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机核

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译介丨普通人和他无关梦想的游戏开发之路——《规划大师》开发日记合集
DoyoyoGames · 2023-03-01 · via 机核

大家好,我是独立unity引擎开发者Anton。

如您所见,《规划大师(Masterplan Tycoon)》是一款非常非常简洁的游戏,不是吗?但事实上,我从2018年就开始在这部作品上下功夫了。

那时候,我在尝试用一种特别的方式验证我游戏创意的可行性:

当我灵光一现,脑子里突然有了个创意十足的,技术大师之作的雏形时,我并没有急着马上将其转化成具体的游戏。我想,每个像我这样的开发者脑子里都会有类似的“雏形墓地”,可以成为这一游戏雏形暂时的容身之所。在“身陷囹圄”的这段时间,这个雏形需要捕猎鸟类和动物,用棍子和石头生火,甚至为抵御严冬为自己建个避难所。有时它会遇到我之前的其他创意——更多时候是它们没有被遗忘的一小部分,长此以往后它们可能愈发野蛮,也就慢慢失掉了先前的说服力。不过,如果这个雏形最后克服了种种困难,那么它也就通过了最终考验,可以离开墓地,成为一款游戏了。

我已经做了将近10年的游戏开发者。在我们的行业中有很多工具,并不是所有的工具都必须与编码相关。这里有很多可视化工具现在我想向你们展示节点编辑器是什么样子的:

节点编辑器允许在不涉及编程语言语法的情况下创建算法。有时它就像程序员与美工或游戏设计师之间的桥梁。如果你看到这样的东西,但不知道它们的用途,这就是你的答案;)

此外,我本人是经营大亨类游戏,或是任何一种能建个定居点的模拟经营类游戏的忠实粉丝,我从小就玩这些游戏,看着小房子慢慢增多变成村庄,变成一个小镇,最后变成一个繁华的大都市,从来都是让人身心愉快的事情。为了在这类游戏中逐渐完成发展的奇迹,你必须建造一系列建筑用于完善现有系统,并推动聚落的进步。

说实话,我并不记得这个创意是什么时候产生的了,所以那天一定是平平无奇,没什么让人印象深刻的事情。

而这个创意,就是将节点机制和大亨游戏的建造链进程结合起来。在这个游戏雏形从墓地中幸存下来后,我试图把它变成现实。

我在2018年秋天的“黑客马拉松”活动期间完成游戏原型的。这是一个需要在短时间内创作出些扎实的东西的活动,但我当时只有一天的时间,和这么一个简单的创意……

因为几乎没有时间,所以自然越简洁越好。于是你会发现,游戏中没有传统的资源区域,根本不存在任务指引。绘制曲线的算法非常糟糕,只有当节点排列在特定位置时,它看起来才不那么让人难受。不过即便如此,我还是勉强在24小时内完成了所有我想做的事情。

好在我一向信奉的,最重要的开发规则之一便是“(在正式游戏中)永远不要使用游戏原型中的任何东西”,因此大多数情况下,扔掉原型的烂摊子,重新开始一切远比修复它更容易。所以我就花了几周时间来重新创建节点、曲线和资源传递的功能,然后添加了资源区域,因为水和木材终究还是需要从某个地方过来的。

不仅如此,游戏的视觉风格变得更加鲜明了。我使用蓝色作为作为游戏的基础底色,所以游戏充满了蓝色和它的阴影:)

在这个开发阶段,我反复尝试了不少的新效果。就比如收集石头的新动画:

正如您所看到的,在这个版本的最初设计中,资源区域看起来是“参差不齐”的。毕竟在自然状态下,它们就应该这样,表现得像是淘气的孩子!

