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看《终末地》新片,十足的惊喜和深深的担忧
PILIPIT · 2024-12-17 · via 机核

要说过了TGA这几天看得最爽的片,对我来说肯定就是前两天刚释出的《终末地》实机了。

三个场景依次展出,加上大量看起来彻底改版后的玩法展示,这个长达15分钟的实机实在是给了我太多的惊喜。不过在惊喜的后劲过去后,细想之下,很多部分却给了我一种“这真的能做好吗”的担忧。

是我第四喜欢的近未来幻想

要说这个片子里最让我感到惊喜的部分,那一定就是片中的三个场景了。

就个人而言,我非常喜欢《FF15》中近未来科幻或者说近未来幻想的设定。在钢筋水泥土的高楼中存在着存放水晶的房间。现实生活中随处可见的加油站旁矗立着魔界花。利维亚桑在威尼斯水城中掀起惊涛骇浪——这些基于我们当下生活再进一步的幻想,往往给我一种“真实”的错觉。

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与一个完全架空的新世界不同,这样的设定往往能让玩家更加带入其中——至少我是如此。《终末地》也恰好是这个我最喜欢的类型,一个近未来的外星小集市会是什么样的?一个据点会是什么样的?大量的现代主义建筑,棱角分明,加上具有终末地特点的美术配色,黑,黄,白。在“四号谷地”这个看起来是开放世界二游必做的一个场景中(旷野+丘陵)和其他竞品展现出了足够的差异。

大量现代主义建筑,加一点nasa朋克物件,再加一点鹰角本就擅长的“工业设计”。没想到最后得到了一个更接近我心目中《星空》该有的风格。性感疯了。

而这种风格延续到第二张展示的地图,也就是被网友戏称“真正的国风二游”的锦胧。自然会诞生这种奇妙而又美好的体验。

比起第一张图相对传统和在其他作品中多少有熟悉感的科幻荒野,第三张图虽然也足够性感但相对常规的飞船内部。第二张图在物件和细节上的设计也恰好符合了上面所说的设计核心——“基于当下生活再进一步的幻想”。比起大家更为津津乐道和广泛传播的“国风门牌”。我更喜欢鹰角对于未来农业基地的设计。

如果我们有一个现代主义和nasa朋克的梯田会是什么样?如果我们把水车,水塔,浇灌装置,泄水闸都换成钢筋混泥土,换成玻璃,换成太空科技——虽然他们不一定合理,不一定高效。但中国人生来就是爱种田的——尤其是在游戏里。

锦胧这个场景也让我联想到了前几年大火过的《中国2098》系列插画,某种意义上也算有些异曲同工之妙。

不过早在《明日方舟》历年的春节活动中,我们就能看到鹰角对于此类内容的畅想,也会在方舟里看到不少令人遐想的插图,但当他们以3D的形式呈现在面前时,还是不由得再次感叹一句“真tm性感”。

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不一样的“美少女打怪兽”

虽然这三张地图在差异中又贯穿了终末地统一设计的美术风格实在是让人看得过瘾。

但回过头来,他毕竟还是一个持续运营的游戏,我总还是会去想象一些相对落地的玩法。

首先就是所有“二游”(其实我一直都对二游这个定义含糊不清的词有些意见,往后有空单独开篇聊聊)都几乎绕不开的玩法——美少女打怪兽。

谢天谢地,终末地没有照搬现在市面上成熟的战斗模式——切人站场。而是让所有的小队成员一同并肩作战。无论是最近刚结束测试的《异环》,还是目前有一些信息的《无限大》,或是同样有较长实机演示的《蓝色星原》,大家都还是使用一套常规的切人战斗玩法。

倒不是说这不好,而是市场上同类型的玩法实在太多了,我真的有些审美疲劳——就像同时看到一堆育碧罐头的感觉。

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上一次在国产3D二游中看到多人合作战斗,还是《深空之眼》。虽然当时很多人觉得深空的玩法并不好玩。所以大家想到共斗+AI队友,第一时间想到的可能还是《异度之刃》。

不避讳地说,鹰角在终末地一测时掏出的玩法就非常《异度之刃》。而事实也证明了,其实二游的大盘玩家并不是很能接受这样的战斗玩法。

而好巧不巧,今年正好有非常优秀的两个范本出现了,一个是《Relink》,另一个则是《龙信2》。

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我有理由相信鹰角重构的战斗系统一定吸取了不少这两位前辈成功的经验。无论是relink中共斗的爽快,还是龙信中从者的陪伴感。从这次放出的演示视频中都可以窥见一些相似的设计。

因此,我有理由相信终末地在野外的队伍探索部分以及BOSS战部分都可以有相对优秀的体验——毕竟他的两位前辈已经证明了在这方面上的成功。

基建+持续运营,真能成吗?

但回到基建的部分,我却不是很乐观,甚至十分质疑这一玩法作为游戏核心玩法的可能性。

重复游玩?

