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《想开了》:游戏机制的设计笔记-Booom主题“副作用”
蜜糖 · 2024-05-10 · via 机核

大家好,这里是蜜糖,这次我们参与Booom的作品是《想开了》。

由于我的主业并非游戏开发,我希望通过这次活动以及文章的形式,记录并分享在开发过程中的一些想法。这不仅是为了与大家分享,也是为了给自己的后续工作留下一些痕迹。

我并非专业的策划人员,因此我可能会得出一些“理所应当”的结论,然而对我来说并非如此。如果有与此相关的业内结论,我也希望有人能帮忙指出。

题目拆解

我将第一个阶段看作是对题目定义的拆解。

这个阶段的目标是:将题目定义转化为可实现的机制描述。

这就像参加辩论赛时要澄清定义一样。我对命题作文的理解的第一步就是要对内容进行结构化。然而,与辩论赛不同的是,参加独立游戏比赛,特别是Game jam这类型的比赛,本身就不涉及输赢,所以只要能够把自己的想法和表达展现出来就可以了。

在对“副作用”的理解上,我和队友一开始的看法是非常一致的,因为Booom题目中的例子非常符合我们在过去的游戏中的各种案例,这些例子已经很直观的。

我们很快就有了一些想法:

  1. 做经营发展类的游戏,副作用对环境的污染。

  2. 做卡牌类的,副作用是一些debuff。

  3. 做一个平面2D射击类型的,副作用是后坐力,比如可以利用后坐力快速的移动。

队友提出的想法是通过副作用对玩家进行反馈。这种反馈会有累积效应,各线路之间并没有本质的好坏之分,但累积的数值会影响后续的流程和结局。

我提出的想法是通过添加副作用,并对其进行放大处理,使副作用变成“主作用”。例如,射击的后坐力成为最快的移动手段,跳起后落地的震击成为最有效的攻击方式。

但是,每当我们对每个主题进行一些稍微深入的探索时,就会发现,如果采用这种思路,那么副作用与常见的debuff在本质上并没有什么区别。如果将副作用放入主要的核心玩法中,那其实只是一种“偷换概念”,本质上只是将“主作用”称为“副作用”。也就是一种换了形式的“攻击”。

(当然,这是我个人的自我要求,我个人更希望对于题目的应用更“巧妙”,在机制上有所体现,而不是平铺直叙的通过写一个包含“副作用”的故事,就说是扣题了。)

一旦意识到这个问题,我们决定先开始拆解并定义题目的理解,总结出以下几个思考要点:

  1. 副作用是主作用的附加产物,因此玩家的决策目标应以主作用为主,而非副作用。也就是说,无论是关卡的决策还是资源的调度,都应以主作用为主导。

  2. 副作用的影响范围应与主作用分离。举个简单的例子,比如攻击减防御,这涉及到两个数值体系,或者是增加金钱、减少时间。也就是说,我们不应因副作用而直接影响对主作用的决策。

  3. 不应与玩家对抗。虽然我理解这是游戏的基本规则,但由于副作用本身给人一种限制、削弱的印象,很容易就形成与玩家对抗的机制。

我们在进一步的讨论中拆解出了本次游戏机制的构建方案。

  1. 首先,建立游戏内的资源模型,然后将主作用和副作用映射到模型上。

  2. 副作用影响的资源必须与主作用的资源不同,可以是边缘资源,也可以是外部资源。

  3. 主要的游戏机制将更多地依赖主作用的资源,而副作用的资源则会影响玩家的决策,但不会阻碍决策。

考虑到以上讨论的结论,我们认为围绕资源数值搭建副作用的体验。同时对于资源的框架比较容易建模的,并且相对资料较多的,我认为有两个:

  1. 卡牌

  2. 种田

想法定型

最初的讨论并不一定要得出最后的结论,实际上,我们之前的讨论是在参加LD比赛的午饭时进行的。之后,在工作日的时候,我们会时不时地聊天。虽然我们得到了初步的结论,但并没有严格地限制。我们偶尔也会有其他的想法。

我们的讨论核心一直围绕着如何建立资源体系。然而,经过多次沟通后,我们发现,尽管我们在讨论如何搭建资源系统,但在许多表面的讨论后,我们感觉到很多直觉的想法其实只是一些常见的“debuff”设计。这是正常的,因为debuff本身就是副作用的一种,而且这种设计已经经过了很长时间的迭代。

然后好巧不巧的看到了个视频:

以下是他的主要截图:

然后我就想到了之前很火的超休闲游戏:Build a Queen(热度十分高,但可能并不是机核主流的认知内的游戏),其中一大卖点是夸张的人物变化,其实还挺逗的。

经过简单讨论后,我们发现副效果完全可以施加给玩家,而不仅仅是角色。

然后通过打破常规,产生违和感和制约。由于这种副效果本身并不直接影响角色性能,所以并不会与玩家的主要目标产生冲突。

我们一下就有了许多想法,如降低分辨率、增加输入延迟、增强手柄震动等。又比如,选择相应的能力后,弹道会变为绝对值(这在以撒等游戏中常见)。

但尽管提出了许多想法,我更倾向于视觉障碍。

因为其他设定可能会影响游戏性能和操作体验,即影响角色或角色的操作感。这些都是负面效果,我认为这会大大降低游戏体验(但后来我发现其实可以避免这种情况)。

而视觉障碍,轻度的时候基本不影响游戏体验,重度的时候根据情况而定,也可能并不是致命的影响。即便是致命影响,区区致命伤也无大碍,比如:

[喂狗组-羽毛] 蒙眼击杀 《只狼》 修罗结局 BOSS+精英

而对于玩家控制的影响来说,自然就是ACT的动作类型了。进一步的,制作门槛相对较低,能短时间搞定的也就是2D的平台动作了。

不过,当时想象了很多的能力变化,不瞒您说,一个都没做。动作类型在动作框架上调整性能+针对性能特点的关卡设计,确实还是很吃功夫的。

当时已经4月17号了,第二天问了“申申申没毛病”有没有兴趣,一拍即合,又拉了她的朋友“平地摔职业选手”,所以我们队伍其实18号才成立,哈哈哈哈。

真是一个组织严密的队伍!

当时我们初步想法,来自队友的记录:

设计与工作量的冲突

虽然想法天马行空,但是还好队里的大家都是工作多年,有过很多交付经验的同学,并且加上我是两个程序、美术、万金油选手。所以我们自认为是可以相对比较好的控制项目时间节点与整体进度。

然后我就找了个教程开始写平台跳跃的demo,花4天时间构建基本可玩的demo之后,就意识到了问题。想要实现之前讨论到的机制,工作量很大。虽然这个工作量是建立在想要保证一定手感的情况下。

这是从几个方面来讨论的:

  1. 游戏机制的变动将提高关卡设计的复杂度,使得达到"良好"这个标准的要求更高。

  2. 如果通过改变关卡来改变角色技能,对这种技能的设计要求也相对较高。如果设计不妥,容易陷入"作者能力有限"的困境。

  3. 如果设计多种技能和相应的debuff类型,美术风格和交互难以统一。对于小体量的demo游戏来说,游戏玩法过于碎片化,一种玩法还未完全展示就切换到下一个。从我个人角度来看,我更希望游戏能做得更为整体,即使是个demo。

同时,由于美术同学对像素风格不熟悉,希望尝试水墨风格,因此还需要处理关于如何在非像素风格下进行关卡搭建的问题。

最终,经过了评估后我的结论是:

  1. 砍掉随关卡选技能的逻辑;

  2. 是线性关卡;

  3. 基本关卡直接按照无能力加成的情况开始同步设计;

  4. Debuff视觉先降低为只有一种,根据时间判断是否增加(实际上确实没时间增加了)。

当然,是由我下这个结论的原因是这次的分工是我来写主要控制和系统的逻辑,朋友主要去做了视觉和动画相关的内容。

确定最后的方案

在得出之前的结论后,整体的“技能”与debuff的工作量和实现方案逐渐变得清晰。

同时,由于在调整人物相关数值时的bug,导致人物的跳跃高度在更换场景后突然变高(这是我在教程中看到的通用bug),我觉得这个效果还不错。因此,在进行了简单的讨论后(实际上主要是因为暂时想不到其他的,这个比较简单),我们决定只针对角色性能进行调整,也就是:

  1. 跳跃:跳跃时提供的瞬时的力增加;

  2. 移动:move时的加速度增加;

  3. 攻击:攻击检测的时候伤害翻倍;

  4. 防御:身处防御时人物是无敌的。

因此,整体游戏的基调变成了:平台跳跃,敌人会对你的移动产生干扰。

跳跃和移动是为了提升移动性能,而攻击和防御则是为了提升抗干扰的性能。

我们需要强调攻击和防御在玩家心目中的重要性。

所以额外增加了:

  1. 战斗关卡:用于突出伤害提升后的爽的感受;

