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《红弦俱乐部》:一部真正具有“赛博朋克”内核的视觉小说
游信 · 2021-12-19 · via 机核

作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于公众号:三五七游戏网)

友情提示:本文涉及较多剧透,未通关前请谨慎阅读

前言

当有一天,你拥有了抑制甚至是消除诸如悲伤、焦虑、抑郁等负面情绪的能力,你是否会欣然接受?或者换个问法,你是否愿意为了幸福与快乐,放弃悲伤的权利?

该问题出自《红弦俱乐部》人工智能阿卡拉与酒保多诺万之间的一场对话,没人能想到,这场对话将最终改变人类的命运走向。明天,多诺万与他的搭档布兰迪斯将创造历史,利用黑客技术摧毁巨型垄断企业——超陆公司的惊天阴谋(在公司的角度看来这是人类的“福利”)。

一天之后,布兰迪斯从超陆公司的高层坠落到了这座城市的夜雨里,就像一滴水消失在了水中。(注1)

正文

当我第二次通关《红弦俱乐部》这部短小精悍的赛博朋克视觉小说时,内心最大的感受,依然是捉摸不透的“命运感”,就如同布兰迪斯死前的感慨,“不知道我的命运是何时决定的”。

命运这个词,是游戏里反复提到的关键字眼,游戏简介甚至都直接点明“这是一部关于命运与幸福的赛博朋克风格游戏”。

在游戏的开场,游戏将命运感就渲染得淋漓尽致,将故事的结局扔给了此时对游戏尚且一无所知的玩家,即前文所述布兰迪斯坠楼那一场景。然后游戏立刻来了个叙事欺骗,将玩家的思绪从冰冷的夜雨与大厦,迅速拉回到温馨恬静的光亮酒吧,仿佛刚才看到的一切,都不过是想象与幻境。

待玩家体验完整个游戏,回过头来再细想开头的场景,才恍然发现,结局原来从一开始就已经注定,首尾呼应,形成巧妙的环状循环。在体验完二周目后,这种感觉不仅没有减少,反而还加深了不少。

当然,除了叙事上的小技巧,游戏在玩法层面,也强调“命运”这个主题。

游戏中的玩法非常丰富,调酒、制作陶具义肢、对话等等,但所有的玩法都是为了命运的“红弦节点”所服务(即游戏中我们所做出的选择)。

可能给同一人物调制一杯不同心情的酒,即使是问出相同问题,对方所透露的信息也会完全不同。装上不同的情感义肢,会对不同人物的性格产生重大影响,并就此决定此人的命运走向。与人物交流时获取到的情报,也不知道会在后来成为哪场谈话的筹码。正是这些纷繁庞杂的选择肢构成的一套复杂的流程系统,让我们很难预测我们不经意间所做出的小小选择,会给这些人的命运,带来怎样不可预知的后果。

由于流程设计的精妙,让我在两轮游戏中体验到的剧情有许多差异,充满了细节和真实感。有人因我的选择而死,在另一个世界却过得与世无争、相安无事,有人爱上了我,另一个世界却朝我无情地开了一枪,冥冥之中,我发现玩家似乎扮演着上帝的角色,任意操纵着这群人的命运,这也是游戏“命运感”强烈的体现之一。

我想,这也是游戏不能任意建档、存档,没有一个完善保存系统的原因,玩家一经选择,这个世界便自行运转,玩家是上帝,可以操作却不能决定游戏中的一切。

事实上,游戏也同样用游戏系统来表达了这一理念,除了开头动画暗示多诺万的死亡,游戏的流程图在玩家还尚未解锁全时,就已经早早写明了多诺万的未来。中间过程玩家的选择确实很自由,却无法改变最终结局。无论是调酒还是对话,我们所做的一切也不得不屈从于游戏一开始就为人物设立的“命运”,无论多少次,历经多少周目,布兰迪斯依旧会从高层坠落,赋予了角色浓重悲剧色彩的同时,也让玩家体会到与命运对抗的深深无力。

除了叙事与玩法,游戏在剧情上,更是将命运给演绝了。恨不得直接将“决定论”这一经典哲学命题给拍在我脸上。(注2)

游戏的主线讲述了多诺万与搭档布兰迪斯遇到了人工智能阿卡拉,并意外获悉超陆公司的阴谋——利用仿生人与算法,赋予人类以永恒的幸福。当然如果按超陆公司的说法,他们只是调节与舒缓人类的负面情绪,适当增强人类的正面情感,而并非任意操控所有民众的理智与精神,一切都将在系统的精准控制之下得到完美调控。