首先,基建类玩法的重复游玩性往往和动作类游戏大相径庭。无论是鬼泣里的血宫、血源里的迷宫、怪猎中的任务或是relink在end game中反复刷取的副本。动作类游戏本身就具有很强的反复游玩性。这类内容的反复游玩也已经相对广泛的被玩家所接受了。

但回到基建类玩法呢?无论是异星工厂还是戴森球(终末地很明显对标的就是这类玩法)。其游戏本体都有一个相对固定且较长的流程,而且本身完成主线的玩家都不多(戴森球目前完成主线的玩家也就10%)。更不要说在完成主线之后,去体验反复重开或是优化蓝图了,这是更核心玩家的玩法。

这也是我一直认为“帕鲁类”玩法不适合持续运营的原因。一个终盘目标非常明确的游戏,一个一次性消耗的玩法,是非常不适合做到持续运营游戏中的(最多作为一个一次性消耗的活动)。

其实最近的《无限暖暖》也有类似的问题,除了主线剧情和迷宫探索这类一次性消耗内容之外,看到采集数千次才能提升的技能等级和后续尚未解锁的技能盘让我隐隐头大。

当然,有朋友可能会说,那《原神》不就做到了么,一次性消耗的大世界探索,原神也是每42天就更新的。除了本身大世界探索与“美少女打怪兽”更加契合之外,这就要引出第二个问题了——产出。

产出?

原神的大世界探索挂钩了gacha货币的产出,挂钩了角色体力槽等内容,因此其实很多玩家就算不想探索,也往往会被这些产出所吸引,加上探索的过程中,gacha到的角色也能发挥作用,这样的重复体验也许还不算太糟(但原神运营至今,肯定也有不少人刷到过“太累”相关的评论)。

那终末地如果要解决“我为什么要玩这个基建?”这个问题。那只要让基建产出养成角色的材料或是gacha货币不就好了。但再仔细往下一想,仿佛麻烦问题更多了。

在单机基建游戏中,玩家往往有一个最终目的,在游玩过程中的任何产出都是为了这个最终目的服务的,因此只要能达成这个最终目的,中途的产出就算浪费也好,产出效率低一些也好,除非是特别乐于此道的玩家,往往都是不会特别在意的。至于花上100小时或是300小时,也并不会有太多玩家在意,毕竟此类玩法往往在不断地攀爬科技,优化产线中就能诞生游玩的乐趣。

但如果这变得功利起来呢?

如果一个布置合理的产线可以每小时产出100的角色经验,而一个新人随意布置的产线每小时只能产出10的角色经验——这势必会导致所有玩家最终都会变为“最优解”,一定要“抄作业”,不然就亏了。

加上目前的实机中,可以看到基建很明显还是被限制在一个大小固定的空间中,看得出来鹰角对此还是十分谨慎——毕竟不论是异星工厂还是戴森球,玩家设计出作者预期外的内容实在是太容易了。

基建玩法的自由度和难易度就像天平的两端——单机游戏尚且可以做出抉择,毕竟他们只需要瞄准自己的受众。但作为一个非常商业的持续运营游戏,鹰角势必不会在一开始就放弃那么多潜在的用户,大概也就会走向天平的另一端——弱保软。

如果一个地块中可以设置的各类机器有数量上限呢?如果传送带的速率和长短并不会显著影响生产效率呢?这样只要放满机器并且链接起来,任意一个玩家都可以获得最佳的效率。

而且,如果这些生产装置真的挂钩了角色养成材料,那玩家在固定时间内获得的产出上限势必是早就被计算好的了,最终变为一个另类的体力系统。

这样看似是解决了问题,那基建玩法的基础乐趣就要被破坏得一干二净了。最终也会变为3D版本的方舟基建,玩家反复游玩的内容还是落回“美少女打怪兽”。

如果被基建玩法吸引来的玩家最后只是玩了一个画风不太一样的“常规二游”,那为了这个系统做出的努力也会让我觉得非常可惜。

塔防——数值策划精心准备的陷阱

播片中另一个让很多玩家兴奋的点,则是主角在野外战斗时直接原地召唤了攻击塔,直接化身人皇sky对怪物进行了一波ts。

我初看这一段也相当兴奋,但再仔细一想,在一个持续运营的3D动作游戏中,这个爽点很有可能是数值策划精心准备的陷阱罢了。

玩家的兴奋来源于用非常规手段对怪物进行“碾压”带来的爽感。在野外战斗部分,本身这类战斗内容往往就是没有难度校验的设计,但如果进入到一些高难度关卡呢?

如果可以用一些辅助手段“逃课”——作为gacha game的数值售卖就不成立(谁还抽卡呢),这是不太可能发生的事情。(3D动作战斗虽然有手部乘区一说,但其实策略上的自由度肯定是比明日方舟要小的)

如果高难度挑战中可以使用这类手段——那肯定早已被数值策划计算到了玩家的DPS中,最后会演变为“不得不用”。

如果高难度挑战中不可以使用——这个精心设计的玩法最终就变为玩几次就嫌麻烦的小玩具,或是在某些情况下才会使用的对策道具。

当然,我相信玩家们就算在有限的自由度内也会把这些玩法玩出花——比如用塔围住怪,卡住怪等等等等。

心怀希望并等待

说了那么多,本质还是我不相信一些独属于买断制游戏的一次性消费内容能够被很好的融合到目前的持续运营游戏里。不过在《原神》出来之前,大家也都没想到大世界能这样持续运营。

作为一个明日方舟的老玩家,还是希望鹰角能够想出更好的解决方法,最好能在正式上线之后啪啪打我脸。作为一个在行业摸爬滚打很久的人,还是非常希望看到新的作品能够不断超越前辈,打破一些业内固有想法的。

那么,我测试资格呢!求求了!让我中吧!(