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游戏玩工:玩游戏=被剥削?
竞技研究社 · 2023-01-28 · via 机核

一、理论脉络

当你在愉悦地玩游戏时,如果有人告诉你,你此刻正在被游戏厂商“剥削”,就像产业资本家剥削产业工人的剩余价值那样。你一定是充满了震惊和迷惑:玩个游戏而已,怎么就变成被剥削的工人了?

不错,确实是存在有这样的理论观点的。

1.1 受众商品论

从理论的历史发展脉络来看,最初的理论渊源可以追溯到70年代美国传播学者达拉斯斯麦兹提出的受众商品论。那时还是电视广播的媒介时代,这个理论也是针对电视广播提出的。

斯麦兹提出大众传播媒介的主要产品是受众的注意力。大众传媒生产的内容只是免费午餐,其目的是引诱受众来观看电视。测量受众的公司便能够计算受众的数量多寡,并区分各色人等的类别,然后将这些数据出售给广告商。媒介则根据“产品”的多寡和质量(年龄、性别、文化程度、收入等人口指标)的高低(也就是购买力的强弱)向广告客户收取费用。广告商就为媒介运营提供资金(即广告费)。

这就揭示了商业广播电视的真正商品是受众群体。受众在使用媒介的过程中付出了真实的劳动,即自己的闲暇时间,并为媒体创造了价值和剩余价值。

在斯麦兹的基础上,后续一系列学者发展出了传播政治经济学派。并且继续对媒介受众的劳动和商品化问题进行了深入研究。

1.2 数字劳动

随着互联网媒介的兴起,媒介环境也逐步发生了根本更迭,近些年互联网已经成为了人类社会的主导媒介。而在新的互联网媒介环境下,受众劳动和商品化也发生了新的变化。

于是,基于传统的受众商品论,传播政治经济学提出了新的数字劳动理论,在众多学者的持续探索中,数字劳动本身已经成为一个独立且庞大的研究领域。

英国传播政治经济学学者fuchs在《数字劳动与卡尔马克思》中以社交媒体为例,具体地阐述了在互联网媒介下数字劳动的内涵。社交媒体是互联网媒介的典型和集中的代表,和电视观众一样,社交媒体用户同样被互联网公司转换成为了商品形式,出售给广告商。

但相比于电视受众,社交媒体上的数字劳动有着本质上的升级。

首先,社交媒体用户不仅通过单纯的浏览消费,被动地生产出了社交媒体平台的流量;同时他们也主动生产了社交媒体的内容,他们是社交媒体内容的主要生产力。其次,在大数据、算法等各种技术的加持下,互联网平台和广告公司对于受众情况的掌握程度远超于传统媒介时代。

因此,社交媒体用户通过在社交媒体上的劳动,生产出来了更为复杂和精细的受众商品,它包含了表现为流量的用户注意力、用户所生产的内容、用户的各种行为数据等等各种资源。它对于广告商而言具有极高的使用价值,通过它,广告商能够实现对用户个人进行精准的定向广告;与此同时,用户的活动也不断扩大着平台的流量和影响力,这些东西也成为了社交媒体平台进一步实现资本增殖的来源。

于是,数字劳动让互联网资本实现了远超于传统媒体的资本增殖,也让互联网用户受到了更为严重的剩余价值剥削。

1.3 游戏玩工

游戏玩工就是数字劳动理论下的一个分支领域,是数字劳动理论在电子游戏领域中的体现。

尤利安·库克里奇是较早关注玩工问题的学者,他将玩工定义为通过游戏无意识地为游戏厂商劳动的玩家

通过对游戏mod作者的研究与分析,他深刻地揭示出:游戏mod作者除了每日花费大量的时间在游戏中,还通过使用游戏开发者提供的或自己开发的各种编辑工具来打造自己创作出来的游戏。他们创造的价值成了游戏产业利润来源越来越重要的组成部分。但与此同时,游戏mod修改作为一种“无酬劳动”形式的事实,往往被游戏修改是一种休闲娱乐的观念所遮蔽。

