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在玩了几天的《卡拉彼丘》之后,我好像理解了二次元竞技游戏的乐趣
雪豆 · 2023-01-19 · via 机核

◇前言

在试玩《卡拉彼丘》之前,我已经有很长时间都没怎么对二次元游戏产生兴趣了。

回想 2016 年,无数大厂带着小厂纷纷入局这个新型赛道,好不热闹。但从去年开始,业内陆续传出一些大厂已经开始砍掉二次元项目的消息。细细想来,一些打着“二次元”旗号的游戏,却似乎根本不了解玩家们真正想要体验的内容:美术方面一个比一个内卷,但玩起来却因为数值失衡、玩法照抄等各个方面的因素,玩家投入几十个小时进去,却又难收获快乐。

所以在受“卡拉彼丘制作发行委员会”的邀请,参加《卡拉彼丘》“玻色1.0”测试之初,我还对这款游戏没抱有任何的期待。

从官网上的介绍来看,《卡拉彼丘》是一款主打“二次元+TPS竞技”的游戏。我在大脑里简单地搜索了一下,却发现这种类型的搭配似乎只能用“罕见”来形容。在当下轻量化游戏的游戏体验正在成为主流之际,竟然还会有人反其道而行之。二次元玩家和竞技游戏玩家,真的会为这种少见的组合而买帐吗?

◇到底什么是“二次元”?

有趣的是,这次官方所提供的试玩机会与平时并不一样 —— 在这次公测中与我组队的队友,是执行委员会的代表赵大塔。

俗话说“网络一线牵,相聚就是缘”,赵大塔的声音听起来特别像以前小时候隔壁带我打单机游戏的大哥,所以在整场测试中,我都习惯性地称呼他为“赵哥”。赵哥也没觉得有什么奇怪之处,于是通过几轮爆破对局,我们自然而然地就熟络了起来。

“赵哥,我觉得你们还蛮有勇气的。现在二次元游戏太多了,《卡拉彼丘》仍然还用这个题材,这算是团队的‘爱’么?”一局结束后,我把心里话找了个合适的时机说了出来。

“我们团队核心成员确实都是所谓老ACGN爱好者了。虽说每个人喜爱的内容都不大一样……又或者说每个人心中的‘二次元老婆’都不大一样,但大家共同爱好是一样的。这部《卡拉彼丘》,也算是我们对这种二次元文化‘爱’的一种表达吧。”赵哥是这样回复我的。

“那你们是怎么理解‘二次元游戏’这个定义的?感觉从开发者的角度来看,它似乎并不单纯只是加几个‘二次元老婆’这么简单的事儿吧?”

“首先我觉得‘二次元’这个词算是咱们国内给总结的一个特别定义,它源自于日本的ACGN的文化,这几年在国内也从亚文化演变成了一种年轻人的主流文化。二次元游戏又是在这个文化背景下衍生出来的,所以二次元游戏必须满足我们自己的文化需求和自己的核心要求,对吧?”他刻意在“我们”两个字加上了重音。

“作为一款二次元游戏,《卡拉彼丘》所具有的不仅是世界观,角色和故事,我们还把核心玩法也融入到了为‘二次元’服务的要素中,也就是把这个世界里发生的事件,通过核心玩法将展示出来。”赵哥接着说道。

虽说优秀而独特的设定确实是能够快速吸引玩家眼球的好办法,可一旦后续没有跟进打磨好的核心玩法,结果只会剩下被玩家吐槽“只能活在PV里”。从游戏的玩法来看,它确实让我感到有点儿意思 —— 因为在与赵哥聊天的这段期间里,我开新局的手是一刻都没停下来过。

◇硬核竞技?弦化让射击变得“剑走偏锋”

如果将玩家对这次“玻色 1.0”测试的评价提取关键词,“高爽快度”、“自由”、“战术”是出现最多的几个字眼。

从单局的体验来看,《卡拉彼丘》给我的感觉有些似曾相识:“架枪”成为了我在担任防守方时经常采用的玩法。只不过我的枪法相当之一般,看到老熟人电竞主播雷岁老师直播的时候一把狙同时架AB两点还能辅助队友游刃有余,这不得不让我佩服姜还是老的辣,对局还是得看专业选手的才够爽。

