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游戏日记与碎碎念 - 13
Whoking · 2024-11-17 · via 机核

柴薪 | Pyre

Supergiant Games出品,上承晶体管,下启哈迪斯。算是SG最冷门的一作,但是非常好,批准成为年度游戏候选,提前进入最高一档游戏爆吹堂。

和堡垒、晶体管一样,中文本地化一地鸡毛。说它是人工翻译吧,一堆望文生义和机翻语序;说它是机翻吧,一堆标点错误和通假字。本着“啃过几部英文游戏”的自信,中途数次试图切成英文,结果句子里经常有一半的词看不懂。打开字典,好嘛,一查一个古英文,还是从了这一地鸡毛的汉化吧。

在英文里还发现了许多字体上的细节,例如不同角色的字体不同,首字母花体大写等等,但是汉化一概微软雅黑,令人遗憾。不知道SG的汉化是不是始终是同一组负责的,这群人才应该被流放到下界去。

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过往的游戏经验教会了我如何坚持,在“死亡”成百上千次之后战胜强敌或者登上山顶,可是好像没能教会我如何接受一次失败,接受一次不可挽回的、木已成舟的、技不如人负于对手的事实。

Pyre的流程由一场场“仪式”或者说“球赛”构成,输赢皆是旅途的一部分,不允许读档重来,只允许接受失败。这样的流程给我带来了无法忘怀甚至不可磨灭的记忆,尤其是当我以全胜战绩杀进决赛,然后以一球之差负于对手的时候。曾经赢了那么多场都是过眼云烟,七八个小时的一周目流程好像做梦一样,家人般的队友们围着我面面相觑哑口无言。

在对手最后一球绕过我的防守,以不可阻挡的轨迹飞入柴薪的那一瞬间,我好像在看一场奥德赛式戏剧终幕的最高潮——英雄在下界忍辱负重卧薪尝胆多年,终于站到了离索里安天幕最近的地方,在解放仪式上击败了终生宿敌,消融在微光瀑布里,获得了渴慕已久的自由。

我是哪位?我是那个宿敌。

之前就在生活里明白过的事情忽然照进了游戏:有时候输了就是输了,没人听你诉苦在输掉那一场之前有多厉害,更没人给你重来的机会。成王败寇,愿赌服输。

于是我痛心疾首痛定思痛开始了第二轮仪式巡回,并且如愿以偿地以小组赛全胜的战绩杀入决赛,对阵那群高翼残裔。然后呢?可惜我不是专业的说书人,不知道该用怎样的腔调讲述这种傻逼剧情,总之我被鹰身人杀了个片甲不留,比第一次惜败还要惨得多。

赛后我打开檀木的计分板,看着夜翼10-2的战绩陷入沉思,觉得这个笑话一点都不好笑。我原以为失败之后只要痛心疾首痛定思痛然后爆个气,后面的苦难就都会成为我前进路上的衬托,可惜现实不是文学作品,哪怕是打游戏,也是现实中的我在打游戏。

那段时间生活中的破事已经够多了,每天就这么一点休闲时间,当时我第一次怀疑,这种不读档的玩法是不是跟自己过不去。我打游戏的最高信条早就变成了图一乐,怎么现在又开始折磨自己了?

关掉游戏躺在床上,冷静下来想一想:我的根本目的是图一乐吗?是的。可是我咽得下眼前这口气吗?咽不下去。那怎么办?下次必须赢。怎么赢?菜就多练,就这么简单。

第二天我在对抗模式里和5级CPU磕了一个小时,磕到八成胜率,自信满满地关掉了游戏。

第三天摩拳擦掌打开剧情模式,第一局打海蛇队,对手快攻连灌五球,把我打醒的同时也打慌了神,这之前小组赛可从来没输过。可是再定神看看,自己的柴堆还没灭,没灭就说明还没输,没输那就接着打。打到最后能感觉到,心脏在又干又涩地急促跳动,蔚蓝9-9最后连续水母跳的时候都没这么紧张过。因为水母没抓住过两分钟还能再来,只要我不断地尝试总有抓住的那一次,但这一场打输了可就不再来了。这样的剧情安排真是有意思,后来有很多场比赛,我都是以一球之差逆转对手的。

从那以后我又输过几场?如果你读到了这里,就会明白这不再重要了。我希望你也体验一下Pyre这款游戏,在下界身临其境地和夜翼队友们走遍所有的仪式巡回,你的故事肯定会比我的更有意思。

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后日谈里我最喜欢的一段话(是少有的本地化转人工的段落):

“在著者回归当晚的黑色夜空下,欧拉莱克看着联邦的民众团结在一起,他沉默许久。

“接着,高翼残裔从天而降,恐慌迅速在人群中蔓延开来。街头上爆发了激烈的战斗。到处都是一片混乱。

“欧拉莱克观察着这一切,然后他加入了战斗。

“他跪在最近的伤者旁边,为他止血,矫正脱臼的腿,并把他拉到街道的安全角落。”

小马岛 | Pony Island

古典meta圣经之一,好!

几年前跟着散人云完了英文全流程,最近听闻出了中文本地化,甚觉不可思议,在难度上(和实际意义上)都好像是把代码翻译成中文一样,于是欣然尝试。

结果很符合我的预期:敢于承担小马岛本地化的组,一定是有两把刷子的。大量的文字谜题重做、图片素材重绘,最后meta试炼那里还把推特鸟叫换成了QQ的滴滴声,真是天才。

最最后删全盘(保留节目.jpg),那首夹在歌单里听了许多年、以各种姿势脑绘了无数遍的的Escape猝然响起,顿觉重温一次还是很值得的。

六角疑云 | The Hex

小马岛续作,邪恶冥刻前作,是同一个大宇宙下的故事。

和小马岛一样,都是“堆点子”类型的电波缝合,就好像把一场game jam里出现过的所有玩法都拼在一起,比小马岛更加碎片、更加多样、更加狂放不羁。点子多虽多,但每一个都浅尝辄止,没有能作为骨架的、足够好玩的核心玩法,所以体验还是像以剧情为主,互动为辅的走路模拟器/视觉小说。最后“千里之行”那章,既是对屏幕内人物的嘲讽,或许也是上叙作者的自嘲。

饺子不能没有醋,但也不能只有醋,纯喝醋能吸引一小撮就好这口的人,但也就这一小撮了。后来的邪恶冥刻,抓住了打牌这个核心玩法,在此基础上再展现有趣的meta点子,或许是它能取得比前两作大得多的市场成功的重要原因之一。

去年TGA发的小马岛2预告,看样子又是game jam大合集。果真如此的话,希望能把饺子去干净点,别像the hex这样整那么些拖时间的流程,耽误我喝醋。好喝爱喝!

主播女孩重度依赖 | Needy Girl Overdose

半下午加一晚上打通了大部分结局,剩下几个结局云通关了。

一周目谨言慎行,二周目到处整活,再然后为所欲为刻意作死,直到网暴开盒结局,在漫长的结局演出中笑容逐渐消失,最后看到手捧遗像彻底愣住。

看完全剧情后感觉不是一般的压抑。用其它游戏类比的话,就像把梦日记和DDLC搅在一起吞服下去,等意识到的时候已经晚了,只能等它在体内慢慢腐烂慢慢溶解,慢慢成为你的一部分。

总之游戏是好游戏,以主播为核心对当代网上冲浪环境进行了攻击性足以使大道磨灭的批判(或者说只是如实的纪录)。但是游戏开头的“心理承受能力警告”也确实不是开玩笑,如果有人计划游玩这款游戏的话,请不要试图一口气打完。 ( ´_ゝ`)