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《谓何》:立意尚可,叙事失衡
Coloader · 2022-11-02 · via 机核

《Tell Me Why》(中文译名:谓何)是《奇异人生》开发商Dontnod于2020年推出的解谜叙事AVG。

故事发生在阿拉斯加的一座小镇,变性人Tyler与双胞胎妹妹Alyson多年后重逢,在老家小镇找出已故母亲背后的秘密。双胞胎对过去的回忆以视觉化的形式呈现在游戏中,玩家在关键节点与回忆互动时需要做出选择,最终影响双胞胎的关系和故事结局。

相比D社过去的作品,本作的故事舞台依然设置在美国小镇,带有一定的LGBT元素,但玩法被简化,故事范围有所收束。

本作的故事立意尚可,但其拖沓的叙事节奏和隐晦的主题严重影响了游戏体验,因此本文从故事前提、叙事手段等方面谈谈本作的故事如何被失衡的叙事拖垮。

故事前提

游戏开场有关主角的回忆交代了本作的故事背景:在Tyler的回忆中,母亲Mary-Ann似乎精神异常,反同情绪强烈,对女儿的性别认同无法接受,甚至想要枪杀她。Tyler在慌乱中用小刀刺中了母亲致其意外身亡,被当地类似少管所的机构收容,而Alyson由当地警长Eddy抚养。

母亲的意外身亡构成了第一个钩子,催生玩家推进故事的兴趣。

本作的故事前提(Premise)也很快在游戏中呈现:多年未见的双胞胎重逢,Tyler和Aly计划卖掉老宅开启新生活。在整理母亲遗物时,他们意外发现了抚养跨性别小孩的育儿书籍,于是两人决定在小镇上找出母亲背后隐藏的秘密。

发现育儿书籍可以看作是主角的激励事件。由于书籍内容与母亲的反同形象大相径庭,再加上母亲房间内浮现珍视孩子的回忆,剧情的表面冲突构建起来,推动玩家操纵角色去揭开母亲当年的秘密

选择叙事流于表面

本作中最核心的交互之一为玩家对双胞胎主角产生分歧的回忆进行判断,选择自己认为正确的一边。从游戏机制上来说,「判断」是一种玩法,因为玩家可以在互动中做出选择,并得到一定反馈。而从叙事层面看,这些反馈可以推动剧情发展,促使角色做出下一步行动,带来新的矛盾和冲突,并要求玩家再次做出选择。

选择叙事不一定要像大名鼎鼎的《巫师3》或《底特律变人》一样,让玩家时不时陷入两难抉择,关键在于让选择带来情节的发展。而在本作中,大部分选择只能使玩家在亲近一个主角的同时疏远另一个,除了能短暂感受到双胞胎关系的变化,并不能得到其他更多反馈,也无法在短时间内对玩家的行动产生帮助

回顾本作的故事前提,游戏在开场时早已点明「寻找母亲身上的真相」是主角需要完成的目标。理论上来说,双胞胎关系改善或许可以帮助玩家更快找出真相。但随着剧情不断推进,玩家会发现无论双胞胎关系好坏,最终都能揭开母亲身上的秘密

这就带了一个严重的逻辑问题:既然对主角回忆的选择与找出母亲身上的真相并不存在直接联系,那么选择叙事便无法服务于故事前提,这种偏离会让玩家产生一种疏离感,在游玩时找不到方向。如此一来,本作的「选择」流于表面,失去了推动情节发展的作用,只能在最后体现出双胞胎关系对结局带来的影响。

主题的“深”与“小”

拖沓的节奏和流于表面的选择叙事容易让玩家产生一种误解,将「找出母亲身上的真相」这一故事前提(Premise)与主题(Theme)弄混。故事前提与主题是一体两面的关系,故事前提是主题在游戏中外在的体现,呈现角色在游戏世界的行为,而角色的行为在更深层次反映了设计师的创作意图,即游戏的主题。

好莱坞编剧John Truby在《故事写作大师班》一书中认为:

Theme is the author's view of how to act in the world. It is your moral vision. Whenever you present a character using means to reach an end, you are presenting a moral predicament, exploring the question of right action, and making a moral argument about how best to live. Your moral vision is totally original to you, and expressing it to an audience is one of the main purposes of telling the story.