“其实我们也发现有些武器目前的伤害确实有点IMBA了,在这次结束后我们会根据反馈好好进行调整的。”听到这句话,我脑海中突然对赵哥口中的“调整”俩字起了兴趣。毕竟作为竞技游戏,调整一个角色的平衡性很容易出现“牵一发而动全身”的情况。

“调平衡这件事儿,在《卡拉彼丘》中是个挺麻烦的事情吧?”我向赵哥提问。

“其实在哪个游戏中都不是件轻松的事儿。平衡性是由综合各方面系统构成的概念,不光的角色之间的平衡,还有玩法的,系统的等方方面面。”赵哥说。

“要说《卡拉彼丘》的平衡性调整,那还得从设计阶段来看。毕竟游戏中角色的职业定位将会决定他们最突出的战斗特色,而技能则可以视为让射击取得决定性结果的一种辅助,所以《卡拉彼丘》的平衡性是综合技能+射击+弦化操作的结果。”

“不同的职业在团队中有着不同的定位,自然在设计上我们所提出的要求也不尽相同。举个例子吧:决斗类职业强调的是‘在对战中的如何消耗对方’,而控场类职业强调的是‘对战场的改造能力’;但你要说控场类职业一定打不过决斗类职业,答案肯定是不会 —— 因为胜负关键还是由双方的射击技巧和弦化操作来决定的。”

在十几次对局之后,我发现《卡拉彼丘》前期的 TTK(Time To Kill,指枪械完成一次击杀所需要的时间)比较短,升级护甲后,游戏的TTK会相应地变长不少。然而相较于其他的射击游戏,《卡拉彼丘》中的弦化系统,则更进一步地拉长了高手与高手之间的TTK。

弦化是《卡拉彼丘》中最有意思的系统。简单来说,玩家可以让控制的角色角色从3D形象转变成2D纸片人的外观,它不但是游戏世界观中“弦能”的一种展现,更多的则是能够让玩家利用2D纸片的物理特性,在作战中取得优势。

看我对弦化系统很感兴趣,赵哥这样解释道,“《卡拉彼丘》的战斗系统是基于‘弦化’为核心特色打造的,光这一系统我们就打磨了两年之久……最早的弦化系统非常生涩难用,战斗中的效果也不太好。经历数次迭代后,我们才逐步找到了最合适的运用和结合方式。

既要让角色能够在 2D 和 3D 之间切换流畅,又要在表现上尽量不减分;既要凸显角色的差异,又要兼顾躲避子弹的功能性;既要让玩家好上手,又要兼顾战术上公平性……我们反复尝试了很多种方案,我们决定对 2D 的角色进行分层建模,而为了寻找到最佳分层表现效果,我们又反复尝试了很多种方案。”

弦化系统确实足够独特,以至于让许多玩家在战斗中感到有些懵圈,但其实地图里面有不少带有弦化标志的墙面,在引导用弦化更迅速地进行转点。

不过由于《卡拉彼丘》的整体战斗偏快,对新玩家而言,从熟悉战斗节奏,再到熟悉角色的性能与掌握弦化系统,将会需要一个漫长的时间。

赵哥说:“其实我们很清楚的知道想掌握‘传统巷战类射击游戏中加入体术类操作’的要领,这对玩家本身就是一种挑战。所以除了传统的操作和玩法引导教学以外,游戏采用的是大家都非常熟悉的‘传统规则玩法’ —— 即使初期不会用弦化,大家也可以将它当做一款英雄射击游戏来玩。当逐步掌握了弦化操作后,新手和老手的可就会有很明显的区别了。”

《卡拉彼丘》看起来虽然像是一款司空见惯的射击游戏,然而它却在经典的基础上做了饶有趣味的加法,最终“剑走偏锋”,给玩家带来了“天下独一份”的二次元射击体验。

◇从“卡拉彼丘” 到“科幻”

“说实话,刚才咱们一直在讨论弦化,可一听到弦化这两个字,我脑子里就想起了物理学中的弦理论……”在科幻书中,这三个字能称得上是常客,“所以标题‘卡拉彼丘’这四个字儿……不会也是什么物理名词吧?”

