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消除类游戏发展史:“消消乐”游戏是如何风靡全球,又越来越卷的?
碎碎念工坊 · 2022-02-01 · via 机核

本文首发于公众号“碎碎念工坊”,欢迎各位加个关注,解锁更多隐藏内容~(不定期白嫖抽奖)

文/艾渴echo

差不多就这几天,你可能会觉得自己的steam好像有那么点儿不对劲。

打开好友列表,你可能会发现那个曾经24小时严阵以待的赛博特警突然发现了生活的真谛,放弃了刀头舔血的日子转而开始没日没夜地肝《Mirror 2 Project X》;那个那个天天躺猫车上浪费医疗资源的老哥也不再励志成为骑遍天下泡狐龙的狩猎大师,陷入了《Mirror 2 Project X》的温柔乡里难以自拔;就连那个昨天还带着丈育老父亲激战正酣的北欧战神也决定暂且留那群山怪一条性命,放下屠刀成没成佛咱不知道,但一定在《Mirror 2 Project X》里感受到了自然与生命的大和谐。

所以这个《Mirror 2 Project X》究竟是何方神圣?在各大论坛,他们会告诉你说,这是次世代最具代入感的第一人称射击游戏,是今年上半年最让人期待、最令人兴奋,也是全球玩家真正喜闻乐见的游戏续作。但若带着如此期待打开《Mirror 2 Project X》的游戏商店……害,整半天不就是个内容丰富了点的消消乐嘛,虽说的确是非常精美,卖六块钱也挺有吸引力,但也不至于如此风靡全球的吧?

理论上,这质疑倒也没啥问题,只不过除去些大家心知肚明但就是不能说出来的理由外,你侮辱了消除类游戏近五十年的发展史!消除爱好者要求你立刻改正!

要知道,消除类游戏可不光有着游戏史上的老资历,还有个非常正式的、相当具备学术气质的承认的研究定义。如果你也沉迷消除无法自拔,想对这游戏背后的魅力一探究竟的话,那不妨先加个关注,然后再跟着我们一起了解消除游戏的点点滴滴吧。

追根溯源

根据丹麦游戏设计师,游戏研究理论家,兼教育家以及丹麦设计学院副教授Jesper Juul1997年写下的定义,消除类游戏(tile-matching video game)——或者说得更通俗点,“三消游戏”,是一种需要玩家根据匹配标准操作方块,使其消失的益智类电子游戏。其核心挑战以及最大的乐趣乃是于杂乱无章的棋盘上识别图形、利用规律,并将方块由此消失并转化成分数的过程作为游戏对自己的奖励机制。

很明显,这是一个相当宽泛且粗糙的概念,如今怕是已经无法精确概括现代消除类游戏日渐丰富的内容和那些标新立异的独特玩法了;不过我相信无论是《糖果传奇》的缔造者King,还是开发了《宝石迷阵》的宝开,他们应该都不介意Juul如此熟练地让消消乐游戏跟著名的《俄罗斯方块》扯上关系,毕竟相比于另一款可以看成是消除类游戏始祖的《Chain Shot!》,还是《俄罗斯方块》资历更老也更为深入人心。尽管其“化零为整,横向消除”的规则自成一体,且很快就显得过于简陋,不再适用于相对成熟了的“消消乐”类游戏了,但它也确实构成了这类游戏的理论基础,并以惊人的商业成就证明了这类游戏绝对大有可为。

而至于《Chain Shot!》,不好意思,我们今天已经很难在网络上找到这游戏原汁原味的实机画面了,不过在其更著名的后继作品里,诞生于1985年的《SameGame》,这种并没有太多借鉴《俄罗斯方块》的益智游戏其实更有资格作消除类游戏的老祖宗。

在五颜六色的经典棋盘之上,玩家需要连接相邻的相同色块使其消失,让没了这些色块支撑的其他色块自然下落从而改变棋盘的上的色彩布局,之后重复上述操作,尽可能消除更多的方块得到更高的分数,直到棋盘上不再存在相连的两个色块为止。

我们不难看出,除了还没有“三消”的约定俗成外,彼时的初代《SameGame》已经很接近现代意义上的消消乐游戏了,而在这类游戏后续的某些版本里,制作组也与时俱进地引入了更多的随机要素,甚至允许玩家主动由棋盘正面或侧面上添加一批批随机色块来打破僵局。

