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机核

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游戏日记与碎碎念(10)
Whoking · 2024-06-13 · via 机核

耻辱2 | Dishonored 2

玩完耻辱1一直惦记着耻辱2,终于在五一腾出了整块空闲时间大玩特玩,一口气打通了两个周目。一周目活佛再世,路过的老鼠都给它磕两个;二周目无双速通,满图猪突猛进找人滑铲,拎着手枪见人崩人见门崩门见玻璃杯崩玻璃杯。花一份钱玩两个游戏,真赚。

画面光线比一代细致了很多,但代价是动不动就掉帧。前几关玩下来,感觉在地图设计、玩法上和1代区别不大,只是透视削弱了很多,从常显变成了脉冲式检测。以前对透视有很强的依赖性,在室内不开透视都不会走路了;现在上帝视角没了,反而好玩了不少。

到了机关宅邸,我听着金朵希的嘲讽问候语拉下拉杆,整座大厅轰隆隆一顿变形,惊得我目瞪口呆。通关之后在b站搜大佬的花式跑图,再一次大受震撼:我绕了一个多小时的移动迷宫一般的大宅邸,居然还藏着这么多令人匪夷所思的邪道。可以趁房子变形时瞬移钻缝、可以利用时停穿电网直入腹地、可以走房子内外壳间的夹层,可以利用骨牌加分身在开局把金朵希直接隔门带走,甚至还能拉完机关回门口躲起,让金朵希一头雾水,以为机械故障自动触发了,觉得空气索敌自讨没趣。

这样用巨量设计堆出来的自由度,使我想起大概是陶德还是青沼英二说过的一段话:“我们对所谓‘开放世界’的设计预期是‘所见即所得’,只要是视线所及的地方,一定能抵达,一定可互动,并且一定有宝箱。”机关宅邸的关卡设计,何尝不是一种“所见即所得”;凡是你想得到的邪道,设计师早就在道中等着你了。甚至有一个官方成就“Silence”,在全程不惊动金朵希的情况下完成暗杀,直接将猫鼠游戏的明暗双方对换,使我大脑放光。

二周目拿这个成就,在整座机关宅邸的中心,我对着金朵希的尸首甩手收起折叠刀,留下一句“This is the last mystery for you to solve”,拂袖而去。优秀的游戏总有这么一个瞬间能够刻进记忆,使人再次相信,游戏是能打一辈子的东西。

到了斯蒂尔顿大宅,即时、无缝、随时随地的同场景时空切换,使我大脑二度放光。我此前唯一一次见到同场景时空切换是2D的《信使》,可是那切换既不能便携,又由不得你选,实质上是一种解谜限制条件,有时很是令人恼火。斯蒂尔顿大宅里,尽管地图设计本身比不上机关宅邸,但有了“随时随地无缝切换时空”这样的机制,哪还需要什么机巧地图,随便给我一条街都能玩一天。一端是破败不堪积满沙尘的废墟,另一端是富丽堂皇极尽奢华的晚宴,在两端之间用超时空滑铲七进七出,使我回想起半条命2里的蓝色重力枪,简单的机制却能带来极致的快乐。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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此后直到结局,再也没有这样惊艳的设计了,令人遗憾。卢卡公爵那关,利用替身假戏真做达成饶恕很有意思,但其他几关的饶恕方法不免有些乏味,都是把某个配件替换成残次品。最后一关没什么亮点,远不如一代结尾的王雀岛;boss战也只是把一代DLC复刻了一遍,显得有些烂尾,实在可惜。

紧接着玩了界外魔之死。银行的地图设计有机关宅邸的韵味,算得上精彩;最后的世界之孔三人对峙,剧情上的高潮比二代结尾精彩得多;此外没什么很值得称道的亮点了。当然整体质量还是很高,至少从始至终没有让我感到像之前玩《大神》那样疲惫,可能是这两天一口气玩了太多导致的,对精彩的东西有点麻木了。

沙贝 | Sable

之前看完爱死机的S03E03,十分喜欢这种高饱和低对比、平面感大于立体感、像彩铅细涂一般的画风。上网一搜,得知这是“墨比斯”风格(没看过的朋友一定要去搜一下!)。后来我偶然看到了《Sable》的预告片,墨比斯+漫游探索+巨构废墟,顿时觉得找到了一份小众而可口的佳肴,忙不迭收入囊中。

