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《古墓丽影》系列发展史,以及一些个人回忆
太空庇护所 · 2022-07-04 · via 机核

前言:作为一个诞生自90年代的动作冒险游戏,《古墓丽影》系列用它那独特的游戏风格以及人物刻画深深地刻进了我的内心,伴随着劳拉的一次次冒险,童年回忆就这样一去不复返……

炎热的夏天,干燥的空气,伴随着一阵阵蝉鸣声,我打开电脑,看着屏幕上的女子开始发呆,今天是2022年7月3日,距离我第一次打开《古墓丽影》已经有16年时间了。

时针倒回至2006年,那时候的我还是个乳臭未干的小屁孩,隔壁邻居家的小孩已经玩起了摩托车,而我还因为游戏卡关而烦恼不已。

一款名为《古墓丽影》(Tomb Raider)的游戏成为了我儿时主要的童年回忆。第一次接触这款游戏时,我对它的译名感到震惊不已,“难道不应该叫‘古墓奇兵’吗”?这才是我内心的真实想法。

小叔拿着游戏盘,信誓旦旦地对我说:“看到没有,这是目前最好玩的动作冒险游戏,要不要玩?”

“有这么好玩吗?”我将信将疑地启动了游戏……

进入游戏后,映入眼帘的是一个“棱角分明”的女主人公。那时候的游戏引擎还不像现在这样完善,很多游戏模型都采用低分辨率贴图,但这并不影响整体游戏体验(谁能想到这是一款1996年发布的游戏呢?)

通过上下左右键进行移动,然后通过ctrl键进行射击,这便是《古墓丽影》的主要操作方式。查阅资料可知,开发者借鉴了著名电影《印第安纳·琼斯》中的一些经典桥段,为我们的主人公劳拉打造出了标志性的双枪形象,再通过一系列经典的解谜设计,得以让玩家充分享受游戏的冒险过程。

《古墓丽影》一代一炮而红,既然挣了钱,那么对于厂商来说,将这个IP打造成一个“摇钱树”才是重中之重。很快,第二代作品与我们面世。劳拉来到了西安,枪械体系也比之前更加丰富,除了基本的双Uzi之外,我们还能使用更强力的武器。当然,要想省去这些繁琐的武器收集步骤,直接在游戏中通过经典的“跳跃”开启作弊指令,直接获取全武器!

小叔看到我启用作弊秘籍,不以为然地说道:“不用老是走捷径,整个游戏流程足够自己收集完毕。”作为一个教师,他平常除了教书就是和我一起玩游戏,没想到这个理科男居然对游戏还蛮有研究的。但看着他那笨拙的操作,我不禁笑出了声。

“别笑了,要打BOSS了!”

很快《古墓丽影》来到了第五代作品,本作的口碑和销量仍然有所保证。回过头来看这几部作品,之所以能获得巨大的成功,主要原因跟人物塑造有很大关系。

在那个年代中,大部分游戏主角都是男性,3A游戏尤其明显。虽然游戏中还有非常多坚强且独立的女性存在,但是她们几乎都难逃“花瓶”命运。《古墓丽影》是游戏界的一个例外,很多玩家将注意力集中在劳拉那姣好的身材以及清凉的着装上,再加上一系列武器的衬托,“女武神”形象就这样立了起来。

尽管现在很多人称游戏是一门艺术,但对于厂商来说,除了打造脍炙人口的游戏内容外,挣钱才是唯一的出路。

2003年,《古墓丽影:黑暗天使》正式发售,发行商原本以为会挣得盘满钵满,然而现实却狠狠地打了他们一次脸!蹩脚的操作体验、移除标志性双枪设计、不够深刻的解谜体验,令这款产品蒙上了一层又一层阴影。起初工作室准备将该作打造成一款类似于《GTA》的开放沙盒游戏,可没有那“金刚钻”,这个“瓷器活”就干的非常糙,最终呈现出来的效果便非常差劲!

