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机核

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10年,从“无人”深空,到“有人”深空,最终实现《无人深空》 | 机核 GCORES
机核编辑部,噪轰引擎! · 2026-06-03 · via 机核

宇宙出现了新的威胁,一种被称为“蜂群”的集群意识体在太空中集结,巨大的异形母舰在宇宙中闪烁着不详的红色光芒。而我,驾驶着飞船,与几个来自世界各地的陌生人降落在同一颗星球,简单打过招呼,便一同为抵抗蜂群的入侵做准备…………当我驾驶着飞船冲破大气层,无数的蜂群无人机向我袭来,身边的陌生人已然变成同生共死的战友,我们后向掩护,交替前进,握着手柄的手不禁有些出汗。

放下手柄,长叹一口气……“这还是《无人深空》吗?给我干哪来了!?”

但你不知道的是,这种被称为“远征”的大型活动,已经在《无人深空》的宇宙中上演了22次。我曾经与陌生人在荒凉宇宙中来了一场太空行走,探索被摧毁的护卫舰;我曾与陌生人在虫群肆虐的星球上顽强抵抗抵抗;我也曾与陌生人在神秘的星球上一同挖掘遗迹………

这十年间,《无人深空》更新就像是季节的更替一般,成为了你游戏生活中的一种习惯。

你大概猜到了是谁,因为它们曾经无数次地来敲过门,你都未曾理会。

“咣咣咣!!!”突然,门口的敲门声音变得急促,还有一个叫肖恩·默里(Sean Murray)的男人在大声呼喊着什么

这样的事情在这十年里发生了无数次,从你不愿开门,再到Hello games把你的门一脚踹开~。一个你可能不知道的事实是:《无人深空》早在很多年前就实现了曾经的承诺,如今的更新都在继续扩张这个迷人的宇宙。

时光倒转回10年前,2016年,那时没人相信这句话。

10年前,《无人深空》宣布延期发售,游戏负责人肖恩·默里(Sean Murray)在推特上收到大量极端粉丝的死亡威胁。两个月后的8月,随着游戏发售,游戏口碑一落千丈,一次载入游戏历史的大事件拉开序幕。包括我在内,无数人曾经是那场狂欢中的看客,没有人相信我们即将迎来的是一场跨越十年的救赎之旅。

肖恩·默里,这位曾担任《火爆狂飙3》技术总监的英国工程师,在EA收购开发组后,选择与好友辞职,白手起家创办了Hello Games。在制作了两款口碑不错的小品游戏后,他内心的那个念头再也压不住了——用自己擅长的程序生成技术,去创造一个真正的宇宙。

2013年12月,VGX颁奖典礼(TGA前身)上,《无人深空》带着几个关键词首次亮相:「程序生成的世界」「无穷无尽的星球」「每一颗都独一无二」……

接下来的两年,肖恩的每一次演讲、每一段试玩都如同涓涓细流汇入海洋,社交媒体在这片海上拼命搅动,直到被掀起滔天巨浪。

从无垠的太空无缝降落到一颗神秘星球,采集资源,观察生态,与朋友共建家园。当危机来临时,驾驶飞船冲上天际,在星辰之间展开一场史诗级的舰船大战……

玩家们疯了,他们选择用真金白金支持游戏:连续一个月PS商店销量榜首,Steam预购突破80万,偷跑实体版被炒到1300美元。

所有人都在等待那个“无限”的宇宙。发售当天,在线玩家数冲破20万!然后呢——

接下来的故事大家都很熟悉。肖恩也曾试图降低人们对游戏的预期,但每一句话都被媒体抓住字眼并无限放大。

《无人深空》就像一列草草拼装的火箭,发出的呻吟与巨响被淹没在人群的夹道喝彩中,直至仓促点火、发射,最终在卡门线上爆炸!

发售第二周,游戏口碑如山洪爆发一般倾泻而下:销量下滑81%,steam在线玩家从21万骤降到2千,发售两个月后仅有数百人,二手市场实体盘仅售1刀。过多的投诉,甚至引来了英国广告监管机构(ASA)对Hello games的调查。有的人开始将愤怒投向Hellogames与负责人肖恩·默里(Sean Murray)。

10年,从“无人”深空,到“有人”深空,最终实现《无人深空》

在游戏发售后的几个月里,《无人深空》遭遇了游戏史上最持久、最猛烈的一次口诛笔伐。媒体、玩家、甚至毫不相干的行业都加入了这场“狂欢”。

按照现在我们熟悉的游戏行业的套路来看,恐怕不出几天,Hello games就会发布一个长篇声明——道歉、解散一气呵成。

而Hello Games选择了沉默——整整三个月的社交静默。

从2016年11月27日,一份名叫Foundation Update 1.1的更新补丁推出,如今来看,这第一份补丁简直是杯水车薪,基地建造、菜园系统、营地系统、新游戏模式、BUG修复……

但是,就像是这个补丁的名字「Foundation(地基)」一样,《无人深空》踏出了更新修复的第一步。而那时的《无人深空》还有太多的“基础”工作需要完成,有太多的窟窿需要填补。

玩家不是真的期待「无穷无尽的星球」,而是期待「惊喜」。宇宙之所以让我们充满好奇,不是因为它「无限」,而是因为它充满「未知」。而「未知」,正是驱动人们去探索的关键!