但怎么说呢?就具体时间来看,《SameGame》走向现代化起码已经是手游开始大行其道的上世纪九十年代末了,而恰恰就是在这十多年间,消除类游戏在创意上的内卷……虽说还没到令人发指的地步吧,但足以逼得不少开发商采取些非常手段来促进游戏销量了。

分门别类

从时间上看,这一阶段的急先锋乃是诞生于1989年,并于次年登陆包括并不限于雅达利、Game Boy、PC、NES、PS等各大主流游戏平台的休闲益智游戏《Puzznic》。

这是一款看上去和《俄罗斯方块》有几分类似的消除类游戏,但就实际体验而言,我倒是觉得它更像是更简单且容错率更高的《推箱子》:在具有一定随机性且难度递增的八个关卡里,玩家需要直接选取控制场景里的不同色块进行水平移动,巧妙利用障碍、机关及万有引力将色块引向其同类进行消除,直到场景里所有色块消失殆尽便可顺利过关。

在这之后,游戏进入过关结算,系统会根据玩家过关时间给出评价和评分,并根据评分为其逐渐解锁一些……嗯,大家喜闻乐见的额外内容。

虽然现在看这可能只有几KB的图片绝对是没什么大不了的,但放在那个整张图都要吱呀吱呀等上老半天的年代,如此福利绝对配得上一声声真心实意的“好人一生平安”。只不过和大家的想象可能略有不同,碍于种种规定,如此王牌其实只出现在了日版街机等极少数的游戏版本里,也算是从侧面证明了《Puzznic》本身创意不错、素质不俗。亦或是彼时的消除类游戏与市场很是契合,就算不走旁门左道也能赢得广大玩家的支持与青睐。

可能也正因如此,九十年代初的消除类游戏虽然竞争激烈,但其画风可都是相当正常且脉络清晰的:在隔壁FC的《马里奥医生》里,马里奥不再单恋公主一人,而是开起了诊所,用源源不断的药丸与病毒构成相同配色,以此消灭病毒悬壶济世,其具体表现使得游戏基本上可以被看成是《俄罗斯方块》特化版本。由此诞生的《噗呦噗呦》(Puyo Puyo)和《世界饲育系选手权》(Baku Baku Animal)也都完美延续了《俄罗斯方块》的益智属性,并没有(也没必要)突破其框架呈现些更标新立异的内容;

与之类似的,世嘉的《宝石方块》(Columns)虽然乍看之下有了些《宝石迷阵》的影子,且更进了一步地允许玩家调节宝石的位置将同类凑到一起,但无论观其形式还是究其本质,《宝石方块》Columns仍是一款五彩缤纷、且似乎难度降低了的《俄罗斯方块》,只是上文提及的“调节位置”很有启发性,很快成了后来《耀西的饼干》(Yoshi's Cookie)和《花仙子方块》(Panel de Pon)的核心机制;

相比之下,TAITO的《Plotting》最为“离经叛道”,它甚至改变了形式在游戏中稍稍引入了横轴射击元素,但差不多也就只是在此时此刻与经典“消消乐”有那么一点儿交集,其后诞生的《泡泡龙》(Puzzle Bobble),《旋转泡泡》(Puzz Loop)以及《Luxor》都只是广义概念上的消除类游戏,通常被后来的玩家统称为泡泡龙或是祖玛;

嗯……既然说到了泡泡龙,那还是顺便提一下1986年的伪麻将游戏《shanghai》吧,显然这部作品也是符合标准定义的消除类游戏,只是由此发展而来的《连连看》也在某个节点与“消消乐”渐行渐远了,因此在接下来我们也就没必要在这类游戏身上浪费口舌了。

至此,(我个人总结的)俄罗斯方块,泡泡龙和连连看这三大消除类游戏旁支皆已出现,并在几年间迅速成熟,差不多将休闲益智游戏的市场给瓜分殆尽了,于是随着这次“创意内卷”日渐趋于平缓,而一众休闲益智类游戏乘着移动设备的东风再次风靡全球。差不多也是时候出现部作品能采百家之所长,为我们呈现“消消乐”游戏的终极形态了。

生不逢时

我们无法确定九十年代初的Eugene Alemzhin究竟是出于何种目的为我们带来了《Shariki》这样一款游戏发展史上的学术经典,但从本作的最终销量和知名度上看,很明显,他们并没有让《Shariki》成为属于自己的“俄罗斯方块”——尽管游戏界普遍认为,在1994年几乎是横空出世的《Shariki》奠定了现代消除类游戏的基础,其在消除类游戏中的地位甚至比《俄罗斯方块》还要高上那么一点儿。