“标题源自‘卡拉比丘成桐空间’的数学猜想,这很符合我们对多维空间的想象,一个高度自由,可以进行“纬度”切换的世界。”话音未落,赵哥就直接解开了谜底。

后来我简单查阅了一下“卡拉比丘成桐空间”,发现明明都是中国字,连起来却一句话都看不懂,最多也就只限于搞明白“这一猜想从数学上证明了多维空间的存在”。

“作品的灵感的直接来源肯定是这一猜想,不过以科学物理理论为基底,赋予我们对未来的幻想和展望,也算是对科幻作品的处理手段之一。在整个游戏的内容的塑造上,我们还是基于想要表达的”反战“主题,同时这也算是对我们长久以来积累的、具有启发性的文学作品的有机整合。”

“如果要细心点儿的话,你还能在埋藏在游戏中的彩蛋里,找到一些对著名科幻作品的致敬。”赵哥又补充了一句。

在游戏的世界观文案中,原本人类在为了延续生命而产生的矛盾,在”卡丘身“这一生命存续的形式出现后被得以化解,但伴随名为“崩溃症”的出现,曾经团结一致人们又因为秉持着不同的想法,以及对未来的期许,走向了彼此对立的道路,曾经它们在一定程度上能够互相理解,却最终因为立场、目标、方法的差异陷入了不可避免的争端。

通读下来,《卡拉彼丘》给我的感觉,更像是借着这样一个物理设定,去传达对未来世界的某种展望。

“所以故事中虽然目前描绘了欧泊、乌尔比诺和剪刀手三个阵营,但阵营的关系并非是纯粹的善恶,他们的立场相对灵活一些。随着故事的推进,世界观矛盾会不断深化,阵营之间的关系,以及阵营中角色的关系,也会不断产生变化。不过对描写这些阵营的参考还是基于我们构想的‘人类大融合’后的经济,文化层面上,并非依托于现代,或是对历史的映射。”赵哥接着说道。

我一直觉得在竞技游戏里面想讲一个出色的故事是很困难的。从这次《卡拉彼丘》的“玻色 1.0”测试来看,除了与角色互动或是推进好感度事件时能展现一部分内容以外,它所呈现出来的世界观仍然显得有些碎裂。

“目前看起来,游戏在讲故事这块还是显得有些薄弱,未来会增加一些专门阐述世界观的内容吗?”

赵哥想了想,说:“之后可以通过赛季事件来了解世界观故事,然后在每个赛季的不同阶段,我们都设计了不同的剧情进度,不过其实我们更希望这些变化不仅体现在故事内容上,在一定程度上也能反馈到战斗玩法的体验就最好不过了。”

“那这么说的话,除了游戏本身以外,之后《卡拉彼丘》还会有类似于漫画、小说等其他要素来补完游戏的世界观喽?”

“等我们把游戏打磨好之后,再好好考虑一下其他的内容。”他很快地回复了我。

◇输出“情绪”的美术风格

平心而论,让我能坚持将《卡拉彼丘》玩下去的最大动力,其实还是莫过于它的美术表现 —— 毕竟美术永远是玩家接触到游戏的第一印象。

《卡拉彼丘》并没有一上来就给我那种特别“爆炸”的视觉冲击,但却充满了让我时刻感到惊喜的细节表现。正如一些独有的二次元视觉设计(比如闪光弹就像是黑白漫画的表现方式),还有选择角色时那些精致有趣的入场动画,明明是一款科幻风的游戏,但它从视觉上来看,却不像我开始所预料到的那样浓墨重彩,严肃几分。

事先查找游戏信息时,我发现《卡拉彼丘》的初期设计与现在画面的呈现效果有很明显的的不同:早期的人物立绘风格比较厚重,色彩也比较偏阴暗;而现在的画面风格更加卡通,色彩更加明快,让游戏氛围相应地轻松了不少。

就算沿用末世偏写实的色调风格,游戏其实也能够很好地展现出特色。那究竟是什么原因让开发团队决定要改变原有的美术风格呢?