可真正的问题开始于我试图实现“扩大”或“减少”区域的时候——当时并不清楚这个机制应该如何工作,这反过来又使编程变得困难。这就是为什么我决定放弃之前的想法,让资源区的边缘像瓷砖一样平整光滑。

我们将在下一章的“制作”中更多地讨论这个问题。

让我们继续聊游戏开发的故事吧!谁记得说到哪儿了?哦对了,2021年。

首先,我觉得有必要解释一下为啥这游戏开发了这么长时间(快整整三年了啊)。我一直相信开发者是能从自己偏爱的项目中真正获益的,这样的项目允许你探索“正经工作”之外的其他领域,相比于工作更像是某种心理治疗,像开发者自己的小游乐场,没人会要求开发者去做什么,指导他具体怎么作,或是要求他在什么时间必须完工。

而这也正是我在开发《规划大师(Masterplan Tycoon)》这几年来的工作状态——你应该能想象到,这种模式下工作效率多少会受些影响,更别说在开发的过程中,还出现了大量的中断延迟了。最长的一次,我有整整七个月的时间完全没有接触《策划大师》的开发工作。不仅如此,我中途还换了份工作,不得不在解决那些全新的挑战前先把个人爱好放一放,自然也就没什么时间制作游戏了。

但随着时间的推移,我在游戏中实现了些有趣的新功能,并把它们发布到Twitter上;而越来越多的人也开始认为这是款能够带来不俗收益的好游戏了。

我是在2021年初才意识到这一点的。那时候有人开始联系我,说希望发行这款游戏。那会儿我还觉得《策划大师》只是我取悦自己的“宠物项目”,(所以在将其正规化前)我必须处理之前没有必要的事情。就例如,我需要花上一个月的时间完成自己的第一份设计文件。这是一份描述游戏相关组件的文件,从基本玩法到潜在用户和修改预算。不得不说这东西相当有用,它帮助我发现了游戏设计中的许多问题(尽管它没法帮我解决这些问题)。不过更重要的是,它我意识到我所做的不再是自娱自乐的东西了,而是一款我能以此谋生的,意义重大的商业产品。

我没钱够用能为游戏带来质的飞跃的好帮手,事实上,我甚至没钱来维持现有的收支平衡——抵押贷款不会自己偿还的!这就是我不能辞去现有工作,专心打理游戏的最主要原因。不过我仍然设法找到了愿意相信我的赞助者,在他们的帮助下《策划大师》终于得以向成功继续前行。

首先,一名游戏设计师加入了我的团队。他帮助我平衡游戏,让它更系统化。因为平衡性正是《策划大师》的短处,所以仅仅几周之后这项目就跟被施了魔法一样,开始变得像一款真正的游戏!可遗憾的是,我们的合作并没有持续多久,因为这位设计师很快得到了梦寐以求的工作机会,前去协助开发一款3A大作了。这可比鼓捣独立游戏专业也酷炫多了!真是为他感到骄傲!

也是在那个时候,一个艺术家加入了这个项目来帮助我。这是一次很棒的经历,因为她对平面设计没什么热情(当时《策划大师》的视觉效果就是如此),而我也非常清楚这游戏应该有怎样的画面,所以我们同意从头开始重做图像。这并不容易,但由于我们不同的经历,我们的讨论揭示了真相。

我们开始对背景进行实验。不是所有人都知道图画和图表在现实生活中是什么样子的,这会让不少玩家误以为蓝色背景代表着水。我希望这款游戏能有更广阔的受众,所以我们决定解决先着手这个问题。

游戏《迷你地铁》可以说是《策划大师》的灵感来源之一。下面这张图片能够更好地解释我的一些想法,它便是我们最终创造出《策划大师》的背景的原因。

这时我意识到,我的知识不足以像以前那样处理资源领域的工作。我开始使用贴图系统探索新的领域。我花了将近一个月的时间来寻找合适的“瓷砖”的大小,看它们如何相互连接,等等。这并不能解决我们所有的问题,但足以让我们将其融入游戏中。

在那之后,我们对游戏的外观进行了多次迭代。经过6个月的高强度工作,我们将游戏制作成现在的样子:)

无论如何,它看起来至少比半年前更像是一款真正的游戏了。我总是很高兴和比我懂得多的人一起工作,他们可以在他们的专业领域教我一些东西……完成这项工作后,艺术家的职业生涯发生了转折,离开了开发团队。我想感谢和我一起工作的人,感谢他们对我和我的项目的信任,感谢他们如此慷慨地付出时间。

虽然再次独自一人很悲伤,但我可以在游戏开发的汹涌风暴中继续前进。我有桨,能让小船稳固而坚定地保持前进,不过也是时候为它装上风帆加速远航了。

我们的故事还在继续!

