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机核

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从《inside》学习玩家指引
想吃番茄炒蛋 · 2024-07-29 · via 机核

这一周体验了个久仰大名的游戏——inside,作为一个几乎没有出现文字的游戏,自然也不会有文字版的新手指引,但是作为玩家的我却没有卡住,感觉里面方法能抄,遂试图从玩家引导和情节两方面来把它拆了。

在游戏的开始,玩家复活区域的右侧偏亮,左侧漆黑,旨在于用光线引导玩家向右移动。

作为开端,留下疑问,为什么会在这里醒来

游戏在开始玩家迷茫不知道应该做什么的时候,可以只留下一个可行的方向,并且加入引导。

在王国之泪中是做一个洞窟,有且仅有一条路;在风之旅人中,只有向建筑物方向行走不会被风吹回,且建筑物为十分明显的引导。

在黑暗中光亮是明显的引导——对比度极大的颜色或者反差

作为游戏开场,一般复活点应设在信息密度较低的场景,不要在开头就为玩家交代过多的信息

经过一段黑暗的森林,依然是右侧有微弱光照,地面上黄色的落叶指明玩家的前进方向

在森林中加入更多的细节,开始交代背景,且为故事定下整体基调,情节没有太大起伏,依然较为平缓,

留出缓冲区域,目的在于让玩家熟悉操作方式,当我游玩的时候我在这段路上反复蹦跶,开始熟悉游戏中移动方式

同样以王国之泪风之旅人为例,最开始的初始空岛和沙漠都是没有什么操作难度且自由度较大,目的在于让玩家熟悉操作

此处引导除了光照还有落叶,也是用反差较大的颜色作为引导,感觉这个地方和小小梦魇2森林那关非常像

信息的交代应该是循序渐进的

遇到断桥——教会玩家翻越障碍物这一操作

其他没啥变化,主要是用一个很简单的障碍教玩家最基础操作,并且告诉玩家角色在z轴上是可以移动的,移动方式之一是爬上东西

这里我卡了几秒去到处试按键,看看哪个按键是爬,最后是打开设置才看见的,在这一步上我觉得小小梦魇2在需要操作的时候出现“press E”那种会更好,但是这会使得游戏中出现文字,此处应该是作者为了统一整体基调做出的取舍吧

钻过铁丝网后滑下一个小坡,开始看见远处红色车灯

在情节上用红色暗示故事将出现转折,卡车的出现一点一点揭露细节,推动剧情发展,完善世界观

滑下斜坡的作用是让玩家无法后退只能继续向前,对玩家行动区域进行限制,减少玩家选择并且宣告第一阶段(宁静)结束

用了日常中较为常见的警戒的标志,还有红色这种能让玩家联想到危险的颜色告诉玩家前方不安宁

左边有个台阶,限制玩家行动区域,右边出现未知角色,当玩家继续前进会触发剧情打开手电筒,玩家过去将会被抓住。

依然是继续慢慢添加细节完善世界观,同时如果操作不当的失败算是使得情节稍有起伏

教会玩家很简单的机制——这些是敌人,手电筒是危险的,不能暴露在手电筒之下

这应该是游戏中的第一次死亡(不对这个地方好像是被抓走),在解谜游戏中失败是作为负反馈出现的,其作用是告诉玩家这里不应该这样做,也是对玩家进行指引

用了不同灰度的树木使场景变得更加立体,且随着人物移动不同层次的背景移动速度不同——在2d游戏设计时候应该用多个图层且应设置移动速度不同也是这个道理

丰富层次,远处铁丝网暗示前方不是个好地方

过了第一个被追逐或者较为紧张的躲避后的一个缓冲的区域

在缓冲的地方摄像机涵盖一个较大场景趁机狠狠丰富细节

前有高墙,面前有冰箱,你该如何行动

和前面出现的卡车相呼应,留下悬念,且再往前一点可以看见狗——埋下伏笔

借助推到冰箱教会玩家游戏机制——可以利用场景内物体进行z轴上的移动

因为在游戏中z轴移动的方法一般是最少的,故墙或者坡体常常作为限制玩家移动区域的手段

加入恐怖元素,让玩家刚平缓下来的心情再稍微紧张一点

限制移动区域x1

一个跳不过去的深坑+刚刚落在一个板条箱上——相似的谜题,强化玩家刚学到的解决方法(就和你上完数学课老师给你布置的一堆课后作业一样)