山在那里,所以想去攀登。月亮悬在夜空,所以想触碰。未知是RTS里那片被战争迷雾笼罩的区域,是陌生街道尽头的转角,是仰望星空时脊背发凉的冷汗。你不知道下一个拐角会遇到谁、发现什么、遇到什么好吃的饭馆——正是这种可能性,让探索充满惊喜。

在这之后的数次大更新里,制作组都在不停地往游戏中塞入更多的内容。像是Atlas Rises、Path Finder 这些补丁,新增了全新主线剧情、任务系统、交易系统、地形编辑、玩家的期待的太空战斗,地表载具等等元素也加入其中。

量变的积累是很难立竿见影的,这期间玩家的口碑并没有挽回太多,更多是对制作组的好奇。

玩家突然发现,曾经饱受争议的制作人肖恩打破了社交静默,他开始主动为制作组承担玩家的口诛笔伐,制作组也开始积极与玩家互动,专注社区讨论,从善如流、广纳建议。《无人深空》的讨论板也渐渐从辱骂埋怨,变成了久违的游戏讨论。

但还是那句话,量的积累需要时间,这期间游戏的进步肉眼并不可见。

在游戏推出的两年后,游戏发售以来最大的一次更新正式推出。肖恩他们肯定会铭记2018年,因为在那一年,随着NEXT 版本的更新《无人深空》第一次迎来了舆论上的口碑反转。

玩家打开电脑,等待他的是一个容量高达8.3GB的更新补丁包,甚至比初版游戏本体还要庞大。仔细阅读更新日志,曾经空口承诺的玩法终于得以实现,玩家这回引来了狂喜,因为NEXT更新终于带来了真正意义上的多人联机,玩家终于可以和朋友一起探索星球,共同战斗。

没错,游戏公布两年后,《无人深空》第一次有了人,成了“有人”深空。

在得到反转的口碑后,Hello games做了什么呢?

他们选择继续堆量,因为宇宙是无限的……这期间,hello games零零碎碎给这个世界填补了各种细碎的内容,新的主线剧情,巨量的支线,新的NPC,新的飞船,新的行星,新的生态,甚至加入了海洋探索等等……但我认为对口碑帮助最大的一项——生活质量更新(让玩家玩得舒服)。

当时无人深空的论坛里,很多玩家都在反应一个问题——游戏剧情线混乱,支线繁杂,界面UI不宜用。作为一步步从最初版本玩上来的老玩家来说这不是问题,但是新玩家呢?作为一个新玩家上来就要体验数年的更新内容,想想压力都大。

此时,容我隆重介绍我的入坑版本——「BEYOND 2.0」!

在这个版本里,多人游戏得到了进一步强化,PC平台上的最大玩家数量增加到惊人的32人!这也为后来的“远征”打下了基础。

但对我来说,这个版本最重要的还是生活质量更新。「BEYOND2.0」版本里任务和教程都经过了大幅修改。游戏初期流程经过精简和优化,在这几年里新增的内容会以一个更自然的方式呈现给新玩家。

曾经主线混乱的问题也到到了修正,此时三条重要的主线故事,现在会像是传统的CRPG里主线一般,各种线索相互交织。

生活质量更新是无人深空制作组听取社区反馈最积极的地方。因为玩家的意见可能不一定对,但他们的情绪一定是对的。安抚并满足玩家的情绪,自然会得到玩家的支持。如果你稍稍留意每个大版本更新的日志,其中的“生活质量”都会作为其中重要的一栏。

在写稿之前,我又开了新档重新游玩了如今的新版本,“舒服”是我玩起来的第一个感受。目标清晰,引导明确,虽然我使用的是手柄,但操作与UI也很快让我熟悉起来。

量变,还是量变,每次量变地积累,到下一个大版本,给予游戏一次质变!Hello game 就按照这样的节奏,一步步朝前走着。

游戏发售几年后,此时的《无人深空》已重回Steam销售排行榜,巅峰在线玩家数甚至突破10万。到了我写稿的日子,《无人深空》保持着3万左右的平均在线人数。

此时,《无人深空》进入了开发的良性循环,他们积极关注社区的讨论,鼓励创作者,听取玩家意见,及时给予社区反馈。工作室也开始扩张,从最初的8人小团队,发展到如今的几十人。工作室总是在推出更新后,告诉社区我们接下来要做什么。一次次实现的承诺让社区充满希望,反馈上来的意见与鼓励也不断激励着开发组前进。