  2. 追击关卡:对于接触之后必杀的敌人,也可以在防御的状态下从容的解密。

进一步来说,由于我们删除了一开始预设的选择技能的逻辑,因此需要另外一个逻辑来让玩家进行技能的切换。最简单的方法就是随机选择。随机的优点在于,玩家可以将游戏结果好坏归因于运气。

同时,由于关卡设计基于常态状态,所以无需技能加持也能过关。这样,在遇到对应难题时,如果玩家随机得到了能轻松解决该谜题的技能,会有一种“爽快感”。我之所以知道这一点,是因为我自己试玩后确实有这样的感觉。如果一系列的目标都能围绕着这种感觉展开,那么当连续的几个谜题都能带来这样的感觉时,这种快感就会逐渐累积。

所以为了更好的围绕技能,并增加用户体验,我列举了9个关卡的主题,和队友一起分工设计:

  1. 第一关:引导

  2. 第二关:平台跳跃-简单

  3. 第三关:追击,在必死的敌人面前提供限时通关的紧张感

  4. 第四关:向下移动,躲避荆棘伤害

  5. 第五关:向上跳跃,小心失误直接重来

  6. 第六关:战斗:厉战一层一层前进

  7. 第七关:迷宫

  8. 第八关:平台跳跃-难

  9. 第九关:奖励关、结局

虽然每个最后的关卡对主题的体现程度不同,但是它们都基于主题进行设计。

对于“副作用”,我选择了视觉障碍的 fade out 效果,并不是因为这是场景切换的代码。在考虑副作用的发生时机时,我没有过多考虑,直接想到如果持续使用同一技能,就开始逐渐展示这个副作用。当使用时间过长,屏幕就会直接变黑。

最终效果

最终,我们游戏的机制如下:

在平台跳跃游戏中,玩家可以按一个键来随机切换技能,每次切换将会得到一个与当前技能不同的新技能。当玩家保持使用同一个技能时,前3秒将无任何效果,3-8秒时将添加一个可承受的视觉障碍,8-10秒时,这个视觉障碍将快速升级为几乎全黑的画面(留一点光斑以增强视觉效果)。

四个技能分别从跳跃高度,跳跃距离(移动速度),伤害增加,无敌四个方面提高角色性能。

不同的谜题组合将会受到这四种技能带来的性能变化的影响,从而影响玩家解决谜题的难度。

跳跃距离:连续的高跳跳跃谜题将变得非常简单,但相应的,需要连续水平跳跃的谜题将变得困难(因为第二个跳跃点可能会在屏幕下方之外,导致看不见)。

移动速度:将大大提高水平跳跃或长距离移动的容错率,但对于单个砖块跳跃的谜题,控制难度会增大。

  1. 攻击力:可以快速清理怪物,一定程度上起到平衡技能的作用。

  2. 防御:可以无视怪物的攻击,一定程度上起到平衡技能的作用。

由于后两个技能的存在,地图中将会穿插一些怪物,这样可以尽量避免玩家觉得有“废技能”。

由于视觉障碍的"副作用",玩家必须在不同技能之间切换,这样就不会一直使用同一个技能。

在实际游戏过程中,我发现,由于玩家对视觉障碍的"副作用"有心理预期,所以这个所谓的"副作用"并不会对游戏产生影响。

真正的"副作用"其实是由于每次技能重投后,角色技能变化带来的控制能力的变化。这种变化由于没有心理预期,会增加心理压力,使玩家在游戏时更专注。

而当发现了这个现象之后,我加入了通关时间的记录(原本还想设计记录上传,但是没时间了。)。这样游戏的模式其实就变成了两种:

  1. 奶奶模式:你完全可以在一个关卡一直等待你需要的最容易的技能,这样的话很多关卡设计就会变的非常简单。

  2. 竞速模式:由于加入的时间一层的资源限制,所以如何规划后续谜题时自身所在的技能来快速通过谜题,以及预期之外的技能变化要及时的切换到对应的技能的行动模式。(但是全程RNG估计也没法速通,哈哈哈)

同时也让我意识到,这种设计下对真正“好”的的设计要求其实是十分的高的,所以后面对关卡的优化就摆烂了,有机会的话可能要再好好打磨一下。

尾声

文章主要记录了我们游戏《想开了》的游戏机制的诞生过程。在写的时候也想起来之前想到但没时间实现的想法,希望这篇文章也能对你有帮助。同时,如果你觉得最后的实现部分的机制和你在游玩中的实际体验如果一致的话,十分希望你可以留言回复,这将对我的帮助很大。