依然是教学,在游戏中如果引入机制应该有着配套的新手教程,可以是——教x1 近似问题练x1 组合问题练x1  海拉鲁大陆上用于教学的神庙就是很好的例子

限制移动区域x1 大场景x1

大面积的浅灰色打破了原本黑色的沉闷,让玩家心情稍微舒缓

这种拐个弯就见到宏大场景在情节上一般是作为玩家的记忆点出现,常与情感达到顶峰的时候结合,为玩家留下深刻印象,例子可以参考黑魂

追逐战——不得不跳过悬崖

之前远处出现过的狗此时出来追你了,将剧情推向高潮,再次使玩家心情变得紧张

追逐的作用于游戏后面的用于解谜不一样,此处追逐战是对玩家的行为做出时间限制,作用是减少玩家的思考时间,需要在短时间内做出操作。

也是教学关卡,教玩家跳跃和攀爬

解谜游戏中伴有追逐的谜题本身不一定会很难,一般追逐的加入是为了让玩家恐慌,无法注意其他细节,或者是为了在解谜对时间资源进行限制,换成周处除三害中的倒计时效果是一样的。

一段什么都不会发生的平缓的路

一般在情节达到高潮后会有所缓冲(或者跌入谷底,但是跌入谷底全剧可能只会出现一两次)

限制玩家移动区域+强化玩家前面学到的灯光有害这一机制

情节在刚刚的那段平缓路段放松后稍微有些上升,使得整体跌宕起伏

因为经过了一小段平缓的路,如果此时出现灯光玩家可能会错误的往回移动,这是制作者所不希望看见的,所以要加入台阶限制移动区域。此处还告诉玩家障碍物是可以阻碍灯光的

加入追逐和障碍物,灯光的直射表明着这个地方无法通过其他手段避开,为追逐的产生找到正当理由

再次达到高潮

如果没注意这里可能会失败一次,第一次出现障碍物的作用是教会玩家跳跃,追逐中再次出现障碍物是为了加深玩家对跳跃的印象

1 / 3

斜坡x2

结束追逐阶段,结束部分教程,给玩家留下喘息空间

像机视角发生转变,从平视变为俯视且有相对拉远,显现出更多信息,画面中左侧很多的狗为主体,右侧有悬崖,增加玩家紧张的感觉

追逐的另一个作用:加快节奏,推动故事快速发展

摄像机拉远作用:让玩家能够更多的观察环境 拉近作用:代入感更强,可获取信息减少,操作能够更加细致

第一幕达到高潮,摄像机拉远,记忆点+1

探照灯+水

虽然此处依然有探照灯,但是相较于追逐节奏会稍微放缓,给玩家喘息的机会

作为负反馈的死亡能够教会玩家在水体中角色可以在z轴上行动这一机制(即潜入水底)

上岸,走了一段路到达玉米地

节奏放缓,给玩家留下缓冲时间 同时在很多恐怖故事中玉米地也不是什么好地方

我觉得这一段空地就可以算是宣告第一部分结束

穿过一片玉米地

用前景遮住玩家营造恐怖氛围同时将隐藏结局的入口藏起来

进出农场,经过一处直射灯打到猪的尸体身上的地方

单纯渲染恐怖氛围,节奏依然较平缓

用反差的颜色来突出猪的存在,为后续猪的作用埋下伏笔,同时因为突出强调会促使玩家在尸体旁边停留观察,表现出农场的不对劲的地方,与游戏整体基调相符

遇到关闭的大门,遇见跟着自己的小鸡

为数不多出现的暖色系和小鸡这一形象相结合,让玩家稍微放松,且后续农场整一章都较为平缓,故不在赘述

此处开始出现解谜元素

inside是一个物理解谜游戏,就是利用较为接近生活中的那一套逻辑去解谜,可以类比剧本杀中的本格本。与之相对的是用一套全新的逻辑,比如传送门和cocoon,也可以类比剧本杀中的变格本。就像王国之泪的元件都是用生活中较为常见的东西,生活中的经验可以帮助玩家快速理解这些原件的作用,inside中谜题的呈现方式能使得目标简单易懂,并且不需要教学就能够明白场景中出现的物品的作用。

