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《毁灭战士:黑暗时代》虽不完美,但足以令人战栗
TUDOUGK · 2025-05-25 · via 机核

本文不涉及对《毁灭战士:黑暗时代》的剧透,因为没啥可剧透的。

本文是对《毁灭战士:黑暗时代》通关后的个人讨论及观点浅析,提出了《毁灭战士:黑暗时代》的优点及其缺陷,整体上对本作给出优秀评价。

相比《毁灭战士:永恒》,《毁灭战士:黑暗时代》走上了一条与前作不太一样的路线。在前作中,主角拥有双段跳,冲刺,更快的走位,更灵活的身姿,这让前作的节奏与以往的《毁灭战士》系列更为相似。玩家必须全神贯注在每一场战斗中,躲避敌人的攻击,并且快速反击,在敌人的猛烈攻势中见缝插针的达成输出目的。而《毁灭战士:黑暗时代》则极为大胆的加入了盾反系统,这也让其不同于以往任何一作《毁灭战士》。

战斗节奏更缓慢,攻击手段更多样。

《毁灭战士:永恒》的节奏则相对舒缓,当然,这种舒缓是对比于整个《毁灭战士》系列而言。本作中毁灭战士拥有一面盾牌,这让主角拥有了更多的喘息的空间,只要一直举着盾,毁灭战士便可以永远抵御来自正面的攻击。同时,盾牌本身可以做出格挡,扔出盾牌,快速靠近敌人盾击等操作,这让原本在《毁灭战士:永恒》中离敌人太远断节奏的情况大幅降低,你永远拥有可以近身敌人的速移方法,也永远拥有可以远程打击敌人的能力。

相较于《毁灭战士:永恒》,《毁灭战士:黑暗时代》虽然大幅削减了机动性,但盾反的加入得以让主角冲入敌营中对抗,而不用仅依靠走位躲避攻击,相较于前作,本作更多鼓励正面进攻,进攻就是最好的防御,依靠盾牌格挡推开敌人的攻势,撕开阵线的口子,且武器种类更多样,得以用各种形式打穿地狱。

缩短处决给好评,处决形式不够多。

《毁灭战士:永恒》的处决系统广受好评,但是在游戏后期,冗长的处决动画也略受诟病,但这更多是一个游戏设计上的需要。《毁灭战士:永恒》于处决期间主角是无敌状态,且由于游戏节奏过快,处决敌人的无敌动画时间实际上也给了玩家一段喘息的空间,调整下高强度下的进攻节奏,并且《毁灭战士:永恒》把回血及回盾的功能也大都集中在了处决上。

相较于《毁灭战士:永恒》,《毁灭战士:黑暗时代》大大缩短了处决时间,游玩节奏更为平缓,如果处决与前作一样冗长,节奏很可能因此变得拖沓。与之对应的,在《毁灭战士:黑暗时代》中的大型遭遇战里,BOSS的数量大幅度增加,由于玩家的生存能力相较于前作变得更强,遭遇战变得更像是一个BOSS RUSH,玩家可以同时面对好几种BOSS,盾在人在,一人成军,且近战攻击也可以回盾,让处决本身降低了一部分权重。

缩短的BOSS处决动画及BOSS RUSH的做法虽然解决了前作处决冗长的问题,但本作的BOSS多样性不足以支撑22个章节的体量,游戏后期仍变得略显乏味,虽然本作的处决动画进行了缩短,但升级属性的BOSS处决共用了捏爆心脏的处决动画,使得游戏后期对处决动画的疲劳无法避免。也许做到不同武器不同处决后,这种观感疲劳才能彻底消除,但相比于前作,缩短处决的做法在本作中依然是适合的。