以《奇异人生1》为例,游戏的故事前提是Max意外发现自己时间回溯的超能力,并与多年未见的老友Chloe一起寻找同学失踪的真相;主题则是蝴蝶效应,即任何一个微小的选择都可能带来意想不到的后果。

而对于本作,故事前提之下的主题则是人在面对回忆时的自我挣扎与和解。Tyler和Aly这对儿时受过精神创伤的兄妹回到老家小镇,不停地搜集信息、与从前的熟人互动,揭开了母亲身上的秘密。在内心深处,Tyler无比希望能理解母亲当年的想法,弄清自己是否误会了母亲。Aly则一直对意外发生的那晚感到恐惧,不愿接触与母亲有关的回忆,在Tyler的鼓励下终于直面自我。

这是一个直击人心的主题,立意不比《奇异人生》弱。但它在故事前提之下埋藏得太深,过于拖拉的叙事让玩家直到第三章才能接触Aly的内心世界,进而意识到主题要传达的思想。

第三章以Aly诡异的梦境开场,随后Aly眼前不断浮现过去的幻觉,玩家可以直观地感受到她萦绕不散的心魔。这一切源于母亲当年的意外:公开记录显示是Tyler刺伤了母亲,实际上是Aly在慌乱中捅伤了母亲致其落水溺亡,而Tyler主动站出来替Aly自首,牺牲了十年的光阴。这个秘密除了主角(以及在场的某个神秘人)以外谁也不知道。

随着母亲当年的秘密一点点被揭开,Aly的心态愈发不稳定,无法想象当年自己可能误杀了母亲。而在游戏最后,Tyler与Aly在老宅仓库的阁楼中发现了母亲留下来的遗物,揭开了当年的真相:母亲的精神崩溃与Tyler的性别认同无关,多年以来的悲剧使她的心结越积越深,最终想要举枪自杀。得知真相的Aly最终能够直面自己的内心,选择自己认为最真实的回忆,尝试与内心和解。

此时,游戏对主角的刻画已经从表面的追查真相深入到面对内心的精神创伤,人物形象开始丰满,玩家的情绪也终于被调动起来。

然而,主题揭露得过晚,原本毫无发展的人物弧光突然像08年后的房价一样窜了起来,玩家该有的共情拖到游戏快结束时才得以触发。更要命的是,大量与主线无关的对话和偏离故事前提的选择持续消磨着玩家的耐心。

剧情进展到此处,很多人可能已经因为前半段剧情的铺设过于平淡而早早弃游。

主题的后置使玩家丧失了继续游玩的耐心,而其略显狭窄的议题则使其共情的范围有所缩小

本作的故事聚焦于Tyler和Aly两人的回忆,这种情感体验也局限在兄妹二人之间,对外界的改变有限。换句话说,本作的主题与经典AVG有些不同,没有惊天动地的拯救世界,也没有让人爱恨交加的两难抉择,只有对细节和回忆的解读,找出母亲身上的真相,与自己的内心和解,然后继续新的生活。除非玩家有过类似的情感经历,否则要在如此微小的话题上与角色共情,确实有难度。

解谜玩法与剧情的割裂

最后顺带说说解谜玩法存在的问题。解谜是本作除了回忆选择外的另一个主要玩法,但本应和叙事结合的玩法在游戏中却有着极强的割裂感。

在游戏中,Tyler急切地想要挖找出当年的真相(虽然叙事节奏很慢),但在剧情中却体现为以解谜来推动剧情发展。而本作的解谜并不与剧情直接存在关联,其涉及到主角母亲撰写的儿童故事中对游戏角色的隐喻。问题在于,没有这些角色隐喻,剧情也一样可以推动下去,与隐喻结合的解谜玩法沦为了结束关卡、交代剧情的工具

以第二章结尾的解谜为例,主角在仓库中发现了母亲留下的箱子,需要输入三位数密码才能解锁。此时画面右侧会提示玩家打开母亲留下的童话书,书中某一页的页码图案与箱子上的图案是一致的,玩家可以在故事中寻找与密码有关的线索。

然而,就算把所有故事读完,玩家依然无法找到密码,因为密码本身也以图案的形式绘制在了书页上,需要仔细观察文本以外的区域才能发现数字图案。

这种设计颇有拿玩家开涮的意味。毕竟,如果要使用故事书解谜,大部分人都会下意识地在文本中寻找答案,偏偏箱子的密码和文本没有丝毫关系,更无法和主线剧情勾连在一起。总体来看,所谓的解谜可玩性糟糕,更脱离了叙事让玩家无所适从。

此外,解谜一定是在游戏内时空间静滞的状态下进行,这与主角的行动也恰好完全相反。强迫玩家从现有的节奏中跳出来,再去做另一件与前者基本无关的事,这是一种风险很大的设计,一旦有瑕疵便会破坏前后的游戏节奏。反观《奇异人生1》也内置了一些小游戏,但凭借时间倒流的机制,短短几分钟就可以解决问题,不存在节奏上的拖沓,时间倒流也始终能顺利驱动剧情发展。

游戏评分

  • 游戏性:2/10

  • 画面:8/10

  • 叙事:3/10

  • 音乐:6/10

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