尽管理由冠冕堂皇,动机完美无缺,过程与结果也似乎可以接受,如同魔鬼诱惑的低语,让人一步步落入精心设好的甜蜜陷阱。但在我看来,表面上这些条件毫无问题,然而从本质上来讲,这其实就是对人类自由意志赤裸裸一步步的亵渎,试问你连自己的情绪都被机器控制,那么身为人类个体的独立意志,还真的存在吗?人的命运,还掌握在自己手中吗?对于这种将人完全异化的行为,多诺万说出了我的心声:

站在人类的立场,毫无疑问是要阻止这种行动的,于是多诺万与布兰迪斯制定了详细的计划,潜入超陆公司并利用病毒彻底捣毁这场事关全人类的阴谋。当一切顺利进行时,在红弦俱乐部当了几天侍应生的人工智能阿卡拉却忽然出现,道出了这场事件的本质。

原来,整个一系列事件,或者说整个人类社会,包括超陆公司与多诺万、布兰迪斯,都不过是超级人工智能——阿卡拉的棋子。你可以把所有人的行为想象为在玩某个大型多人游戏,我们只能根据系统设定的路线来经历既定事件,结局永远注定,并且人工智能还会用情感反馈等各种游戏设计理论来诱导你的选择,如果超级人工智能的无穷算力达到一个量级,说不定真能实现理论模型“拉普拉斯之妖”。(注3)那些我们看似自由的选择,也早已被大数据给拿捏得死死的,根本就是毫无选择,连来这里阻止这场阴谋也是游戏设计好的过场。

读到这里,我几乎是绝望的,这才是命运的真正残酷之处,你的挣扎、反抗,甚至是一时的成功与失败,都不过是命运捉弄安排之下早已定好的剧本,而你就像个小丑,还觉得自己在台上风光无限。这种近乎决定论的说法,完全否定掉了剧中人物所经历的所有努力与奋斗,一种深深的绝望与无力朝我袭来。

所幸的是,游戏在给出了一个黑深残结局的同时,也在最后,用这些像素小人的渺小反抗,给予玩家一些微茫的希望。

这是我认为最棒的一个结尾,用“西西佛斯”式的反抗,再一次重拾了人类的尊严。

“身处任何境遇都可以获得幸福”,因为人是自由的,这是一种最轻飘无力的“存在主义式”反抗,甚至可以说是一种顺从的态度。然而正是因为这种反抗,构成了人类存在的证明,体现了人类觉醒至今永不磨灭的自由意志。在面对这些巨大的“不可名状”之时,人的存在,即为反抗。而正是这种反抗表面上的无力与毫无意义,才愈加在艰难的现实中显得珍贵。

结语

《红弦俱乐部》是一部真正让我静下心来反思的一款电子游戏,与《极乐迪斯科》这类生涩的大部头游戏有所不同,《红弦俱乐部》用短短几个小时讲了一个通俗易懂却又令人难忘的故事。它是一部真正具有“赛博朋克”内核的小说,在一个义肢遍地、情感任意操控的赛博社会反思“人”的存在,且再一次高扬鲜亮的人文主义旗帜,找到重拾了人的尊严。

难能可贵的是,游戏将思考的选择权交给了玩家,对于一些复杂的哲学、社会学命题,玩家完全可以基于自己世界观作出回答,这种让玩家去主动参与和思考而非被动接受的做法,我认为是属于电子游戏独有的浪漫。

游戏唯一的败笔就是作者似乎对某些问题有着自己的执念,设定了一些“标准答案”。当我给出一些自己的想法时,还被阿卡拉痛斥为“虚伪”,不过不影响整体的哲思深度。

在游戏的最后,我给调酒师“多诺万”斟了一杯“血色秘密”,并加入了一颗能够忘记一切的蓝色药丸,点击“上酒”。没想到此时游戏突然闪退,再打开时,已是一轮新的开始。这个设计让我真正觉得这些像素小人有着自己的生命,当我杀死他们的回忆时,那么他们自身也将不复存在,强制退出是他们对于命运最后的安排与主宰。新的游戏,又是新的世界,也许这些角色仍然在某个我不知道的世界默默反抗着,在某个城市的红弦俱乐部酒吧里幸福生活着。想到这里,我也不禁放下游戏,开始好好对待眼前的工作——完成这篇文章的写作。

  • 注释

(注1)语出自博尔赫斯《另一次死亡》“人死了,就像水消失在水中”。

(注2)决定论:一种哲学观,认为既然万事万物都存在规律,那么世界的运动和包括人的意识都是经过精密计算已经定好了,宇宙没有随机,一切都是必然。

(注3)拉普拉斯之妖:一种物理学理论模型,假设了一个智者,他能掌握全宇宙中每一个粒子的瞬时位置和速度,根据牛顿力学定律,就可以预测出未来任意时刻粒子的状态,同时也能推算出过去任意时刻粒子的状态。(摘自知乎)