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机核

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《衔尾:龙之铃》:粗砺的打磨却带来奇妙的银河城探索体验
回音已echown · 2025-06-28 · via 机核

交错的能力交织出探索体验

市面上有许多游戏被称为丝之歌代餐,设计逻辑里的却是本作衔尾展现出比起同类作品更为相似的一致性,不仅是像,而且是极端地像。譬如,空洞骑士的前期流程就是几乎线性的遗忘十字路-苍绿之径-真菌荒地-泪水之城,直到泪城给出三个明确目标点展开多样可选的道路;对应的在能力锁上多采用软锁,一个区域可以设多把锁而只需持有一把对应钥匙就能进入,使其体验不同于常见的类银河城中一能力一区域般可预测。

本作在这个流程、能力锁的逻辑基础上,更进一步,因制作组对能力设计的失控产生了奇妙的体验。若是银河城爱好者,相信在一些制作流程更范式或者说更平均更有规格的作品上,当一块箱庭出现岔路、前路不通的情况下时,玩家往往能意识到要有新能力的出现以达成当前场景的流程,而在衔尾上,就很难找得到这种既定的目标感,抑或是让人失去期待的既视感,可以全力地自发探索。

为免剧透,在此并不详细说明本作的所有能力,但是可以说的是,本作设计5种体术,既关乎位移能力,也可充当战斗招式,而后,本作又有五种琥珀,即特殊小道具,具备不同功能以解开关卡中的谜题,可以说是量大管饱。其中,既有传统的二段跳、也有较为新颖的变体二段跳,涉及高度的能力大约有五种,相互之间可以替代,就是说,有着相当的冗余。也许基于更加学院什么之类形容的角度而言,这是游戏设计失控的表现,诸多的能力显然超出了制作人们的能力范围,根据后续的整体表现也确实如此,但在衔尾这款游戏里,却是一大快乐源泉。

能力越多,解法越多,游戏第七小时,笔者在用砸墙二段跳疯狂地凹高度,游戏第十五个小时,笔者在二段跳加升龙加黑洞然后还能落回地面再回到黑洞继续二段跳加升龙,即便它们最终达到的高度相同,但成就感果然是前者分量更多——超出原有能力拿到超前的战利品,这是独属于2D平台游戏或者说以提高移动力为锁匙核心的银河城游戏的全能感。在同类游戏中需要设计者精心设计或是玩家相当程度游戏理解才能完成的skip体验,在缺乏打磨的本作中反而可以很轻易的获得,就如同在一个废旧、缺乏维护而构筑混乱的游乐场中,脚踏被G所吸引往下直冲的过山车,而后一跃到摩天轮的吊厢上,这样混乱的爽感,着实是本作独特的乐趣。因此,特别是在探索的中期,笔者总是会竭尽全力地尝试能到达的任何地方。

回应玩家探索欲的,除了关卡本身外,关卡本身的收集品也值得一提。模仿护符系统不足颇具重复的古董、并不真正充当软锁的钱币上限、实际作为技能点的链珠,在包装上要比单纯的钱币、消耗品更具价值,但这些收集品又不会真得显得独一无二不可获取,听起来相当鸡肋;可是,在数量上,衔尾给的实在是太多了,连社区中在游戏发售后达到全成就的玩家群体都认为做到真正意义上全收集是件不可能做到的苦差事,甚至在本评测编写的途中,笔者上线截图时都能拿到一个被遗留的收集品。

游戏中的神殿在设定上是一个专供玩家熟悉新能力的空间,除了本身教程外,往往还会有一条分支供期望进阶应用的玩家前进,而此支线的尽头,正是奖励性的收集品,即对于自由探索的玩家给予奖励,这个逻辑贯彻了整个游戏体验,如此一来,在玩家肆意在地图上跳跃时,总可能有一处地方藏匿着收集品,却又不真正强求玩家收集成为负担,相当友好。

无碰撞伤带来微妙的高速战斗

意外的是,本作的战斗体验意外的令人印象深刻,深刻在数值的崩坏上,即便玩家可能不记得boss具体出的是什么招要如何规避,但绝对会记得在自己偶然的失误下被boss的连击三下带走的挫败感。如果默认前辈的预设玩家的可失误次数为4即五格命,本作的可失误次数则为2即三格命,比较严格。无独有偶,在boss战数值崩坏的问题上,今年1月发售的终焉之木兰ENDER MAGNOLIA展现了奇怪的共时性,虽然能够看出木兰的制作投入要比本作大上不少。而这两款游戏有个同样的特点,即取消了敌人的碰撞伤害。

