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劳作,我们所迷信的炼金术
奥兹国的小叮当 · 2025-09-11 · via 机核

一、关于价值的某个荒唐问题

闲来无事,躺在床上,那些荒唐的想法便止不住往外冒。

  • 譬如,空气要怎样才能搬进屋子里?

  • 又或者,剥洋葱能不能变成一件好玩的事?

  • 再比如,炼金术师们经过繁琐工序炼出的黄金,和真正的黄金比起来,哪个更贵些?

嗯...最后的问题似乎有些麻烦,单论质量和纯度的话,若是两者相同,似乎找不出什么差别。毕竟它们都能换出一样多的面包。

不过,秉持着一贯的习性,我总忍不住多问自己一句。

“然后呢,为什么?”

既然它们的来路如此迥异,总该存在某个视角,足以分辨出它们价值上的微妙差别吧。

二、劳作如何注入意义

我想,问题的关键,的确在劳作之中。

就像是在《我的世界》里,创造模式可以随便拿出任意多的钻石,却都只能作为无关紧要的装饰。可我们都知道生存模式的钻石何其珍贵,那是能作为给新人游戏十几个小时的最好回报。

创造模式的钻石仍旧璀璨,仍能作为最好的材料,但他们缺乏了一段故事,一个关于寻找、挖掘、险遭熔岩吞噬或苦于附魔的“故事”。而贯穿这个故事始终的,是玩家的努力,或者我们也可以称其为劳作

并非物品本身就具备了意义,而是为了获得它所付诸的劳作,为其赋予了同等的意义。

那么,回到开始的问题。答案或许已然明了:炼金所获得的黄金,因承载了额外的、关于劳作的意义,所以它要更昂贵一些

三、何来迷信一说

“然后呢?”

如果讨论止步于此,那或许只是不切实际的空想,又像是一场拙劣的诡辩,现实中并不存在所谓炼金术师,自然也没有这个结论的用途,也无从判断他的正确与否。

但我信奉一个基本的原理。

结论总是要能够被使用的,或者会在某些情况下被推翻,那他才能算作一个结论。

不妨换个角度,不必拘泥于炼金或是炼金术师。

我们的游戏本身,不正是投以繁琐的工序,将灵魂淬作黄金的过程吗。

  • 游戏的结构,或者说玩法,赋予我们进行一种劳作的机会。

  • 游戏的内容,或者说是附加了某种包装的载体,为我们的劳作本身附加了意义,也为意义提供了载体。

由此,一个尖锐的问题浮现了:

那么,如果说劳作能够创造价值,是否有一种可能。

设计师是否可能精心构造一种毫无意义、从人类行为底层出发的、只为消耗玩家时间与精力的“虚假劳作”。

这个过程不产生乐趣与意义,因为那并无必要,仅仅劳作本身已经能够产生足够的意义,将玩家捆在生产“虚假劳作”的结构上。

我想,悲观的说,这一现象是普遍存在的。游戏中的“肝”要素,便是如此。

重复刷副本、做日常任务,这些“劳作”并非带来乐趣和意义,而是变成了一种强迫性的负担。这里的意义是干瘪的、被强加的,而非自然涌现的。

只要有那么一根玩家在乎的“胡萝卜”,劳作便能一直持续下去,为那些本不必在乎的内容提供价值(升级材料、强化保护石、好感礼物......)。而付费的逻辑,又要求玩家的不满足,策划要调度这些被强加了价值的内容,塑造一种无法被满足的需求,进而鼓励甚至强迫玩家投入金钱,以现实的劳作去弥补这一空洞。

这一点甚至无法避免,人类经过数千万年的进化,已将劳作等同于意义死死刻在了头脑里。

人是追寻意义,而且信奉劳作等同于意义的生物,问题便出自这里。

我们迷信劳作本身,却忽略了炼金术所追求的意义。

四、一些有关的现实

不过,倒也不必如此悲观,或者就此厌恶游戏所提供的劳作。

所谓“虚假劳作”并非是天然邪恶的,实际上,那只是一种妥协(至少对于有所追求的设计师而言)。

当现有的生产能力,或者说厂商的产能,无法持续提供相匹配的体验时,肝作为一种调味料就是必要的。它提供了一种可选的、放松的、稳定正反馈的重复行为,且不必投入过多的技巧与挑战。

商业游戏设计师追寻体验时,总要面临排期或是KPI的巨大压力,此种设计这无可厚非。

我强调的是,其本质的异化:

游戏(乃至生活)中的“劳作”本可以是一种富含意义的炼金术——它通过挑战、探索与创造,将时间与努力淬炼成珍贵的体验。

但当设计师利用人类对“劳作”的本能迷信,刻意制造空洞的、重复的“虚假劳作”(例如纯粹消耗时间的日常任务、刷副本)时,劳作便沦为了一种操纵玩家、维系消费主义的工具。它不再生成真正的意义,而是伪造意义、绑架时间

五、我们为何而劳作

这并非意味着要否定一切。

总有些好的设计,与叙事、探索、或是挑战紧密结合。

我们去玩,我们去见,我们通过劳作,经历另一段人生。

这便是游戏的意义所在,他并非空耗时间的虚假事物,也不是应是精心营造的消费陷阱。

我们追寻,投以劳作、心血、灵魂。

我们获得于人世间所能获得的意义。

这便够了。

(完)