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《终焉之玛格诺利亚》:遗憾的Boss战设计
爱骚农民的火车侠 · 2025-05-07 · via 机核

(游戏名字太长了,不搜我是真记不住)先声明:我并没有玩过前作《终焉之莉莉》,所有的感受全部都来自于本作。

本作的世界观很直接,智能生命因为“烟雾”暴乱,而主角则是苏醒的救世主,醒来发现自己失忆,在“路边”捡到无敌人偶,探索自己的过去并且拯救世界。

大概就是这么个故事,其实玩到一半的时候大概就感觉到剧本的走向了,不过因为没太有谜语人剧情,所有角色都有明确的目标,观感还是很不错的。

流程上,节奏相对来说很快,玩家一上来打完几个Boss基本就获得了核心的攻击模组,后续探索类的能力(爬墙,开路)也很快就给到了基础型,并且有一个很好的点是你可以在地图上看到哪一个门是你现在可以开的哪一个门是不能开的,这让探索变得非常得舒适。迅速的传送,0死亡惩罚,清晰的地图资源显示,这些都缩短了玩家重复探索的时间。别的不说,我觉得制作组的诚意还是很好的,尽管游戏时间会被压缩,但是玩家的体验能够得到极大的提升。

说完了总结性发言,说点我想谈的吧。

只是借这个标题展开一下我的想法~

这个是B站对于终焉的玛格诺利亚测评里播放数最多的视频,当然,我没有玩过一代,所以对视频内的很多内容不是非常的了解,但是他这个大致意思是传达到了的。“好评率很高,但平平无奇”,听起来似乎有些怪,但我玩下来的体验还真是近乎于电子罐头般的体验,好玩,但是玩完就忘了。

首先是游戏的成长系统,不得不说这个数值设计的很讲究,从游戏开始到中期玩家杀死一名敌人所需的时间几乎是差不多。我玩下来几乎没有感觉到某一个BOSS是我完全因为数值不够打不过去的,也几乎没有刷经验和刷钱的需求,强化技能的时候也没有明确感觉到某一个技能非常的超模,这很不容易,steam上该作几乎有三分之一的玩家可以做到全成就,通关率在四成以上,这些首先就要得益于本作优秀的数值平衡,伤害不刮,进度不卡。

好处说完了,就要说说坏处了。这种数值规划是建立在玩家成长极为受限的基础上的:玩家装备制造需要解锁,解锁就需要你的进度抵达这里;玩家的遗物需要点数规划,上限倒是可以用钱买,但是绝大部分遗物都得靠捡,捡又要进度;玩家等级看似可以无限刷,但是升级需要的经验量越来越多,设计师完全可以控制玩家抵达某一个位置时的大概等级。

这是我自己抵达生命研究所时的等级:

这是攻略视频up主抵达生命研究所时的等级,可以看到我们等级基本一致:

多重数值“枷锁”之下,玩家的所有数据基本上都是一眼可知的,我不知道这作是否使用了现在主流的AI设计Boss血量随进度变化的曲线,但效果是大差不差了。

为什么要专门提数值曲线呢?因为本作的Boss战在数值和素材复用的双重buff下变得非常的流水账,前期的几个Boss还好说,但是有那么几个boss的技能简直是一个模子里刻出来的:

第一次遇到“满天飞石”

嘿,又是我

没想到吧,还是我

咱们就拿这个满天飞石来说吧,最要命的是,这个石头的轨迹似乎都是不变的,我有理由怀疑这块的代码都是一样的。第一个巨人那里,每次飞石,一定有一个石头的水平角度非常小,能够几乎飞到场地最角上,每次都是这样,我说咱们boss战boss技能本来就不多,某一个技能还是纯复读,多少是有点刻晴了。

并且有一些Boss颇有些精英怪的感觉,招式与小怪非常相似,上图中第一个boss巨人和中后期路边的小怪技能非常相似,第二个boss蜣螂(屎壳郎)更是直接复读所在关卡小怪的技能。