就比如大门关上,楼上出现窗户,面前有一根绳子,玩家能够理解需要借助绳子移动到上方窗户出进入,并且明白绳子能够让角色上下移动

限制玩家移动区域+射灯强化解谜区域和解谜道具

利用玩家学到的箱子可以帮助玩家上下移动和较为明显的吸尘器让玩家想出解谜方法

这里我觉得可以引出游戏中一个重要但是不会表现出来的东西——质量

你的设计需要让玩家感觉到物品质量,此处则是小鸡的具有质量,则可以用于击倒关键道具箱子。除了物理上的作用,在游戏中不同质量的物品还能起到例如平衡画面,或者让玩家理解前进方向等作用。

借助猪的缓冲安全从高处落地

这个地方应该是我玩这段卡最久的地方,跳下去的目标是很明确的,但是不知道应该如何下去,最后是靠灯光才试试才算成功的,成功后并没有很强的成就感,感觉也许设计成一箱稻草会更好一点?至少部分玩家能想到信仰之跃

玩家会很容易的注意到猪身上有虫,这是因为虫是整个画面中除了玩家以外的在动的物品,且在猪身上显得十分突出。虫的出现为后续猪的行为埋下伏笔

角色被猪追逐

这里也体现除了能让玩家在游戏中感受到质量的重要性——猪的质量是极大的,玩家的质量是小的,故猪会对玩家造成伤害,所以应该躲避。前方门的质量是小的,猪也可以对门造成伤害,故应该吸引猪去撞门

并且此处追逐与狗子的追逐相比能造成的紧张感完全不能比拟,原因在于猪的移动速度稍慢,形象没那么狰狞且最为重要的一点是不会造成强烈的负反馈(死亡)

撞开门后猪继续向前,撞墙晕厥

在如何引导玩家拔出寄生虫这一行为上,我想起一个问题:如何让玩家意识到一个场景中的某个地方会隐藏宝箱——利用不和谐感

此处同理,利用猪身上的出现且仅出现一条寄生虫这一不和谐感加上交互按键引导玩家将其拔下

一个全新的机制出现了——带上头盔控制灰白色的角色

同样的,引出该机制后,依然是采用了和前文相同的流程教导玩家如何使用这一机制

即:学习—强化—近似挑战—与其他机制进行结合

(这个机制真的很贴反乌托邦里控制的概念)

逃出农场

记忆点x1

这样写下去实在太长了,遂写到逃出农场就结束了

感觉这两段能学习到的一些地方有

限制玩家移动区域——单向阀

利用对比吸引玩家

用生活中常见的带有某些含义的物品渲染氛围

游戏开头引导玩家学习机制的方法

场景中道具的出现需要具有其合理性

每一个场景的出现都应该有意义

关于情节在高潮后应该及时给玩家缓冲的空间

玩家正确或错误行为及时给予反馈

重要的被才突出,突出的一定重要

质量在游戏中的运用

各个不同区域之间的衔接过渡需要自然流畅

不同区域集群间应该有阶级关系——(这一点在半开放世界中尤为明显)

信息的展示应该是循序渐进的,不应该一次性放出(玩家出生点应该空旷或者逼仄的原因)

杂谈:作为一个体量不大的解谜游戏,有着难度不高,操作少,反馈强流程短等特点,最重要的是连我这种手残脑子还不好使的玩家都可以不看攻略通关这点太亲民了。

虽然说是恐怖游戏,但实际上并没有jumpscare之类的会让人想锤屏幕的东西出现,反而是巧妙的利用了反乌托邦这一题材以塑造恐怖氛围为主,连我这种看恐怖电影离显示屏十丈远的人都能通关就能看出。

标题起的也很有意思,inside,当玩家通关后才能真正理解此标题的含义。

等哪天闲下来了,抽出一个晚上的时间去试试这款游戏吧,你将会明白为什么它能得到ign 10分的评价