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今后还请多多支持:机核采访《灵视异闻 FILE38 伊势人鱼物语》制作团队
雪豆 · 2026-04-01 · via 机核

作为Square Enix旗下游戏中的一匹黑马,《本所七大不可思议》的成功,诞生出了《灵视异闻》这个独特的系列。而最新作《灵视异闻 FILE38 伊势人鱼物语》的推出,不但打了玩家一个措手不及,更是通过新地区与新民俗传说,展现出了系列的全新魅力。

前不久,机核有幸与其他媒体一起采访到了《灵视异闻》系列制作人 奥州一马、总监兼剧本 石山贵也 ,以及角色设计 小林元 。围绕着本作的灵感来源、角色设计以及系列构成等一系列的内容,三位向我们一一进行了详细的解答。

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以下为采访详情(注意:包含剧透内容)

Q1. 关于阿布,这个角色在设计上让人联想到印第安纳琼斯,而结局部分让人想起了莎士比亚长生不老(莎士比亚的作品在世间广泛流传,并被传承至今,可以说莎士比亚跨越时间而活着)的猜想,能介绍一下这个角色是被如何创作出来的吗?

小林:关于他的设计,在我收到委托时已经有“轻浮的感觉”“有些吊儿郎当”“行动力很强”等设定,因此就将这些要素落实到了设计中。并且基于“他应该是只带着少量行李在世界各地奔波的人”的想象,参考了《印第安纳·琼斯》的风格。

另外由于他是系列首个登场的外国人角色,在绘制时特意注重表现了骨骼结构的差异。

Q2. 本作依然有许多非常有趣的的角色,从个人角度出发来看,有什么您觉得特别值得一提的角色呢?

石山:我对每个角色都有感情,不过这里就举井出刑警为例吧。

他看起来轻浮,但工作却做得很扎实,而且也能够坦然承认自己的错误,这一点会让人觉得他非常优秀。

Q3. 水口勇佐的名字Yuza是否是User的谐音?

石山:其实在命名时并没有考虑这么多,我也是经人指出后才意识到。并且觉得这样形成一种暗示也不错,就保留了下来。

Q4. 戴面具的案内人在本作中仍然登场,有不少玩家都非常好奇他究竟是存在背景故事的特殊角色,还是只是功能性的角色。为什么会创造这样一个角色呢?戴面具又有什么含义?

石山:正如游戏内的人物名单所示,他是《灵视异闻》的指引人。但作品中的登场人物们对“灵视异闻”这个词或概念并没有意识。指引人游离在游戏世界外,以引导玩家为职责,定位类似网游中大家熟知的“导航角色”。

之所以戴着面具,是为了营造一种神秘的存在感。这样是不是很有神秘感呢?

Q5. 请告诉我本作主角水口勇佐的奶奶水口津結的海女等级。

石山:刚好在前几天的直播中,一边讨论一边决定的。

水口津结的“海女级别”为「70」,属于传说级。

Q6. 本作的人物美术风格很独特,尤其是瑟茜小姑娘,简直可爱到犯规。让人不禁好奇,制作组为什么在这个系列作品中采用这种强调外轮廓的偏写实半厚涂美术风格?

小林:《灵视异闻》由于涉及超自然与恐怖要素,同时又以现实存在的地点为舞台,因此采用了偏写实的画风。另外,在思考如何表现作品中所处的1980年年代感时,我们决定在画面中融入有手绘笔触感的轮廓线。

这种表现方式不仅在视觉上容易辨识,同时也很适合表达“诅咒”这一主题,因此最终决定采用该风格。

Q7. 主角团里居然有“海女少年”这样的设定,打破了性别刻板印象,还有“自称主妇”的灵能侦探。创作这些独特角色的灵感来源是什么?

石山:在设定角色时,我不太喜欢墨守成规,总会想要加入一些“偏差”。

我认为在某些地方加入一点意外性,或是与常规不同的设定,可以让角色更加立体鲜明。因此是我刻意为之的。

Q8. 在本作中仍然出现了不良鸟贴纸(なめ鳥)系列,个人很喜欢这个特点鲜明的设计,想知道为什么选择了鸟类进行设计呢?此外,在全收集之后解锁了一段剧情也非常有趣,有什么灵感来源吗?