经过多年的“缝缝补补”,游戏引擎开始更新换代,水晶动力工作室公布了《古墓丽影:地下世界》的预告片,虽然该作的主题仍主打“古墓探险”,但内容与前几代作品高度相似,销量方面仍未达到厂商预期。

见《古墓丽影:黑暗天使》扑街后,小叔有一次跟我聊天:“看到没有,厂商唯有听取玩家的建议,并结合市场需求,才能做出一款好产品。如果为了做游戏而做游戏,效果反而适得其反。”

尽管当时我听不懂这些话,但我的内心还是“大受震撼”。

就在我们以为这个系列迎来终结时,一场“及时雨”赶到,挽救了这个IP。看到这你们应该也猜到是谁了,没错就是SE!

众所周知,原先的《古墓丽影》一直以探险为主要游戏核心,人物塑造上除了着装之外,几乎很少提及到劳拉的故事。为了做出改变,游戏编剧开始在劳拉身上下功夫。

于是我们看到了一个有血有肉的劳拉形象,这个来自英国的小女孩,最初的梦想便是随父亲周游(探险)世界,奈何却因各种各样的“意外”,最终成长为一个伟大的冒险家。

在2013年发布的《古墓丽影9》当中,劳拉以一个全新的探险家身份出发,在一次海难当中险些丧生,但她醒来时发现自己被捆绑在一个潮湿且黑暗的山洞中,挣脱束缚之后却不小心受了重伤,这也是我第一次通过肉眼感受到她的“痛苦”。当然,一切的一切全都归功于编剧那强大的制作功底。

在这部作品当中,劳拉可以收集材料制作弓箭,玩家可以与劳拉共同成长,同时获得新武器并学习新技能。弹药的匮乏极大地增强了游戏难度,全新的潜入机制也让游戏体验焕然一新,但你也可以选择像兰博那样“突突突”,不过此代的主人公更容易因“枪林弹雨”而阵亡。

本作独特的解谜设计让游戏体验直线上升,巧妙的机关设计与剧情相得益彰,“内味儿又回来了”是我的直接感受。

小叔对于这代作品的客观评价是:引擎做得真好,劳拉更加真实,而且操作手感比之前几代好,可我却玩不好了。这样吧,等你过年回家后我们再一起玩玩。看着他嘴角挤出一丝微笑,我的内心忽然感到五味杂陈。

这一代的成功显然让SE尝到了甜头。于是乎,《崛起》以及《暗影》相继发布,在全新引擎的加持下,我们能看到劳拉那细腻的表演以及更强大的游戏表现力,跨时代作品含金量可见一斑。

现在的劳拉依然受人喜欢,只不过她的表现形式并不同以往,工作室通过性格塑造和强有力的剧情来刻画出一个“有血有肉”的灵魂人物,新时代的女英雄就此诞生。

犹记得第一次接触《古墓丽影》时心中的那种悸动,再到如今打开《古墓丽影:暗影》时的自信和一丝欣喜,陪伴我这么多年的游戏人物也迎来了她一次蜕变。她在游戏当中遭遇各种困难,每次都化险为夷,尽管知道劳拉自带“主角光环”,仍愿意继续玩下去,我想这便是《古墓丽影》的魅力所在。

今年过年仅在家呆了三天,当年陪我一起勇闯古墓的小叔已经“大腹便便”,发型也不自觉地从“地方”开始支援“中央”,依稀记得当时他对我说“要想办法过这一关”时的机灵劲。离家那一天正是雪夜,漫天的雪花窸窸窣窣地掉下来,落在我和小叔的身上,小叔在路上一直在嘱咐我照顾好自己,例如“身体是革命的本钱”、“要好好生活”等,要知道他以前没有那么多的话的。

“知道了……知道了……会注意的”,听着他的叮嘱,我进入了车站,我没有回头,将手朝后面摆了摆。走在月台上,想起了他的叮嘱,同时想起了当时劳拉的一次又一次冒险,莫名其妙地眼泪就掉了下来……

劳拉长大了,那个屏幕前的小男孩也长大成人了……