
























本次我有幸专访了 SUKEBAN GAMES 的主创成员 Christopher,围绕其全新项目《.45 PARABELLUM BLOODHOUND》(以下简称.45PB)展开了一次深入的交流。Sukeban Games 曾凭借《VA-11 Hall-A》(俗称《赛博朋克酒保行动》)一炮而红,以调酒师的视角讲述了赛博朋克都市中平凡人的故事,塑造出风格独特的游戏美学。
尽管.45PB 与《酒保行动》没有直接的世界观联系,但它继承了 Sukeban Games 一贯的风格。主角 Reila Mikazuchi 的冒险将带领玩家走进这个充满动荡的全新世界。在采访中,Christopher 分享了.45PB 如何构建其近未来社会下的黑暗世界观、在复古风格泛滥的当下对真实视觉质感的追求,以及打造强调策略性的回合制战斗体验,也谈到了作为远程小团队的创作日常。以下是完整采访内容。
1. 谈谈什么启发了.45PB的故事,以及这次你们想构建什么样的世界和主题?
这是我从高中时期就开始反复构思的一个概念,但直到我待在意大利米兰的时候,那里的建筑让我脑海里的构想终于串联起来。之后我搬到了阿根廷,做一款带有强烈南美风格的赛博朋克题材作品的念头一下子占据了主导。从美学到区域政治,.45PB深受这个地区多元文化的影响,这是我以前的作品,甚至我看到的其他作品都没有触及到的层面。所以我真的很兴奋能把这样的愿景呈现给渴望原创作品的世界。
至于主题,这是我更希望由玩家自己去体会的内容。我可能在各处说过一些我的看法。最终还是要由玩家来解读这款游戏。可以说这对我来说是一部非常私人化的作品,我倾注了自己很多的情感——好的和坏的。这就是我对“艺术”的理解。它必须承载你的声音和灵魂,否则它就只是娱乐罢了。娱乐没问题,但那不是我创作游戏的理由。它必须要表达点什么,要能激发人们的想象力,甚至促使他们也去创作属于他们自己的艺术。
2. 关于《.45PB》的视觉风格,你们想营造怎样的氛围?
在《VA-11 Hall-A》发售时,我们其实正在做一款侦探题材的游戏。我当时想做一款3D的作品,而那个时候“类PS1”的视觉风格刚刚开始流行,像《Back in 1995》那样的游戏算是开启了这个潮流。它看起来是一种可以做出好看的3D视觉效果的可行方式,于是我们试了试。我也觉得这是一种在独立游戏美术风格方面领先一步的做法,可以突破常见的8位像素美术。但可惜那个项目后来因为开发问题搁置了,后面我们开始做《N1rvannA》,那个项目也没做出来。
重点在于,我们把在那个被砍掉的项目中学到的经验带到.45PB的开发中。但现在这种风格已经不再新奇,很多人对“PS1复古风”这种美术开始感到疲劳,认为它太过雷同、缺乏原创性。这多少削弱了一点它的独特性,但在我看来,这恰好是一个机会——我们要用这种低清画面做到极致,让人不得不为.45PB停下脚步、留下印象。我们正在用有限的预算和我们所掌握的全部技巧来打造这款作品,服务于一种源自“压抑愤怒”的情绪基调。这是一款愤怒的游戏,而PS1时代那种粗糙像素贴图,正适合这种暴躁的愿景。我们需要那种脏污、粗糙和真实的质感。
3. 作为一个长期合作的创作团队,你们有没有什么特别的创作习惯或工作方式,以及一些特别有趣或出乎意料的经历?
我们远程工作,这种“距离感”在通话时尤其明显,毕竟那跟线下聚在一起完全不同。但每当我们真的在线下见面,我们就会尽可能地到户外去做各种事。我和程序员常常一起去爬山,我们都喜欢去派对、音乐节、吃好吃的、认识新朋友。这些都是激发创意的来源。虽然我当然也会受到游戏、电影,尤其是音乐的启发,但我认为靠喂自己各种媒体内容来逼自己想创意,其实不是个好方法。生活本身就有着极为丰富的体验,只要你去经历,它自然会反映到你的作品中,成为独特且真正属于你的东西,而无需刻意模仿或追求形式。
没有什么比一个晴朗的日子、一阵清风更能带来灵感的了。阳光和微风,就是最好的灵感来源。
4. “Active Time Action”是这次引入游戏的全新系统。在让它运行顺畅的过程中,最大的设计或技术挑战是什么?
从设计上来说,它非常适合当作叙事类游戏与动作类游戏之间的桥梁。《VA-11 Hall-A》的受众很不一样,所以我希望他们能通过这个Active Time Action系统顺利地“过渡”过来。它允许玩家暂停、喘口气、计划下一步行动。它不算纯粹的动作游戏,尽管到了后期节奏会非常紧张。这款游戏在想发力的时候,确实非常激烈。所以我觉得,维持好这种节奏和强度的平衡,是最大的挑战。
还有一个难题就是我们经验太少了。我们之前只做过2D冒险游戏和视觉小说,现在一下子跳到全实时3D的规模,确实是疯了。举个例子,虽然这款游戏正式进入制作是两年半以前的事,但在那之前我们已经花了好几年时间去学习怎么做这种规模的游戏。我们必须经历很多失败,才能走到现在这种对自己愿景充满信心的状态。
这一路真的很艰难,但我希望我们在.45PB中积累的经验,能为将来的项目带来更高效的发展流程。
5. 在.45PB中,有没有什么是你特别期待玩家去发现的?
我特别期待大家去探索游戏世界中关于政治设定的内容。这次我们并没有延续 SUKEBAN 的“共享宇宙”,而是从零开始打造了一个全新的世界。我希望玩家们能够真正感受到我们在世界观构建上,从上一部作品到这部作品之间的巨大跃进。
我也希望大家能够喜欢这次登场的角色们。有一个角色,在我们每次试玩时总是特别受欢迎,所以我已经迫不及待地想看到未来玩家们为她画的同人图了。那一定会很棒。
而关于大家都很在意的本地化问题,Sukeban Games 也给出了令人期待的答复:
“我们希望中文版能在游戏首发时同步上线,和英文、西班牙文、日文一起推出。我们这次将自行发行游戏,所以很多发行方面的工作都得靠我们自己来完成,希望一切顺利!”
衷心感谢 Sukeban Games 在开发工作异常繁忙的情况下,依然拨冗接受我的采访,也要诚挚感谢每一位阅读至此的玩家朋友。于我而言,《赛博朋克酒保行动》早已超越了游戏本身,在赛博朋克游戏乃至更广阔的叙事艺术领域,都占据着一个无可替代的独特位置。
从调制饮品的酒保,到在枪林弹雨中的猎犬,Sukeban Games 的创作旅程本身就如同他们笔下的故事一样充满勇气与蜕变。 无论载体是酒杯还是子弹,其核心始终是对陷于科技洪流中 “人”的诠释。我们热切期盼着在《.45 PARABELLUM BLOODHOUND》正式发售之日,见证他们用全新的语言,续写这份故事。
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