石山:大多数游戏中的吉祥物角色都是小猫小狗,但很少看到鸟类角色。作为喜欢鸟的人,这点让我一直有些遗憾,所以就在作品中“发泄”了一下。简单来说,完全是出于我的个人爱好。

而“不良鸟关系图”属于附加内容,因此刻意做成与本篇无关的自由发挥内容。简单来说,就是完全按照自己的兴趣来做的。

Q9. 本作引入“徒手潜水”等互动小游戏,并试图将玩法机制与“海女”“孤岛民俗”等地域文化符号相绑定。制作组如何看待玩法,尤其是插入式的小游戏在叙事型AVG中的边界——它是叙事的延伸,还是节奏的调剂?

石山:本次加入小游戏的最大原因,是想“吓玩家一跳”。希望玩家在刚开始游戏、什么都还没搞清楚的状态下,就被直接丢进海里,有一种愕然的体验,这算是一点小小的恶作剧心理。

此外,本作主题涉及长生不老,因此也设计了一个反套路机制:

在小游戏中Game Over,其实是“真实死亡并复活”,失败次数越多,反而越接近某种提示。 我们想做的,就是这种颠覆既有认知的设计。

Q10. 这次加入了“海女潜水”的RPG小游戏,还是360度3D背景,这个新玩法很有意思。当初是怎么想到把“潜水”和“调查”结合起来的?

石山:前作《本所七大不可思议》采用了360度全景背景,但反省点是没能很好地引导上下视角移动。因此这次希望打造一个必须上下观察的场景,于是得出了“水中”这个答案。

不过结果却变成制作了完整的3D海底,在海底自由游动的游戏内容,脱离了360度全景背景的机制。可以说是“本末倒置”。不过很好玩,所以就没问题吧。

Q11. 在本作中也巧妙地融入了Meta元素,并加入了非常合理的剧情设定。能介绍一下加入Meta元素的创作思路吗?

石山:加入“META元素”的理由,是因为它能够作为游戏特有的互动解谜机制。当然,还有一个很单纯的原因——我个人很喜欢这种设定。

基本流程是:先构思“颠覆玩家预期”的点子,再决定使用哪些元素,然后再根据这些去构建故事。换句话说,剧情其实是在最下游才完成的。

Q12. 在中文玩家社区,“灵视异闻”系列中的Meta元素广受好评。然而相比前作,《伊势人鱼物语》的Meta元素似乎在数量上减少了许多,请问是什么原因?

石山:嗯……其实作为制作方,我们自认为埋了和前作同等程度的META元素,但既然有这样的提问,说明我们做得太隐晦了。这一点需要反省呢。

Q13 《伊势人鱼物语》给我们来了个措手不及,2月任天堂直面会公布,19号就发售了。是否因为制作工期不足从而没有安排全程配音?系列惊艳的META设计依旧在本作很出彩,且女性立绘也非常漂亮,但如果每位角色拥有配音便会让作品更加沉浸和优秀。后续作品是否也会无配音?

奥州:我们确实注意到有部分玩家希望加入配音的意见。但本作也将“价格亲民”作为一个重要商品价值,同时在阅读剧情时,我们也希望玩家能享受各自的节奏感。因此是否加入语音,会在今后作品中持续进行讨论。

Q14. 在本作中出现了很多与前作相关的信息,并且提到了许多前作中发生的「霊夜祭」的事情,让人好奇本作的故事线接续的是哪一个结局。能否给一些提示?

石山:前作《本所七大不可思议》的结局#6是正史。因此时代设定在之后的系列作品,都会接续这个时间线。

不过FILE编号已经增加了15个,因此可以认为在这段期间内,以东京都为中心发生了许多事件。

Q15. 真结局中关于双神的传说让人联想到江戸時代的《和漢三才図会》中记载过的一段同样长生不老的夫妇的神话,类似的故事在现代背景下再次重演之后,让人觉得别有一番新鲜的体验。能介绍一下这段剧情的创作思路吗?