感觉……《Shariki》也没什么可描述的,如图所示,这游戏可以被高度概括成内容完整、元素齐全的消消乐经典,玩家需要在如图所示的经典长方形棋盘上通过交换位置将同样的元素凑在一起,如果其横向或纵向出现了三个或以上的相同元素便会消失并转化成分数,而失去了支撑的其他元素则会掉落并填补之前元素的位置,为玩家带来全新挑战,或触发连锁反应产生大量分数。直到最后棋盘上再无元素可被消除,或是到达时限后游戏便会结束并进入结算阶段。

不过同样如图所示,甚至都不需要什么太敏锐的商业直觉,大家应该一眼就能看出这游戏之所以不卖座,除了只登陆了MS—DOS目标客户着实不多外,应该就是它实在是太丑了!可谓将毛子的“不拘小节”表现得淋漓尽致,在某些角度下甚至还没有老前辈《SameGame》长得精致可爱。

与这位老前辈的命运完全相反,五年后的初代《宝石迷阵》在游戏玩法上与《Shariki》几乎别无二致,却成了当年的页游一霸,至今还在移动平台上大放异彩。

不仅如此,在其同类型的后续作品,无论是2003年的《动物管理员》(Zoo Keeper),2005年的《毛毛球》(Chuzzle),还是2012年真正将消除类游戏推上巅峰的绝对经典《糖果传奇》中,把方块做得种类繁多、色彩鲜明,再不济也要特色十足几乎成了某种颠扑不破的真理,这也说明此时的“消消乐”已经真正进入了内卷的时代,再无力紧靠游戏性来赢得玩家们的绝对青睐了。

老树新花

所以说,所谓的内卷指的就是消除类游戏变得画面更精致,色彩更艳丽吗?

虽说事实的确如此吧,但我想这更应该被看成是游戏产业发展与技术进步带来的必然结果,是保证游戏被时代所接受的基本条件,而非某种对玩家有致命吸引力的“秘密武器”。而在某种程度上,这一阶段的消除类游戏的发展也可被看成是上述观点的论据,毕竟当包括“正统消消乐”在内的几大类正统游戏将瓜分殆尽时,那些成功的后来者们无一例外地选择了另辟蹊径——或者更确切地说,碰巧在故纸堆里找回了某些当年的超前观念,将其重新包装后发现效果还真是很不错。

没错,我说得就是《Mirror 2 Project X》——或者更准确地说,是除去了擦边球内容的,这类想方设法在传统“消消乐”里整点儿新活儿的机制整合型消除类游戏,其类型最早甚至可以追溯到1996年卡普空的《超级街霸方块2》(Super Puzzle Fighter II Turbo)。顾名思义,这是一款以动作天王经典IP改编的,嗯……益智类动作游戏,玩家需要通过消除自己的方块给对手造成麻烦,并根据方块的消除情况指引自己的格斗家发动相应招式打击敌人,或是出言嘲讽。

即便是今天看来,作为“消消乐”的《超级街霸方块2》仍堪称创意满满,而且当年这部大厂手笔的经典IP外传也确实以其新颖的玩法和独特的幽默感赢得了玩家和媒体的一致好评,之所以被埋没到了2017年才被卡普空重新记起,恐怕只能说除去某些特殊原因外,愿意在PC端玩儿一款“消消乐”的玩家着实不多。而这样看来,哪怕是到了2008年,Infinite Interactive也只是在徒劳地在挖掘这类游戏可能的极限,他们的《益智之迷:战神的挑战》(Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)相当成功地用“消消乐”的形式模拟出了传统“龙与地下城”式的冒险,但想以此彻底征服玩家,似乎还欠着那么一点儿火候。

当然了,尽管其“合并”的理念仍可追溯到1990年,但几年前才真正流行过那么一阵子的《2048》与《合成大西瓜》也应该在消除类游戏发展史上留下了自己的痕迹,只不过我觉得这类换汤不换药的创意……至少目前看来已经没必要大书特书了,毕竟技术变革已近在眼前,而“消消乐”又擅长借新技术之便来武装自己。这一次它们之间又能迸发出怎样的创意火花呢?就让我们拭目以待吧~

-END-

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