最近终于打开游戏,才玩了半小时,就有一种上当受骗的感觉。

一款上架近三年的游戏,各方面还粗糙得像在内测一样。攀爬判定十分猎奇,平地小坎凭空爬一下,齐腰大坎回弹爬两下,稍微有点起伏的地方就没法好好走路。过场动画各种硬切,各种小细节但凡能加过渡的地方全部硬切,对于一款竭力营造沉浸感的游戏而言十分令人出戏。涉及UI的各种小bug层出不穷,比如商店白茫茫一片,鼠标消失,换机车时性能条延迟等等。

这都不算很严重的问题,顶多令人有些出戏有些不快罢了,真正灾难性的问题是性能优化。前段时间刚玩完耻辱2,对于这款公认的优化较差的游戏,我在大多数场景都能稳在60帧以上;到了sable,画面细节比耻辱2差了几个量级,但是动不动卡到二十帧,在艾克里亚城门口甚至卡到个位数,声音也跟着一起撕裂,骑个车引擎天天尖锐爆鸣。换电脑之后许久没有体验到过这种ppt质感了。

好巧不巧,人物动作还非得设计成抽帧动画;抽帧+掉帧+攀爬回弹,外加经常骑车骑着骑着人卡没了,这些效果和谐地融为一体,形成了一种两三百延迟的质感。顶着个红ping骑车,谁还专心看你风景去,别再无响应就不错了。

被游戏反复强调,本应作为核心要素,起到穿针引线作用的机车,DIY要素也十分贫瘠,只能在寥寥十几种固定的配件、固定的配色里挑选。如果能像孢子那样自己捏模型,我说不定能够把“希门”视作更加真挚的灵魂伴侣,而不是一辆跑得不够快的、骑上就掉帧的代步工具。

我玩sable之前所期待的三样特色之中,墨比斯画风被糟糕的优化问题摧毁殆尽,巨构废墟只有盐滩的星罗棋布值得一看,唯一差强人意的是漫游探索的部分。在广漠的荒野中独自滑行,没有目标也没有限制,遇到的一切人和事都有一种“没什么意义,但也没人说它没意义”的自由从容的感觉。说是标志着成年的仪式性旅途,但其实也没人催着你,于是做出改变的动力、成长的动力都来自你自己。使我想起以前玩过的《短途旅行》,有一种异曲同工之妙。

游戏的体量把控得恰到好处,再长一点我可能就得顶着痛苦面具玩了。最后结局时,我尽力沉浸到故事中去,但各种糟糕的优化问题还是导致我难以入戏。总体而言,这款游戏就像一块玉石的原石,透过表皮隐隐约约可以看到闪光的部分,但是这块玉石整体实在是太粗糙太欠打磨了。

恐怖的世界 | World of Horror

久仰大名,然而浅尝辄止。

原本是冲着画风和故事来的,结果故事实在是太碎了。一段一段的惊悚怪谈被一串一串的跑团判定强行粘在一起,主线和偶发事件各讲各的,前一秒还在拉面店里排队,下一秒就随机到一个坐地铁或者邻居串门的事件,实在没什么道理,把沉浸感代入感扯得七零八落。

刚开始还觉得小怪谈挺有意思,但到后来就渐渐腻味了。故事和敌人的立绘一样,只是在血腥、污秽、鞋教之间来回缝合,转来转去总是那一套;况且再怎么恐怖的敌人,一旦落实到数值上面,恐怖程度也就十分有限了。对故事失望之后,对游戏性本身短暂地着迷了两三局,但游戏本身的内容量并不多,到第四局第五局的时候,九成的随机事件都见过了。去b站一搜,还有大堆大堆的人物和结局我没有解锁,可是已经提不起多少兴趣了。

在b站搜索相关视频的过程中,偶然看到一个叫做“极恶之物”的事件,饶有兴趣的看了半天。这个事件十分罕见,触发条件、解决方式都游离在游戏的正常玩法之外,是怪谈中的怪谈。有玩家试图用奇怪的手段击败“极恶之物”,但却导致了更多奇怪的结果。这时我才突然明白,我之所以会被被这款游戏吸引,就是想读到这样的怪谈;可是在一个碎片化、高重复性、以随机检定呈现、一切用数值衡量的游戏里,“怪谈”实在是太难保持自己“怪谈”的形貌了。