赵哥说:“首先美术必须要保证让玩家有良好的射击体验,其次才是挖掘科幻主题与二次元题材的最佳视觉表现。这是我们美术在做设计时最重要的一部分,也是我们一直在迭代的过程中秉持的方向。”

当项目的开发来到一个需要让大量玩家提供游戏体验反馈的阶段时,如何输出一个合理且舒适的“情绪”是许多开发团队需要注意的关键点。但我觉得这与游戏“硬核射击”的风格多少出现了一些偏差 —— 因为游戏的战斗节奏很快,玩起来可并不怎么轻松。

“情绪其实也有很多种,比如欢快的,热血的,有使命感的……但我们希望游戏带给玩家的情绪是‘欢快愉悦’的。我们回顾了《卡拉彼丘》的世界观,发现如果要描述一个人类的‘理想乡’或者‘乌托邦’,那么它应该是更加多彩的,更加美好,更加有趣的世界。在这个大前提下,美术团队调整了大部分的角色设计,在兼顾作战感的同时,更加符合角色自身性格。每个角色的个性应该更加突出,服装上自然也会有更多自己的习惯和小心思,而不是清一色穿着批量化的制服。”

“目前阵营里视觉形象最统一的是欧泊,主要色调是蓝白。但如果仔细观察就会发现,登场的欧泊角色会根据自己的习惯和个性去改造自己的服装,例如米雪儿脖子上的铃铛之类的,可以增加角色的记忆点和辨识度,给人一种‘一看就是 TA 会穿的衣服’的感觉。后续还会推出各种各样的服装和主题枪械皮肤,和动作、技能等元素衔接起来后,给玩家带来更加多元化的体验。”

我继续追问到:“既然说到了人物设计这方面,那《卡拉彼丘》中的角色是以怎样的基准来设计的?是游戏中需要什么职业,才设计什么角色吗?”

“我们把游戏设计风格称为‘三位一体’,”赵哥总结了一下,“就是让原画设计师、人设设计师、战斗设计师,共同投入对一个角色进行打造。三方各自从本身的定位需要,提出概念,再由原画设计师初步形成一些草图,聚拢大家脑中的形象,让大家有初步的共同印象;再之后我们会各自基于形象、人设、战斗需要,补完这个角色在各自部分的设定,最后经过一系列的讨论,碰撞和原型验证,让这个英雄逐渐成型。”

“毕竟科幻本身其实也是一个很好的载体,它能让我们在美术层面有足够大显身手的空间,在题材上也可以承载设计团队提供的足够多的奇思妙想。与其说我们选择了科幻,不如说科幻选择了卡拉彼丘。

一提到科幻,可能很多人想到的会是那些酷炫复杂的机械结构、变形机甲、甚至是各式各样高科技装备的作战服之类的,但是一些过度精密的结构可能会让画风变得非常割裂,和游戏的射击玩法也存在着一些画面上的冲突,所以目前的《卡拉彼丘》对整体美术设计做了大色块的简化,提升了色彩搭配的丰富度,形成了一个独特却不失细节的新风格。

有意思的是,虽然《卡拉彼丘》所展现的是一种“卡拉彼丘”式的科幻风格,但游戏中的枪械却可以很轻松地在现实世界中找到对应的原型。这似乎让“写实”与“二次元”产生了对立的关系。

但赵哥却立马否定了我的想法,他认为在设计的时候,“写实”与“二次元”其实并不对立 —— 因为游戏本身就是一种“风格化”的展现,所以一切的设计理念仍然要以‘轻松愉快’的游戏体验为主导。

“玩《COD》的时候,那些极度写实的环境和角色,再配上海量的细节与逼真写实的材质,你会感受到轻松愉悦吗?这就决定我们无法选择写实的风格。另外风格化的概括及简约也能有效的提升射击体验,让玩家更快的识别与锁定对手。”

