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《爱,死亡和小猪》:精巧细致的地牢箱庭冒险
干货游戏 · 2026-03-12 · via 机核

📷

文:干货游戏鉴赏组—echown

在野营当中,随着亲人故事的讲述,主角进入梦中,化身死神展开冒险……

虽然这么说,但本作的整个流程实在谈不上有什么故事性,不如说死亡作为一项较为严肃的叙事,在作为主轴重点经过大量描述后都不一定能让人共情,在作为本作任务引子,仅是提讲两句过往感悟便直接略过转向冒险的叙事,实在谈不上有什么剧情可言。连带着玩家进入居民家中探索,除了发现居民们若有似无的个性外,便再无其他,就跟与本作中出现的死亡相关的墓碑文化一样,类似泰拉瑞亚1.4.5更新的墓碑世界,仅仅是作为一种梗出现,而与游戏性无关,大抵在各个资讯中提上一嘴,就再无他用。

但这样的叙事依旧将本作的舞台搭出了一个简易的箱庭,在自洽与真实性上,为本作的地牢谜题背书,提供了相当丰富的趣味。例如本作的某个地牢以火山旁的蒸汽工程为主题,既有工厂,则有电梯层数,它决定楼层大主题,也应有管道蒸汽传送带工程机,它们各自决定了版面的谜题要素与不同玩法,整体融合融洽,变式也相当地多,情景融合体验令人愉悦。那么在如此花样百出的谜题铺张下,本作的地牢动线也相当流畅,通过目的地,阻碍谜题与关卡场景的结合,辅以前路已定的单线流程,共同使得本作的地牢体验相当优秀。后续解锁的能力更转化思维角度,多方面利用场景内物品破解谜题。

但是缺点也随之展现,游戏的流程、动线做得相当不错,明显而确定,但这份优秀仅包含主干,一切脱离这个主干的行为,大概率得不到什么回报,也就非常打击玩家的自发探索积极性。进一步地说,动线的流畅并不意味着谜题也足够流畅,甚至在不少需要寻找隐藏物品,甚至是跨版的谜题出现时,或是需要从新角度利用能力,本作并没有足够的提示,玩家仅能抱有着对于制作组的信任,先找谜面,再找谜底,这其中也许夹杂着成功的尤里卡时刻,但那份不确定感与尝试中的重复也确实消磨耐心。

这意味着,本作虽有箱庭的样貌,内里却没有可供探索的实际,也因此,虽然没有UI,没有直接提示的画面与作风初看非常有带入之感,但实际上本作的内容局限于体量,实在太少,便失去了反馈的流畅,更别说诸如地图标记声音提示一类的基础功能与若引导,还要经过不少对电波的挑拣,难称惊艳。就如同游戏终局流程中再反观世界如何自我修补一样,比起回味,更多是处于jrpg尾声的释怀。

此外,游戏的战斗环节相当乏味,少有涉及机制的小怪战斗,无外乎是敌人发现玩家,然后冲撞,玩家反手一刀或是躲避后冲撞的状态循环,无甚趣味。并且在惩罚上,更是没什么所谓,因为玩家一旦死亡失败,无非是回到相邻的上个房间多走一小段路,根本不存在什么由负面转为正面的反馈循环。诚然,有些环节是需要出现怪物来渲染氛围,但在在大多数常行的道路上,设置怪物就是单纯地为玩家添堵。并且本作也确有堆怪的桥段,在已然做出取舍的情况下再犯错,实在是奇怪。不过,对应的,本作的boss战顺应着谜题属性,全位长流程机制战也都比较精彩,更凸显了本作的解谜属性。

于是,在本作稍显平淡却也够份的的像素美术与音乐加持下,本作也还是有着足够及格的甜点级体验,但还是难求在此之上的其他。