石山:哇,原来还有这样的传说啊……!这个神话我之前并不了解。

构思的契机是:虽然有很多涉及“长生不老”的作品,但大多数都将其视为“不好的事物”,也有很多故事会描写获得长生不老的人最终变得不幸。因此我就想,那不如在《灵视异闻》中,尝试做一个“通过获得长生不老而迎来幸福结局”的故事,这就是最初的出发点。

另外,这次作为龟岛原型的神岛的监视哨,是被称为“恋人圣地”的观光景点。因此我也希望最终能够呈现出一个类似的结局,让这个故事有一个被称为“恋人圣地”的传说的结尾。

Q16. 前作《本所七大不可思议》以"复活秘术"和恐怖氛围著称,而《伊势人鱼物语》转向"人鱼传说"且恐怖元素有所弱化,更侧重青春群像与民俗情感。这种风格转变是基于怎样的创作考量?在保持系列"昭和×传奇怪谈"核心基因的同时,团队如何平衡老玩家的期待与新玩家的入门门槛?

石山:本次转变方向弱化恐怖要素,主要是因为收到了许多日本玩家对《本所七大不可思议》的反馈。很多都表示“看起来很有趣,但因为害怕恐怖元素所以无法游玩”“跳吓(Jump Scare)影响体验”等。

而且我自己本身也并不擅长恐怖题材,更擅长的是解开谜题与人际关系的悬疑内容,因此在《灵视异闻》中也希望以这一部分的趣味作为核心。所以从我的角度来看,作为作品乐趣核心的风格其实并没有发生变化。

Q17. 《伊势人鱼物语》延续系列特色的"多角色视角+时间线穿梭"(潜入记忆)结构,玩家可自由切换四位主角视角,但这让玩家会感到部分角色描写不足。这种非线性叙事在剧本结构上是如何设计的?当玩家拥有改变故事流向的自主权时,团队如何确保"人鱼诅咒"的核心谜团在所有分支中保持逻辑自洽与情感冲击力?

石山:在本作中我想要呈现的特点是:故事从头到尾都是“勇佐与里的故事”,但这个主旨最初是隐藏的,随着剧情推进到后半段越来越明显,最终才揭示这样的叙事结构。

因此在高潮部分,如果过多去聚焦其他登场人物,就会成为干扰,所以刻意进行了简化处理。 为了实现这种结构,我认为非线性的叙事方式是比较合适的,于是进行了这样的尝试,不知道大家感觉如何呢。

Q18. 《灵视异闻》的群像戏一直广受好评。请问在人物创作过程中,是以整体故事走向为核心来构思角色,还是会先设定不同的人物角色,再围绕他们展开剧情设计?

石山:首先会构思要写怎样的故事,怎样的结局,确定故事的“框架”。

以本作为例,先确定这是“长生不老的男女为了自己能和对方相守,暗中寻找人鱼肉的故事”。然后根据故事所需的角色职责依次列出登场人物,将人物融入故事时逐步调整细节设定。

与此同时,也会决定在游戏中加入哪些机制与设计,最后再将这些要素全部整合,从头开始构建完整的故事。

Q19. 玩过之后能感受到,虽然阳光海滩的场景变多了,但故事探讨的“长生不老”其实挺悲伤的。在创作剧本时,是如何平衡这种夏日的清爽感与传说的凄美感的?

石山:我认为这些要素之所以能够很好地融合在一起,很大程度上是音乐的力量。

因为是在背景、角色以及音乐等所有素材都准备齐全之后,再去撰写剧本,让这些素材得到最大程度发挥,因此整体氛围应该是非常契合的。

Q20. 游戏里融入了“共潜海妖”和“八百比丘尼”这些真实的地方传说。在收集这些资料时,有没有发现什么特别吓人或者特别感人的冷门故事想分享给玩家?