“所以总的来说,还是得好好贯彻‘做一款轻松愉快的,以射击取胜的游戏’的初衷才是。”赵哥又强调了一遍开发的“初心”。

◇展望未来

这次的“玻色1.0”测试时间其实并不算长,目的主要是收集玩家们对于游戏系统的反馈,所以诸如氪金等要素一概没有开放。不过在纵览了游戏的整个系统后,我多少倒是放了点心 —— 没有什么十连抽的设计,也没有什么攒碎片抽人物的系统。

游戏所采用的是目前还算常见的“皮肤+通行证”的贩售模式,显然,这种设计对既可以保证氪金不会破坏玩法,又能满足彰显个性,标榜二次元玩家展现“真爱”的需求。只不过这种模式会要求极高的美术产出,对美术设计师们而言算是一个非常严峻的考验了。

关于为什么要采用这种付费设计,赵哥认为:“氪数值固然容易提升玩家的付费意愿,带来更多商业化的收益,可放现在看有点浅显了 —— 商业化最核心的设计思路是‘提供大家喜欢的内容’,只有不断产出玩家认可的内容,游戏才会持续稳定的发展下去。公平是游戏的基础的准则,所以《卡拉彼丘》不可能也不会出现卖数值的成分。”

只要能够保证公平竞技的准则,玩家会自然而然地更多的把心血倾注在角色的培养中去,所以全新的角色和枪械的新皮肤可以说是通行证奖励的标配。“项目组的美术同学可算是爆肝了,但只要各位玩家看到这些或可爱或性感的皮肤后,让自己内心的火焰熊熊燃起,我们也算是‘瞑目’了。”赵哥发来一个兔子躺在椅子上被榨干的表情,相当形象。

“除了新皮肤和接下来要进行的数值调整,接下来我们还会把重点放在新地图的制作上。”借着新皮肤的话题,赵哥跟我聊起了游戏目前的开发进度,“《卡拉彼丘》的地图其实那种更加立体的设计,在进攻和防守的路线上,我们得考虑处理多层枪线,还有弦化通路的问题,需要进行大量反复的测试和调整。”

“还有与角色建立誓约,解锁更多的剧情和奖励这部分,也是我们正在努力的重点。”赵哥补充道。

“我记得《卡拉彼丘》好像是计划多端来着?手机端目前咋样了?”

“对,游戏在立项时目标就是多端开发,所以目前移动端和PC端的开发是同步进行的。”

“不过搓玻璃的体验比键鼠可变得不是一星半点儿啊……”

“放心吧,目前手机版的开发工作可以说是绝赞进行中,针对操作我们已经做了一些优化,更重要的是,考虑到竞技的公平性,在对战匹配的时候也不会出现移动端的玩家和PC 端玩家匹配到一起的情况,所以即便是操作上有些差异,但大家还是在同一起跑线上。”赵哥的这几句话算是给我吃了颗定心丸。

在结束了几天的测试后,我发现玩家对《卡拉彼丘》的反馈呈现出与之前预想的完全不一样的趋势 —— 虽然有意见,也有抱怨,但绝大部分的玩家都对游戏做出了非常积极的期待:“意外的很有意思”,“可以,本二次元很喜欢!”,甚至出现了开始催更下次测试的留言。

诚然,作为一款二次元+竞技射击类型的游戏,想要让两方玩家都认可,这需要更加细致和耐心地打磨才能做到。可是通过这次与赵哥的交流以及我自己亲自尝试之后,我觉得要用四个字来形容的话,《卡拉彼丘》的确做到了“未来可期”这一点。

“如果要用一句话来给各位玩家们传达你们最真实的想法,赵哥你会怎么说?”最后,我向赵哥提了这样一个问题。

赵哥想了很久,说出了这样一句话:

“还是谢谢大家对《卡拉彼丘》的厚爱吧!让我们一起弦化,忘记烦恼,一起去往卡丘世界吧!”

这可真是一句单纯而又质朴的回答。想到这里,我也不禁开始期待起下一次与卡丘世界相遇的情景了。