说了些Boss战的缺点,其实还是有不少优点的。但这些优点听起来也像是在批评:Boss的招式很干脆,没什么粪招(上图这个技能我能记住的原因也是因为它蛮粪的),基本都有明显的抬手和一眼可见的反制手段。Boss的AI也比较人性化,相对来说读指令不算很嚣张(没错,如果你放技能boss有相当大概率使出有无敌帧的后撤步)。

但是,这些都是游戏作为工业化产品设计上的特点。我接下来想说的,是这部作品,它似乎缺乏那种“爆发的热情”,每一个boss,无论是剧情里强的还是弱的,既没有很酷炫的进场或退场,也没有战斗中的语音,甚至几个关键boss也没有标志性的技能,我举个例子就明白了:

德克兰战:

这是游戏中期会遇到的boss:德克兰。其实前面花了不少笔墨去塑造这个角色,作为篡位的“叔叔”,颇有一种枭雄之感,府上也全是被他折磨的人造实验体,这些实验体还随时会变异成吓人的大头花,德克兰府的钥匙甚至可以直通根源之地。这样一个角色,不说是主角这一时间段能接触到最牛逼的Boss,至少也可以说是走火入魔权谋入脑的顶级恶魔了,来看看boss战是怎样设计的:

一阶段核心能力:撞你

没错,他像鱼一样撞你

二阶段核心能力:拉锁链吐泡泡

最幽默的是这个泡泡是蓄力蓄出来的

三阶段:疯狂吐泡泡

这是屏幕上弹幕最多的时候了

理性来说,虽然看上去弹幕不多,却也不是很好躲。但是啊,但是!

这还是杀人不眨眼的大Boss该有的表现力吗?这是承载无数秘密的阴谋家该有的实力吗?不是,就算不想的那么中二,不考虑他跟什么烟雾,根源之地的远古力量之类的的东西结合,怎么着得有个“堕落”的感觉吧?你名字都叫“堕落的魔术师”了你还整得跟个章鱼似的满地乱拱,你的王之力呢?

府上是个人都怕德克兰怕的要死,结果最后给我整了个泡在营养液里,只想活下去的老头,你说这是塑造恶魔的末路也不是不行,但这样的问题其实出现了很多回:

名字叫“锁之塔”,怪物叫锁之兽,逼格可想而知,最后居然只是个加强版的链球怪

不敢相信,一个要打三次的Boss,模型和攻击手法居然与普通小兵差别不大

我们来看看同类竞品的Boss战处理:

就拿最朴素的空洞骑士第一场boss战假骑士为例吧

“假骑士”,什么叫假骑士,这个boss一落下来,那巨大的身躯,全身的铠甲,还以为是什么战神。结果一露头,一个绵软无力的灵魂,这就叫假骑士。角色塑造和打法完全结合:在他全身盔甲的时候你是伤害不了他的,但是当他露出自己“假骑士”的真面目时,你才能攻击他,这叫做完美结合。

你再看本作的那几个boss,啥叫锁之兽?你出来拿着锁链就叫锁之兽了?你不得来个一阶段被锁在原地无法动弹通过锁链攻击玩家,二阶段一声怒吼挣脱锁链直接暴怒?

还有啥叫堕落的魔术师?你光在前面的剧情里说这是堕落的没毛用,你这不得来个打着打着德克兰被反噬成失去自我人格的怪物?

还有啥叫深渊潜伏者?光靠一直跑我没看出潜伏在哪,反正它的攻击都是有弹道的,不得设计成过一会隐身一下直到下次攻击才现形?

唉,写了这么多,其实还是本着“如果能这么设计就好了”的心态的,如果真的很差的话,我肯定玩不了这么久。事实上,比起《空洞骑士》或者《神之天平》,本作我玩得非常畅快,这篇光写boss战了,有机会聊聊地图之类的设计。

(肯定是因为好玩,而不是因为mili的曲子太好听了~)