奥州:在调查“共潜海妖”这一传说时,我们了解到伊势志摩地区存在佩戴“晴印、道印”护符进行海上作业的习俗,这与阴阳道之间存在关联。

我们觉得这一点与《灵视异闻》的作品主题非常契合。

此外,在进行实地考察时,也发现有很多家庭在门口悬挂“苏民将来”的净绳,因此也更加深刻地感受到,这一地区流传着大量带有神话色彩的故事。

Q21. 两作都出现了“夫人+侦探”的人物组合,是巧合还是有意为之?未来我们还会在系列作品中看到相似或者前后呼应的设计吗,让玩家有一种“果然还是灵视异闻”的感觉?

石山:这一点其实完全没有刻意去设计。

因为双奴这个角色,最初并不是以“侦探”这样的设定来构思的。是在随着剧情推进的过程中,根据角色之间的立场、关系以及能力等逐步调整,最终形成了现在这样的结果。

所以可以说是偶然。

至于今后是否还会出现类似的组合,还并不确定,大家有这样的需求吗?如果呼声大也可以考虑。

Q22. 中文玩家社区里,一些人会觉得《伊势人鱼物语》里主角的感情线比较突兀,勇佐和阿里两个人之间为什么会产生爱情?主创团队回头看这部作品的时候,是否会认为换一种处理方式可能会更好?

石山:如果玩家感到突兀的话,那就是我的失策了。

在本作中,我们并没有依赖诸如“数百年的缘分”或“转世重生”等命运性的设定,而是希望通过角色之间的对话互动、细微的用词以及一些玩笑的表达方法,让人逐渐产生“这两个人好像很合得来”的印象,并最终自然地接受这一关系。

如果没有达到这个效果的话,那就是我自身能力不足所致,非常抱歉。

Q23. 前作的舞台设定在东京墨田区,本次故事则围绕“龟岛”展开。制作组在挑选都市传说与故事发生地时,通常会基于哪些标准进行筛选?是优先考虑传说本身,还是与现实地域文化的结合度?

奥州:我们是从多种不同视角来选择题材的。在新作中,首先从“人鱼传说”这一点入手,然后进一步调查各地流传的传承与民俗。

在此过程中,我们认为伊势志摩地区流传的“共潜海妖”这一设定可以作为“另一个我的意识(视点)”的主题来使用,于是继续深入调查当地传说,发现这里不仅有“苏民将来”、“平家发源地”等丰富的地域文化,还有名为“神岛”这样具有神话意味的地名,因此最终决定以该地区的人鱼传说作为主题。

Q24. 本作的舞台从前作的东京闹市转移到伊势志摩的离岛“龟岛”,这种充满夏日气息的孤岛设定,让两部游戏的氛围截然不同。为何会有这种舞台上的转变?未来的续作也会带玩家去到更多不同的舞台吗?

奥州:由于前作的恐怖要素较强,我们收到了很多“害怕恐怖内容”的反馈。

因此,在新作中我们弱化了恐怖元素,并以“夏日的蓝天”“青春”为关键词,选择了离岛作为舞台。

另外,我们希望今后拓展系列时,不受风格限制挑战更多可能性,因此制作时刻意大幅调整了作品风格。

Q25. 除了伊势的人鱼传说,日本各地还有很多有趣的民俗怪谈。如果未来有机会,团队最想去哪里采风?最想挑战什么题材?

奥州:其实……这次制作新作时,还有很多候选的地区与传说(其中一些地方我还私下去实地考察了)。

在日本有很多知名或是相对冷门民俗传说,我认为它们都会是很有趣的题材。

如果未来还有机会制作新作的话,我想选择氛围不同于本所或伊势志摩的地点与题材。

Q26. 前作与本作的舞台分别在东京都墨田区与三重县志摩地区,而京都市也是与阴阳师、诅咒怪谈等文化颇有渊源的地点。是否有考虑选择这里作为故事的舞台呢?

奥州:这个嘛……也许会有吧(笑)。

Q27. 游戏与三重县鸟羽市官方合作,以真实伊势志摩为舞台,并推出圣地巡礼联动企划。让玩家了解到鸟羽市盛产牡蛎和珍珠,团队进行了哪些实地采风?游戏开头的潜水捕捞海鲜设计,玩家们都会觉得潜水捕捞属于收集小游戏,是实地项目还是出于什么思考而设计的?

