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游戏周记02 居然还行——《守望者:末日将至》二部曲
卧石佑夏 · 2024-12-16 · via 机核

影改游戏这个标签在很长一段时间里都与烂作无异,不过这并不是什么偏见,更像是一代一代玩家三十多年的经验总结。早在16bit时期,就有《变相怪杰》这种莫名其妙的作品,而到了现代,更有着《蝙蝠侠:侠影之谜》这样只能用烂来称呼的玩意。不过偶尔,真的只是偶尔,也是能弄出来一些像是夹带些许屎味的巧克力一般还能玩的作品——比如《守望者:末日将至》(下文将简称为末日将至)。

《守望者:末日将至》上下两部作品分别在2009年3月和6月发行,没错,这鬼东西居然有两部。我不是不能理解华纳想骗电影粉丝钱的心情。但我真的不能理解这玩意儿有什么出第二部的必要——特别是第二部与第一部除了关卡以外还没有任何区别的情况下。在加上短短三个月的发售间隔,真的很难不让人去怀疑华纳是不是本着“能多挣一点是一点”的心态故意将游戏拆成两部。

作为一款影改游戏,相较于同年的《蝙蝠侠:阿甘疯人院》,末日将至选择了一条更为轻松的路子——那就是街机风格。游戏从开头到结尾都吐露出一股浓浓的90年代清版街机的味道。进游戏之前要先选择人物、把场景内敌人清理干净后才能继续前进,甚至在360上直接进了“Xbox Live Arcade”里。可以说街机血统非常浓厚。

但游戏在一些关键设计上又很不街机,最简单的例子就是人物战斗设计。一般来说为了重复游玩性,街机内可供玩家操作的人物战斗风格和思路都迥然不同,拿AVP(Alien VS Predator)为例,游戏里四名角色操作起来完全不同:Linn移速很快但打不出什么伤害、Dutch火力很强,但移速很慢、Warrior没有短板,但相应也没有什么长处、Hunter伤害很高,但远程相当鸡肋。

而末日将至,虽然在动画上面表现出了夜枭和罗夏两位主人公的不同,但是很可惜,玩起来并不是这样。

游戏很努力地对两人进行了区分:夜枭作为一个富家子弟,装备精良,营养充分,偏爱使用腿技和格挡,特殊技能为震撼手雷,并且纯良的他不屑于使用近身武器。而出身底层的罗夏则百无禁忌,什么都会使用。多年来,他依靠一套自学的自由搏击镇压犯罪。罗夏的特殊技能是冲撞,能够让他迅速突围。

乍一看游戏确实让二人有着不同的战斗风格。平心而论,尽管有其时代和经费局限性,人物的动作设计可以说十分优秀。夜枭的动作缓慢但力量感十足,而罗夏非常敏捷,并且非常凶猛。游戏还单独为两个人物设计了许多终结技,那夜枭来说,针对游戏内总共三种不同(没错,真就这点)的敌人,夜枭一共能施展多达11种不同的终结技。就视觉层面来讲,游戏的体验十分优秀。

但是,游戏在战斗上的投机取巧则使得这些区别仅仅只能停留在视觉层面。末日将至设计了一套连击系统,通过按一定顺序输入“x”和“y”能够打出效果不同的攻击,而这就引出了第一个问题——两人单就特殊攻击效果没有任何区别,无非就是输入指令不同而已。

游戏为连击提供大致四个词条:眩晕、范围、击飞以及增伤。一般来说没什么问题,但制作组把连击的效果设置地过于强大了,而且这种强大并不是只停留在数值上。连击输入过程中还至少能叠加三次。例如夜枭的范围技是“xyy”而眩晕技能是“yyy”这就意味着你只需输入“xyyy”就可以相继使用两种连击。

不过游戏也确实对练级进行了一定程度的限制。基本上,使用连击需要进入连击状态,说人话就是在屏幕中央偏下出现你刚才输入的指令是才能够使用连击。这种状态因为敌人格挡以及以及各种莫名其妙的情况下无法进入,让你只能抡王八拳。但是你一旦进入连击状态,你基本上就无敌了。

这种设计使得游戏变成了“如何快速进入连击状态并使用连击”的重复劳作。再加上人物数值上的差异非常小,即使防御的动画和方式有所不同,但两者实际上只是作为反击的前置而存在。

除此以外末日将至还缺乏了最基本的奖励机制。敌人没有挑战性、没有连击数表、没有积分榜,什么也没有。游戏缺乏一个明确的指标支撑你继续前进,仿佛前进本身变成了目的一般。你可以使用不同的招数戏耍敌人,但是稀少的敌人种类以及密集且单调的配置会让这种乐趣在三十分钟内迅速消退。

不过如果你要是能忍耐如此乏味的战斗系统,游戏也不是那么差劲——特别是一开始就对它没什么期待的时候。还算不错的故事以一种很生草的方式补全了罗夏以及夜枭之间的间隙,两人在流程过程中的中二言论也挺有意思。最主要的是满足了一部分人扮演守望者角色的需求,就像大多数影改游戏那样。