比如《Alarums and Excursions》或《The Wild Hunt》。笔记/团报是原始游戏体验的代表,就像电影宣传资料是关于电影本身一样的。它们本身可能是相当有趣的,甚至是极其巧妙的。但它们确实是为照顾外人以一种全新的方式来进行编排的,并且这并不是游戏过程中所发生事件的真实写照。

游戏领域的回顾/品评通常都是关于新游戏以及为其发行的扩展和冒险游戏的。这些也同样是二手或三手资源的,而不是真正的艺术创作体验本身。它们只是合作成果(collaboration)的一部分,由并不知道与他们的合作者是谁的,也不太可能与他们见面或直接沟通的人写成。

回到“游戏机制就像摄像机和灯光设备”的比喻上来,通过研究游戏书籍去评估RPG体验就像是看完一本电影摄影技术手册(technical manual of cinematography)去写关于《罗生门》的内容,而不是真正地观看《罗生门》本身。规则机制是故事创造过程的虚拟装置,并不是过程本身。Sourcebooks提供了关于游戏故事设定的虚构背景的额外信息,但它也不是游戏体验,尽管我们这些以编写Sourcebooks为生计的人努力使其具有可读性和娱乐性。它们可能更类似于推理小说的作者在坐下来写一部虚构世界的小说之前所做的笔记;它们并不是小说本身。

有趣的是,甚至在给写手的指南(writer’s guidelines)之中也提到游戏书籍(game books)将会被回顾/品评,而扩展/补充和冒险则不会。因为冒险——为GM量身定做的故事大纲——要最接近实际游戏中的真实故事。它们仍然不是体验本身,但它们是最为接近的可用文档。这就好比读《罗生门》的剧本而不是看《罗生门》。

因此,也许对整个可能的批判/批评方法的研究还为时过早。RPG的互动艺术是一种难以捉摸的艺术,隐藏在了评论家的观察之外。也许在我们找出适用于它的标准之前,我们应该试图弄清楚如何去观察它。

Robin D. Laws是一名角色扮演行业的自由撰稿人。在其他项目之中,他还为Atlas Games的《Over The Edge》贡献了额外材料。他的《Weather the Cuckoo Likes》是他对这款游戏的最新扩展。他所著写的即将发行的游戏还包括FASA的《Earthdawn》,Daedalus Games的《Nexus》以及Wizards of the Coast发行的《Talislanta》的扩展。