奥州:在确定以伊势志摩的人鱼传说作为题材之后,我与总监一起进行了实地考察。

在考察过程中,为了能够真实还原当地文化,我们还请教了当地博物馆的讲解员与馆长,听取了关于当地传说以及海女渔业的讲解。

由于该地区也以珍珠闻名,我们曾考虑在小游戏中加入马氏珠母贝,但考察后得知现在已经没有野生的马氏珠母贝(主要为养殖),因此没有加入游戏。本作有根据实际调研结果做决定的情况。

Q28. 我们注意到游戏里有个章节直接就叫“伊势湾人鱼传说巡礼”,而且背景都是实地拍摄的。那么这次和三重县及鸟羽市观光协会的合作,背后有什么有趣的故事吗?

奥州:由于前作恐怖要素较多,还包含诅咒、杀人事件等内容,因此当我们想使用现实中的地点与建筑作为素材时,为如何获得许可费了一番心思。

Q29. 在故事的最后,介绍了一个关于前作重要角色的现状。并且加上本作的新角色志贵结命子的登场,让人对灵异对策室的故事更加好奇。之后是否有针对灵异对策室的故事进行补完的计划呢?

石山:刻意展示部分设定制造留白与空隙,使得世界观更有层次感。这是我经常在作品中使用的写作手法,但多数情况下这个阶段并没有决定后续的发展。 未来的故事走向还要和制作团队一起讨论决定。如果将来能实现的话就好了。

Q30. 在漫画版中,本作中登场的瑟茜·露娜莱特与前作中登场的黑铃澪相遇,作为玩家来说感到非常惊喜。很期待注入这种不断扩充世界观与故事的展开,请问之后还会有类似的计划吗?

石山:“既然撰写漫画和游戏剧本的都是我,那让两者在某处产生交集一定会很有意思。”所以我就将这个想法做了出来。如果今后本系列还能横向拓展的话,我也希望能够继续埋入一些彩蛋。

但说实话究竟能做什么、能做到什么程度,目前还完全未知。所以还请不要抱有过高期待地静候消息吧……

Q31. 标题数字“38”在世界观中与《FILE23》之间存在大量留白。这是否意味着团队有意构建“灵视异闻宇宙”的跨媒体叙事布局?未来是否会通过漫画、DLC或续作填补中间FILE的空白

奥州:《灵视异闻》是以存在于警视厅灵异对策室(虚构)中的档案为基础展开叙事的作品。 我们希望作品不局限于游戏,能以其他方式呈现,因此刻意保留了一定的空白。

另外,为了避免档案的时间线混乱,本次新作的事件设定为前作的一年后,所以赋予了一个大致符合这一时间跨度的编号。

不过,要将所有的空白全部填满,或许也是比较困难的(笑)。

Q32. 本作是《灵视异闻》系列的第二部作品,但是file38的标题可能会让初次接触该系列的玩家疑惑,是不是前面还有37部作品。为什么会给这部作品加上file38的副标题呢?制作方有哪些考虑。

奥州:《灵视异闻》为了让玩家可以从任意作品开始游玩虽然有数字编号,但没有刻意赋予明确的数值。

但如果因此让人误以为“之前已经有37部作品了”,那可能稍微偏离了我们的本意。正如前面所说,是基于“前作一年后”的设定来赋予大概的数值。本作的舞台是三重县伊势志摩地区,因此采用了日文发音“mie(38)”的谐音作为编号,并沿用至正式作品名。

Q33. 延续无语音演出在当下AVG市场竞争加剧的背景下,制作组如何定义本作的核心竞争力?

奥州:非常感谢大家的支持,使得两部作品都获得了不错的评价。

我们认为,即使没有配音,也不代表游戏品质无法得到保证。

通过精心铺设的伏笔、群像剧特有的多视角解谜、游戏特有的机制,以及角色设计与音乐等内容,希望玩家能够在两部作品中都感受到本作的魅力。

Q34. 目前本作在Steam平台以95%的好评率获得了压倒性好评,请问从开发组的角度出发,对于本作所获得的成绩有着怎样的感想?

