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机核

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《游戏设计进阶:一种系统方法》读书笔记(5)整体设计体验
第134号斯卡文鼠人 · 2024-06-16 · via 机核

1.什么是核心想法

游戏的核心驱动想法,有时也被称为游戏的理念或者愿景。这一核心想法需要在游戏早期就被确立,但这并不代表它一定是宏大和全面的,越小越集中的想法反而更好,更能清晰的传达游戏背后的驱动性理念。

蓝天设计:

设计不受规则,商业或其他束缚的想法,在蓝天中随意翱翔,常见的方法包括:

头脑风暴式:

以大胆的核心设想开始,并加入些许小心谨慎的改进,首先关注想法的数量而非质量,任何有助于轻松气氛和产生电子的行为都是良好的。而当头脑风暴开始时,保持想法的流动性,直至提出多种可能的解决方式。

越过简单的想法:

一般来说,完美的想法不会出现在一开始,思维表面存在的东西是最容易被提取出来的,但是要避免止步于陈词滥调,保持探索和拓展你的创意边界。

将想法颠覆:

在想法感到乏味无趣时,尝试使用相反的思路采用“不是XXX,而是XXX”的方法颠覆你的想法,创造出更有趣的存在。

展策:

当把头脑风暴中的电子记录下来后,使用更全面的视角筛选这些电子,找出真正值得发展的内容。(在工作中,这一决策者通常是创意制作人)

约束:

在蓝天设计开始时,对能力或者平台的限制可能已经定下。同时还有很多设计师们统一定下的限制。尝试将你的点子规避限制,如无法规避,趁早放弃以防止浪费时间。

想要的体验:

以上过程旨在帮助设计师确定游戏的愿景和指导思想,务必确定“玩家将获得什么样的游戏体验”,他们如何推进游戏“的问题被充分回答。

2. 概念文档

一旦游戏的核心驱动想法被确立,为了清晰准确的像他人传达它们,一个简短但高效概念文档被提上日程。无论采用什么方式,尽量保持概念文档是最新的讨论成果,并注意不要在迭代的过程中使他过于冗长。

概念文档应保持对游戏的高层次视角,并可以充当项目设计文档的中心。同时文档要保持简短清晰,采用多种方式区分重点和不同内容以降低阅读和理解难度。

其包含三个重要部分:

高层次概念

产品描述

详细设计

PS:概念文档可以包含指向更细致设计文档的超链接。

高层次概念:

概念文档的第一部分包含:

暂定名称;(体现游戏的整体印象)

概念描述;(一两句抓住游戏所有重要方面的描述)PS:可以使用”单个问题“的方式

游戏类型;(基于玩法惯例,玩家所面临的挑战和决策的种类,标签化)

动作/冒险/休闲/放置/MMO/平台/节奏/肉鸽/角色扮演/体育和模拟/策略/塔防

目标受众;(包括心理特征和动机)

主要动机:动作/社交/精通/成就/沉浸/创造

PS:对目标人群进行特征画像是不错的办法

环境背景:技术平台/游戏时间/技术要求/其他独有买点;(简短列表USP)

不要自然的认为你关于游戏设计的热情会吸引玩家,使用客观的玩家视角。

产品描述:

描述玩家在游戏中的体验以及支撑整体愿景的游戏系统的概述。

玩家体验;(包括游戏对玩家的意义)

玩家幻想;(着重描述玩家在游戏中的视角,和游戏为玩家提供的幻想。保证玩家进入游戏后知道他们该做什么,以及为什么这样会很有趣。)

关键时刻;(讲述游戏中有关“关键时刻”的简短轶事,如何保持玩家的参与感。(对不同类型玩家)以在游戏的第一个关键时刻将玩家留住。)

情感和意义;(玩家关于游戏体验的总和,确保你的游戏能引起玩家的情感反应,以及游戏是否有可以持续下去的意义)

视觉和音效风格;(美术风格的含义,以及它是如何支撑整体理念和游戏体验的)

PS:可以使用情绪版来保证组内有统一观念

游戏世界的架空背景故事;(对游戏背景故事和玩家自身所处世界的一个简短描述)

商业化;(游戏盈利方式:买断制/免费游戏F2P/限制游玩策略/可下载内容DLC/广告支持)

技术,工具和平台;(硬件和操作系统,开发工具,服务器,商业化和广告,本地化)

规模;(开发需要多少人,多少专业技能,多少世界)

详细设计:

核心循环:(玩家在游戏中进行活动的概念,以及这组循环具何种吸引力)

目标与进步:(与核心循环相接,包括玩家从新手引导到精通的各类目标和长短期过程)

叙事与主系统:(驱动游戏的叙事内容,有别于背景故事,是玩家直接参与的叙事部分)

交互:(游戏的主要交互方式,具体的操控方式和交互预算的考量)

3. 游戏+玩家的系统

在设计的概念阶段,游戏的整体想法需要是清晰且一致的。

不偏离主题:(主题应在,系统,符号,循环等各处中得到体现)

优雅,深度和广度:

优雅:游戏中的系统,符号和规则受到清晰一致的愿景指导,且能防止规则外的情况出现。即易于上手难于精通,同时玩家的心智模型的发展和调整并不费力。

深度和广度:直接体现为掌握一款游戏所需要的时间和玩家心智模型的复杂度。分为系统深度和功能广度。玩家在早期学习到的技能不经拆解重组就可用于后期。

4. 设计愿景的问题

游戏的概念描述?

游戏的受众人群?

游戏机制上的的与众不同之处?

游戏体验的标志?

玩家是否能感觉到游戏是设计的?

玩家是否拥有游戏能力提高的感觉?

游戏的美术风格如何支撑玩家体验?

那些系统直接支撑游戏理念和玩家体验?

主要的交互形式是什么?

游戏对玩家的意义?