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以烈焰之力击破山羊!又一篇细节满满的《碧屿之下》作者访谈
DoyoyoGames · 2026-03-21 · via 机核

写在前面:这是一篇海外游戏媒体GameTrend对《碧屿之下 妮娅与不思议齿轮》开发者夫妻:约翰内斯·格鲁内瓦尔德(Johannes Grünewald)和 西蒙娜·格鲁内瓦尔德(Simone Grünewald)的采访,提了很多问题,有不少有意思的话题,也有很多对其他独立游戏开发者应该会有参考价值的思考,分享给大家。

PS:一定要拉倒最后的问题瞅一眼,不然或许你就错过了一个“好玩”的事情。

采访记者:大卫·弗林

最近,GameTrend(以下简称GT),有幸通过电子邮件采访了《碧屿之下 妮娅与不思议齿轮》的开发团队——约翰内斯和西蒙妮(夫妻组合)。我们提出了许多问题,他们也一一细心作答。

GT:你们最近读过或正在读的书是什么?

约翰内斯:目前我正在重读罗伯特·麦基的《故事》,这是我最喜欢的关于叙事技巧的书籍之一。我读过的最后一部小说大概是特里·普拉切特的《看不见的学者》。

西蒙妮:我最近沉迷于奇幻小说,目前正在读罗宾·霍布的《愚人刺客》,这应该是我读的第15本同一个世界观设定的书了。

GT:《碧屿之下》显然受到了《塞尔达传说》的启发,但你们还从哪些地方汲取了灵感?

约翰内斯:很多灵感都源自我的童年。比如我成长于一个小村庄,那里有一家锯木厂,我们常偷偷溜进去。那里堆满了废弃的木料,我们偷偷拿走去雕刻成自己用的球棒,用来玩我们自己发明的一款运动。所以,游戏里锯木厂里的潜行任务就是这样诞生的。

当然,还有其他游戏和媒体对我影响颇深。尤其是《地球冒险2》和《地球冒险3》,若没有这两款游戏,本作的设定恐怕就不会形成这种90年代现实与奇幻交融的风格。此外,《天地创造》不仅是我重要的灵感来源,我们甚至成功邀请到了高冈美代子女士担任作曲家之一。

说到解谜设计,其实《塞尔达传说》对我的启发不如《阿兰多拉》和《四狂神战记II》——这两款游戏都拥有惊人的解谜设计,其中一些难度极高。我一直很喜欢这种设计,觉得如今许多现代动作冒险游戏不再像过去那样挑战玩家,实在有些可惜。

最后,《怪诞小镇》游戏版中那些层出不穷的谜团也对我产生了巨大影响。这一点在怪物设计或霸鲁森林中或许更为明显。

西蒙娜:在游戏的艺术风格上,我参考了吉卜力工作室,但也融入了我的个人风格。

GT:仅靠两个人开发游戏听起来就是一项艰巨的任务,更何况这两个人还是夫妻。开发过程是否对你们的个人生活产生了影响?

约翰内斯:我认为影响不大。我们各有优缺点,配合得非常默契。幸运的是,西蒙娜对游戏并没有特别强烈的个人见解,所以我们几乎从未为此争执过。西蒙娜也没有全职参与《岛下》的开发,实际上,对一款开发历时7年的游戏而言,这无疑帮了大忙。否则没我们在财务上风险会大得多。游戏发布前后,我有时每天要工作14个小时来修复漏洞,这当然多少影响了我们的个人生活。所幸西蒙妮非常理解。

西蒙妮:是的,我主要负责视觉设计,在游戏设计方面,我经常参与讨论创意,但游戏的发展方向始终由约翰内斯决定。

GT:对于想要制作类似《碧屿之下》这类游戏的开发者,你们有什么建议吗?

约翰内斯:别让主角用曲棍球杆当武器。拿着剑的角色一目了然,而拿着曲棍球杆的角色则需要先做些解释。另外要小心迷你游戏的设计。我们因其中一些迷你游戏收到了不少批评,尤其是那个操控方式像坦克一样的滑雪板迷你游戏。

GT:今年有什么你特别期待的游戏吗?

约翰内斯:今年我的期待清单出乎意料地短,但我真的很期待《Car Park Capital》、《The Merlies》以及新版《古墓丽影》重制版。我也希望Monolith Soft能推出新作。

GT:我从未见过像《碧屿之下》中那只鸟这般独特的“道具”,这个创意是如何产生的?

约翰内斯:当时我在思考如何利用右摇杆操控道具,于是想到了一个采用相同机制的抓取装置。但抓取装置存在一些缺陷,例如它很难跨越矮墙或树木。后来我们意识到,一只鸟其实能完美解决这个问题。

西蒙妮:设计时我脑海中浮现的是遥控玩具的形象,所以这只鸟才长着类似天线的结构。

GT:有什么内容是你们非常想在《碧屿之下》中实现,却因不得不删减的吗?

约翰内斯:我原本很想加入更多关于村民的小故事,类似《地球冒险3》那样。这原本是作为对主线剧情较为简单叙述的一种补充而设计的。

GT:《碧屿之下》对传统地牢采用了非常非传统的处理方式,比如烹饪比赛或填字谜题,这些设计选择背后的动机是什么?

约翰内斯:我们希望游戏能给人一种丰富多样的体验。许多游戏一开始都会设定一个目标,比如“收集8件神器”,然后玩家基本上就是在同一座地牢里重复跑八遍,只不过墙上的涂鸦换了花样。我们想打破这种模式。

每个“齿轮”章节都应独具特色,拥有独立的主题概念。探索始终是我们设计的核心支柱,但如果玩家总是重复相同的活动,这种体验就难以成立。

GT:游戏中贝壳岛的设定是否受到现实中某种文化的启发?

约翰内斯:是的,有不少影响。贝壳岛的设计初衷是作为移民定居地。岛上居民并未在此生活数千年,仅有几代人的历史。新移民不断到来并定居于此。正因如此,你会看到亚洲文化的影响,比如拉面摊贩,或是意大利农民阿尔贝托。你还会通过我童年的亲身经历,在游戏中发现一些德国文化的痕迹。

GT:《碧屿之下》拥有可爱又色彩斑斓的艺术风格——尤其是角色肖像。为各种角色和怪物确立一致的风格是否困难?你的风格又受到了哪些影响?

约翰内斯:艺术方向受到了许多游戏的启发。最明显的是《塞尔达传说:迷你帽》,此外还有《地球冒险》、《时空之轮》、《阿兰多拉》和《天地创造》。一旦确立了室内、草原和森林等几个基础场景的稳固起点,且色彩搭配协调,保持风格一致性其实就容易多了。不过,在如此漫长的开发周期中,这依然颇具挑战。我不得不多次重审并修改旧有的素材。即便在游戏完成后的现在,我依然会发现一些希望能改进的素材。

西蒙妮:关于角色肖像以及保持所有角色风格统一的问题,设计新角色时同时打开现有角色的参考图总是很有帮助。此外,将所有角色都采用像素轮廓风格也是统一视觉效果的关键。

GT:最后,还有什么想对读者说的吗?

约翰内斯:如果你正在玩《碧屿之下》,无论如何都不要用火球射击绵羊!后果可能会很可怕。