无碰撞伤害下,敌人自身不再作为障碍,固然使玩家能更快地通过关卡,但也使得本作的小型敌人除了在美术外几乎再难以彰显特色,即敌人的行动模式几乎与玩家无关。木兰在中期开始给出了一定的特解就是障碍型的敌人,例如存在意义就是发射激光阻滞玩家移动的炮台,衔尾在此方面就没有更多的深入拓展了。但看这一层设计可能有优有劣,尚能接受,不过在填充了更多遭遇擂台战的衔尾里,这些擂台战几乎沦为送链珠的添剂,就略有乏味了。

小怪无用,玩家注意力更集中于boss战,而本作缔造了一种微妙的高速boss战:先别管具体该往哪躲,总之先动起来。boss不遗余力地进攻玩家,各打各的没有交互感,以boss的出招间隙少有停顿为例,缺乏打磨的缺陷在这个环节被相当程度地放大。但前文也讲过,本作的移动能力实在过于丰富,可以达成主打大开大合的躲避方式,导致笔者也不禁想,对于如此强大的机动性加持下的玩家,如果boss不是如此疯狗式地乱动,又是否会太过简单,就像路遇的怪群遭遇战一样被草草掠过。低容错迫使玩家在高速的boss招式中闪转腾挪,也算是奇妙而平衡的战斗体验。

顺带,说来也好笑,空洞骑士早期关卡十字路里攀附于墙壁、平台上的小虫原本更形似西瓜虫,是因为有玩家受到祖师爷灵感感召而尝试踩踏结果反而受伤,得此反馈后才从光滑无害模样改成现在的刺头;本作将这种小怪拿来之后却又取消了碰撞伤害,这就导致初期小怪里的这种蘑菇怪即要有炮管这个碰撞外的攻击手段,却又保留了尖刺的莫名形象。

时间循环与整体印象

时间循环作为本作的核心概念,并不像更多其他作品般用作叙事,而是另一种软锁定,用于规制玩家的路线:在关卡中设下必须经过的休息室作为节点,玩家每进入节点休息一次视为经过一天,直至第五日玩家成功拿到目标物,或者耗尽时间达到探索的极限。不得不说是相当聪明的设计,得益于此,关卡的复用率得到提高,同时拿到新能力的玩家能以新的行动模式应对已通过的关卡并探索此前未能触及的部分。从这个角度看,本作有着米塔般重复利用已有设计的巧思,也正是银河城玩法的一大精髓,即使房间大体上是重复的,但稍有变化就能提供新意。

可惜的是,虽然这种显性的选择分支,让人联想到ADV作品中见到的剧情树、树状链流程,但本作的游戏剧情撰写、只能用悲剧来形容,时间循环的概念只用于解释某些障碍物的存在与否,而没能在剧情支线一类环节上带来更深刻的印象,乃至于在引导、UI方面都稍显不足。只能期待后续的更新。

前文已说本作在游玩逻辑成立情况下的体验,当逻辑不成立时,给人的感受就没那么游刃有余了。每块大区域中至少有一条能到区域last boss的支线,以及一条拿到特定能力的前置线路,在本作中是同规格等,被预设好的,作为已经通关的玩家可以轻易得出结论,但对于初见玩家而言就可能没那么顺利,因此,本作的受众倾向于已经玩了其他类银河城的玩家,此话一点不假。

本作的整体体验也如时间循环这个核心概念最终呈现的效果一般,有效好玩却缺乏打磨。制作组在制作初期便心心念念的炒股特色、小游戏调整节奏等内容,因随机定价难有稳定收益而拖沓、小游戏房间位于支线终点,为收集品而玩等适配不足而乏味;在没有特别定制音乐的情况下,选取的音乐不协调到让人难以接受、各动作音效的不足也是玩家评价中常出现的要点。

最后,若要给出一个确切的评价,那么衔尾以时间循环的核心理念提高了关卡利用率,通过多项各异又功能相似的能力将探索的节奏交予玩家手中,再以数量众多的收集品给予玩家收获感作反馈,达成完善的核心体验;虽然有着许多音乐音效和后续谜题的不足等问题,但作为两人制作组的纯正独立游戏,本作已经做到完全值得推荐的水平。

有时,缺乏打磨的奇思妙想也可能带来新颖的收获。