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Prison City:风味厚重的复古ACT拼盘
Beta-TNT · 2024-04-06 · via 机核

8BIT复古游戏一直都是独立游戏的热门方向,前有基于唐老鸭梦冒险并大获成功铲子骑士,后有模仿忍龙手感的信使和赛博暗影,更不用提茫茫多的“洛克人LIKE”和“恶魔城LIKE”。而独立游戏开发组Programancer另辟蹊径,选择了以FC/NES平台的Power Blade的动作系统为蓝本,佐以90年代流行文化要素,为大家带来了别有风味的Prison City。

Power Blade,但这不是全部

Prison City给人的第一感官无疑是“Power Blade精神续作”,而游戏确实也着重在这个方向上着重发力:作为回旋镖的主武器、角色良好的机动性能和操控手感、能量计量系统、在关卡里找到联络人获得钥匙开启BOSS房的任务架构等。甚至部分敌人的设计也完全照搬了Power Blade,让人不免觉得多少有些“用力过猛”。

而在Power Blade的底子之上,Prison City还融入了90年代初期不少其他游戏的系统,比如角色在空中按住跳跃键可以悬挂在铁丝网的设计来自特救指令、最后的大关卡中安放炸弹的玩法来自NES平台的G.I.JOE等。

游戏总共有10个关卡,通过最初的序章之后玩家可以在八个关卡中选择,全部击破之后进入较长的最终关。和洛克人以及大多数银河城游戏不同,本作没有给予玩家永久性的新武器或者移动能力,自始至终玩家的武器都只有回旋镖。但如果玩家在一条命内收集齐了三个道具,回力标会获得暂时加强,直到玩家受伤三次或者死亡。此外在每个可选关中都有一个隐藏区域,里面放有提升HP上限或武器威力上限的道具,如何找到就看玩家的观察力和操作水平了。

在其中部分关卡结束之后还附带迷你游戏,其中不仅有大家喜闻乐见的拆汽车,还有抛接球和限时拆弹等——老狗玩家们一眼就能看出它们的出处是哪儿。

游戏有多周目要素,任意难度通关后开启炸弹模式,将所有关卡的玩法从原本的“找线人获取钥匙卡——开启BOSS房”的模式改为一周目最终关的安放炸弹模式。虽然只是玩法改变,但游戏并非没有新内容。原关卡中的线人在这个模式下会在BOSS房间门口等待玩家,可触发一段和一周目不同的对话。

至于游戏的难度,我认为对于大多数擅长此类2D动作游戏的玩家来说应该都还好。游戏保留了命数设定,每次开始新关卡时玩家有5条命。游戏默认的“现代”难度在角色掉入深坑时只损失一格HP(并刷新在最后站立的稳固地形上),而不是像大多数真正的老游戏那样直接扣掉一条命。在较难的最终关,开发者还贴心地在部分重生点附近放置了每次重生都会刷新的1UP道具,等同于无限重试。头目战也不算难,基本上最多两次重试就能摸清套路和规律。如果实在有困难,还可以选择自定义难度,自行选择重试次数以及各种难度选项。

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Old Good 1990s

游戏剧情设定在1997年,由于犯罪率飙升,底特律已经变成了一座犯罪之都,政府在城市外围建立了高耸的围墙将其隔绝,物资补给列车是出入城市的唯一方式。而在城墙内,高科技罪犯掌控了整个城市。我们的主角应老上司“局长”的请求,搭乘物资补给列车潜入已经底特律,击破全部八名高科技罪犯头目,压制城内的犯罪活动。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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当然,用脚指头也能想到,“局长”利用了主角,其真实目的是借主角之手除掉所有的对手,自己成为底特律的霸主。是的,就像人间兵器的剧情那样(甚至最终BOSS战的第一阶段就完全是在致敬人间兵器)。

其实这才是我写这篇文章的真正原因:Prison City里充斥着大量的90年代元素。这里只贴出一些我发现的,更多细节留给各位在游戏中自己挖掘吧。

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结语

在红白机生命周期的后半程的90年代初,得益于游戏厂商技术力的提升以及对硬件潜能的挖掘,诞生出了一批这样的横版动作射击游戏:角色和敌人较大,同屏敌人数量较少,但攻击更有指向性;八方向自由卷轴,关卡在平台动作方面设计复杂,更强调跳跃;画面丰富、流程较长,而且有多周目要素;主角攻击方式以射击为主且有升级系统,但会加以限制,例如子弹数量或者射程设限。简单来说,这就是小时候评判“好游戏”的标准。

单纯罗列特点着实有点抽象,但我想玩过的各位看到这些游戏都会同意我的想法。

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在游戏发售之初Prison City只有PC端版本,目前已登陆各个主机平台并追加中文,对复古游戏和平台跳跃ACT游戏有兴趣的朋友不妨一试。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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