奥州:基于前作的好评,大家对本作的期待值较高。因此在上线前,我们其实也有一些不安,不知道会获得怎样的评价。 不过能够得到这样的好评,我们由衷感到高兴,同时也觉得玩家能够理解《灵视异闻》的风格而感到开心。

Q35. 在本作中,有什么地方实现了前作所留下的遗憾。此外,在本作中有什么未能实现的遗憾呢?

奥州:前作作为系列的第一部作品,在建立合作关系方面确实花费了一些时间。

而在新作中,得益于更多地方政府及企业的协助,使我们能够成功提供更多让玩家享受的内容。

不过,目前在内容魅力的传达上仍有不足,也有一些合作项目因为一些原因未能实现,因此今后还会继续努力改进。

Q36. 在推出《本所七大不可思议》之后,许多玩家都期待这一IP能延续发展。时隔三年《伊势人鱼物语》惊喜推出,请问当初是否就有系列化构想?还是在前作获得大成功后决定开拓IP?

奥州:这个作品从一开始就有系列化发展的构想,不过由于这是公司中较少尝试的冒险游戏类型,也是一项挑战。能够制作出第二部作品,很大程度上是因为前作评价给予了推动。

今后也希望大家能够继续支持!

Q37. 《伊势人鱼物语》与前作是否处于同一世界观之下?前作的人物是否会在下一作「友情客串」?

石山:由于时间线是共通的,因此在今后展开的作品中,在某个地方实现角色客串的可能性是完全存在的。

Q38. 本作虽然定位仍然是偏恐怖的悬疑视觉小说,但对比前作,制作组有意避免运用Jump Scare,转而通过氛围压迫来营造故事本身的怪谈质感。请问这种设计思路的转变是出于什么样的目的呢?

石山:这也是出于对“因为害怕而无法游玩”的玩家的考虑。正如前文所说,恐怖要素只是作为调味加入的,并不是本作乐趣的本质,因此我们并不希望玩家因此而却步。

不过既然这个问题被反复提及,也许还是需要加入一些比较好?欢迎大家提出意见。

Q39. 从《本所七大不可思议》的更偏向恐怖的形式转向《伊势人鱼物语》的"青春"要素,这种类型定位的演变是出于系列差异化考量,还是基于前作受众数据所做的主动调整?未来《灵视异闻》系列是否会形成“一案一格”的风格光谱?

石山:是的!今后的“灵视异闻”系列,希望能够以“每一作都呈现不同风格”的形式展开!(虽然是否会有下一作目前还未确定……)

我们公司的“FINAL FANTASY”系列也是采取类似的展开方式。因此如果大家在每次新作发表时,都能期待“这次会是什么样的风格呢”那会让我们非常开心。

Q40. 在本作发售后,玩家给出的反馈里,有没有哪一条让你们印象特别深?甚至可能影响到未来续作的开发方向?

奥州:我们在前作中收到了“害怕恐怖内容”的反馈,因此在新作中对相关要素进行了弱化,但也有玩家表示“没有恐怖反而有些寂寞”。

如果未来有机会制作续作的话,可能会根据题材与舞台,再次就恐怖要素进行讨论与调整。

Q41. 《本所七大不可思议》在首发时并未推出中文版本,而是在后续更新中才加入中文;而这次《伊势人鱼物语》首发推出中文化,请问是否意味着中国玩家群体的支持与反馈,已经在制作组的规划中占据了更加重要的位置?

奥州:前作是在后续追加语言选择的。而亚洲地区也有很多玩家游玩且给予了好评,因此在新作中,我们选择在首发时就支持了繁体中文与简体中文。

Q42. 最后请向支持《灵视异闻》系列的中国粉丝玩家们说几句话吧

奥州:感谢大家一直以来的支持。正是因为有大家的期待与应援,我们才能够制作出新作。 今后也希望大家继续支持“灵视异闻”系列,我们也会努力不辜负各位的期待,还请继续多多支持!