箱庭初尝试,机甲加龙骑,功能有点少。

《毁灭战士:黑暗时代》的本次地图设计没有再采用线性关卡形式,而是选择了箱庭设计,将枪械,盾牌,技能等升级素材散落在了地图各个设计好的箱庭解谜中,且大多数解谜路径带有恶魔城回到起点的经典设计,令人眼前一亮。每一个箱庭解谜设计规模较小,使得箱庭的水准都很不错,但是将箱庭解谜与升级挂钩也带来了部分问题,玩家不主动寻找升级素材的话,大概只能解锁1/3甚至1/4的升级路径。关于箱庭设计是否该加入《毁灭战士》这点很难评判,因为过去的《毁灭战士》从未做过这种设计,有些玩家可能喜欢这种闲逛感,也有些玩家只想一条线杀穿,所以关于箱庭这部分更多的留给玩家来评判。

本作创新性的加入了骑龙系统跟两个开机甲的独立关卡,这两个系统在表现力方面都有着出色的完成度,比较可惜的一点是,两套系统本身并未再做更多的功能及反馈延展,龙骑系统仅从操控上来说就是单纯的加速,闪避及开火三大功能,机甲同样如此,而这两套系统面对敌人种类也相对较少,且都采用了重复使用相同怪物的做法,使得演出的重复度较高,属于开局时期令人眼前一亮,后期却陷入了一种重复无聊的境地,略显可惜,希望下一作这两套系统有更多的升级延展性,能够像枪械升级系统一样就更好了。

剧情调味剂,后期已燃尽。

本作中少见的对毁灭战士及游戏世界观中的各方势力有较长时间且详细的描写,且每关开篇都会有大段的剧情演出,交代各关的势力,任务及走向。剧情演出上乘,但并不抢镜,充当着一个调味剂的角色。

相较于本作的剧情,游戏的BOSS设计在后期的疲软以肉眼可见的速度在下滑,可以说这个游戏被切割成了前11关与后11关。前11关,新的敌人,新的武器不断涌现,能够给玩家带来惊喜。后11关,重复使用的敌人让玩家只能把视线拉回到游戏场景设计上,而战斗上的重复度则逐渐累积上涨,并在最后一关出现高度疲劳。最糟糕的一点是最终BOSS的设计相当一般,巫师与阿兹拉克的车轮战招式相对固定,且二阶段的进攻也没有太多变化,这让最终BOSS战多少有些虎头蛇尾的感觉。

从整体上的关卡设计来讲,可以感受到游戏制作人希望的是前期靠着新怪物,新武器给玩家带来新鲜感,后期则依赖升级路径给玩家带来新鲜感。但矛盾的是由于赋予了玩家自由度,玩家可以选择我想升级什么,不升级什么,这就导致制作人无法预测玩家的升级路径,也就无法给出与之匹配的怪物机制。且由于本次采取箱庭设计以后,无法知道玩家升级到了哪个阶段,于是在前11关新获得每个武器,每件升级装备能应对不同怪物(钥匙与锁)的关系被打破,后期转变成了重复怪海遭遇战,多少有些可惜。我认为将每个箱庭解谜的奖励转变为固定的武器升级,且箱庭解谜内就先配套与之对应的一场小型怪物战斗,并在整个关卡的最终遭遇战中配套相应的杂糅怪海做最终验证,这样子会好得多,流程上可控,且玩家能够继续获得惊喜感,可能本作想法过多,确实来不及再做更多的设计了。

总结

即便有如此多的问题,《毁灭战士:黑暗时代》也仍然维持了《毁灭战士》系列一贯的血腥,高爽感,杀穿一切的风格,且在全新的盾牌,箱庭及战斗系统上展现了极高的水准,只是本作想创新的东西有些多,量没有堆上来,于是后期的重复度略高。本作推荐给所有那些喜欢:我不知道我是谁,我在哪,我只知道接下来我要大开杀戒 的FPS玩家,这也是《毁灭战士》系列的一贯风格。

PS:无光追显卡不能开启游戏(我的1080TI啊!我的1080TI啊!可恶啊!),所以我只好翻出尘封已久的RTX2060 6GB笔记本,开全低1080P有60fps,跟画面效果相比,优化确实不错,但我真的觉得全光追并没有让游戏获得太多画面提升。