说到哪儿了?对了,2021年。记得那是一个秋天,一场大型电子游戏开发者大会即将召开,我想在会上展示自己的游戏,看看会发生什么。重新设计完成后,我把demo送到了活动的竞赛单元。

这是一个在线活动,所以活动组织者为我们提供了一个交流和联系的平台,允许我用它发布关于《规划大师(Masterplan Tycoon)》的各种消息。虽然此前很少有开发者尝试用这种方式宣传游戏,但我发的帖子还是得到了大家的广泛关注。不久之后,来自ravenage的游戏探员Daniel联系了我,和我讨论了不少游戏本身和游戏发行的相关问题,并决定与我保持联系。

很遗憾,这款游戏并未在竞赛节目中获得任何奖项,但却获得了The Rough Gems类别的推荐——如果可以的话,我还是挺想把这个成就徽章添加到游戏Steam游戏页面里的。

这件事对我来说是人生的一个转折点。它让我意识到,我所做的事情对整个行业的人都有意义,不仅仅是我的妻子和我的猫;然而此时我仍是一家公司的雇员,因此不得不在维持现状和成为一名全职独立开发者,以确保《规划大师》能够顺利发行之间做出选择。好在这会儿我已经还清了贷款,这下选择就变得很明朗了。

我想到了一个计划。我会继续完善演示版本,并在临近春季的时候参加一些活动以寻找发行商。与此同时,我还制作了一份推销文件,方便与发行商讨论进一步合作的可行性。我并没有像其他开发者那样立即将这个文档发送给所有人,而是在与发行商交谈的过程中,不断迭代完善自己的宣传文件。

直到二月,一切都按计划进行。可一场军事冲突开始了,所有的游戏项目都被取消了。这个行业有很多紧迫的问题需要解决,发行一款独立开发者的小游戏显然不是他们关注的首要任务。我很快意识到我找到发行商的机会几乎为零,最安全的解决方法便是搁置项目并找一份工作;但想到家里仍有一些积蓄,我还是决定赌一把,至少坚持到9月份发行了《规划大师》抢先体验版之后再说。

然后我就没钱了。

这种情况,是没什么行之有效的解决方案的。所有传统的办法都失效了,即使你向游戏行业最优秀的专家寻求建议,他也不能给你一个答案。可我决定加倍努力,然后发现这一选择非但并不意味着万劫不复,还能帮助我缓解时局动荡带来的焦虑和恐慌。

我从头开始重建游戏内的UI,使其更加有机。对我来说,制作界面是一种冥想的体验。大多数开发人员不喜欢这种工作,但这是我非常喜欢做的事情。

我做了很多技术上的重构。例如,链接现在会在能够实时更新了!这可能看起来是一个小的改变,但由于Unity的工作方式,有些事情并没有在你期望的框架中发生。

然后声音文本事物出现了(我是这么称呼它们的)。它是声音的文本表示,就像你在漫画中看到的那样。当然,GIF不包含音轨,但想象一下,当你看图片时,会用眼睛听到石头的叮当声和流水的声音。

到了四月份,事情终于有了些转机。ravenage的丹尼尔联系了我,问我进展如何。他们仍然对《规划大师》感兴趣,而我的宣传文件也更加专业而现实了。经过大量的努力和聘请的律师的咨询,合同就这样签订了!这是一个令人兴奋的时刻,因为它让游戏能够在准备就绪时发行,而不是在我没钱的时候发行。

《规划大师》的命运在半年里发生了第二次急转弯,我的人生也是如此。但是,尽管我们正在全速接近我们的目标,但我们前进的过程依然像是在火车前面铺设铁轨般如履薄冰,总之现在还远不是放松的时候。

不过当我们完善游戏的时候,欢迎大家来免费试玩!