每次引来重要更新,肖恩一定会录制一段自己讲解更新的视频,多年来它承受了难以想象的压力,但它坚持下来了,每次在更新里看到它依然充满热情地讲解自己的游戏,看到有人还在坚持自己的梦想,总会令我心头涌上一股温暖。

在“世界5.0”大版本更新中,肖恩充满自信地说:“每次更新,我们想要的是「惊喜」。”

“君子论迹不论心(what you do is more important than what you say)”,这是《无人深空》的粉丝们鼓励Hello games与制作人肖恩时说过的一句话。

十年前,无人深空社区里有一个非常热门的讨论版,愤怒的玩家们梳理了《无人深空》发售之前所有许下的承诺(感兴趣可以点这里看看)。按照当时的对比来看,最初版本的《无人深空》连承诺的1成都没有达到。

而如今,《无人深空》早已实现曾经的承诺,甚至还在不断给予更多,曾经他们最擅长的量变依然没有停止……此时此刻,这个宇宙还在不断地膨胀,扩展,甚至,这个宇宙都在持续变得更漂亮,更多的画面细节,全新的光照,全新的水面与云层物理效果……用肖恩的话说,“他们把《无火之光》里的画面技术从未来带进了《无人深空》。”

写稿前,我又玩了30多个小时的新档,就像我开头所说的:“这还是无人深空吗?”

宇宙没有尽头,星球没有重复的,星球上的生态更是没有重复的,他不是真的没有重复,而是整个宇宙充满了惊喜,让我应接不暇。我甚至花了很多时间单纯的降落到一个“古怪”的星球上看看上面是什么:“石化星球”“地球改造灾难化星球”,甚至恐怖的“寄生星球”。

一瞬间,当这种量积累到足够多,甚至触动了我对地球的思念,“我能在《无人深空》的世界里找到地球吗?”

在太空中与几个海盗一番搏斗,招募了几个僚机,雇佣了一支商队,最后组建一支舰队……

在宜居星球上开辟殖民地,招募NPC,收集资源,钓鱼,潜水,最终建立家园……

建造一艘属于自己的庞大护卫舰,叫上几个好友在飞船内嬉笑打闹,来一场太空行走,来一场“宝可梦”战斗……

我只是简单玩了30小时,《无人深空》的内容多到令我「惊喜」,毫无疑问这是你能玩到的最好的关于宇宙的游戏。

此时,“有人深空”,正式成为一部太空科幻题材游戏,它叫——《无人深空》。

更新了,是的,又更新了。在我写稿的时候,6.4版本「蜂巢」远征推出。

远征,是3.3版本新增的一种全新的玩法,可以说是《无人深空》中的神来之笔。如果说主线的《无人深空》是一个种类繁多的自助餐,节奏、顺序、重点由你自己把握,想玩什么玩什么。而“远征”模式,我靠,我要说出那个词了,居然是一次OMKASE!把你从原来的探索流程中拽出来,换一种方式体验一个精心制作的主线剧情。

进入远征模式会后,会开启一个新档,每次探险都从宇宙中的一个固定地点出发,所有玩家会聚集在一起,为一个共同目标踏上旅程。

例如这次的「蜂巢」远征,宇宙迎来了一种叫“蜂巢”意识的机械无人机,恐怖的蜂巢母舰就悬停在星球的上空,体型犹如一个小行星一般巨大。我们这些加入远征的陌生人,就要一同为了实现一个目标(游戏中称作里程碑)而努力。这次的远征还会把玩家分为王者、智者和织者三种不同的阵营,在开场时会来一个人格测试答题来选择你的阵营。而远征的胜利者,将会在你们三支队伍中诞生~。

此次远征分为好几个阶段,当你修复好飞船,利用重力枪搜集“蜂群”碎片,最后完成对“蜂群”的研究,随后与朋友们一飞冲天,来一场惊心动魄的宇宙级飞船大战。随着《无人深空》在这几年的更新,空战已经成为了《无人深空》里最重要的体验之一。《自由枪骑兵》《浴火银河》里的那种太空战,以一个更现代,更华丽、更丰富的方式向你展现……

在我写稿期间,“远征”还远未结束,目前玩家们正在努力修建一个叫做“棱镜核心”的装置,当进度条走满,届时又会发生什么「惊喜」呢?而这次伴随着版本更新,也有不少量变内容,像是新盔甲,新武器,新的背包造型等等。

总有人问我现在是不是入坑《无人深空》的好时机,此次「蜂巢」远征将会持续两个月的时间,为何不现在就尝试一下《无人深空》呢?这片宇宙此时此刻,也在不停地变宽、变广,宇宙的某个角落里,还有它留给你的「惊喜」。

写到这,我突然想起来第一次玩《无人深空》的样子,我至今还记得当我第一次驾驶飞船突破大气层,驶向宇宙的那一刻,屏幕中出现的那几句话:

“所有系统运转正常,超光速推进器已完成,愿你在群星中寻求答案!”