随着游戏逐渐进入当代数字文化的核心领域,不少传播政治经济传播学者继续耕耘此领域。

有学者通过访谈,发现玩家在游戏中扮演了联合设计者、游戏执行者、社区参与者等角色。并且还有很多学者将玩工的范围从玩家扩大到游戏开发者。此外,研究者还多聚焦信息与服务公司是如何将游戏的逻辑运用到各行各业的。

如果说mod、联合设计、社区参与等等是游戏玩家的主动生产,那么游戏玩家在单纯的游戏活动中被动产生出来的各种内容和行为数据等等,玩家在单纯的游戏游玩活动中非主动生产出来的一切产物,是否也被游戏厂商转换为商品形式,并实现了资本增殖呢?

二、探讨:玩家真的被剥削了剩余价值吗?

当然,对于以上理论,反驳批评的声音也是很多的。

例如有学者提出,休闲娱乐本身就可以看作是一种类似于工资的报酬,用户获得了劳动的回报。还有学者完全否认受众商品论:受众的时间等没有价值,它不是商品,观看广告不是一个生产性劳动;并且用一个比喻来说明问题:打开水龙头并不是生产水的劳动,触按开关并不会生产出照亮房间的电光,“观看电视”并不会比“打开水龙头”、“触按开关”有更多生产性劳动。

那么,玩家在玩游戏的活动中,真的被游戏厂商剥削了剩余价值吗?

对这个问题的回答,是以回答一系列作为前提的基本问题为基础的。这些问题根源于马克思的政治经济学理论,根源于《资本论》中对资本主义生产方式的分析论断。因此,我们需要重新回到马克思的政治经济学理论,从那些最基本最根本的论断和原理出发,思考那些最基本的问题。在这里,笔者以个人有限的姿势水平,尝试回答一下这个问题。

2.1 玩家是否生产出了具有使用价值的劳动产品

马克思在资本论中以对商品的探讨作为开篇,从而引入对整个资本主义的研究。商品是一种二重性的存在,在作为价值被用于交换之前,它首先必须是一个具有使用价值的劳动产品,能够对他人有用,满足他人的需求。如果对于卖者而言,它没有用处,那么就无法成为商品。

那么游戏玩家在玩游戏的过程中,究竟有没有生产出具有使用价值的劳动产品呢?

在前面的探讨中,已经无意地将玩家的活动分为主动性的内容生产,和单纯的游戏产品消费

前者很好理解,像游戏mod就是一种典型的例子。当下这个时代,游戏玩家所主动生产的内容,在一个游戏的生态中也起着越来越重要的作用。这类玩家作为产消合一者,他们的生产活动本身就在不断丰富和完善游戏产品。这在上文提到的游戏mod制作者身上,体现得非常明显。

而如果一个游戏玩家仅仅只是单纯地进行游戏产品的消费使用,仅仅只是展开游戏的游玩活动,没有主动地生产过某种内容,那么这是否生产出了某种具有使用价值的劳动产品呢?

按照fuchs关于社交媒体的数字劳动理论,用户在单纯的消费活动中也会生产出大量的用户数据和行为数据。游戏活动自然也不例外,这些数据对于游戏厂商完善游戏产品有着重要的使用价值。

并且不仅仅如此,游戏玩家单纯的游戏活动本身,就是游戏产品的一部分。像《魔兽世界》这样的大型多人在线角色扮演游戏,大量玩家的游戏活动本身,就在构建着一个完整的游戏世界,只有大量玩家在其中参与的游戏,才能称之为完整的游戏产品。即便放在竞技游戏里,也是一样。这就类似于赌场,如果完全没有人来赌,那么这个赌场就不是一个完整的具有使用价值的商品,对于赌徒而言,这个赌场没有使用价值。

然而,问题的关键在于,如果说玩家作为数字劳工被游戏厂商剥削了剩余价值,那么商品交易的双方并不是玩家和游戏厂商

按照马克思的政治经济学批判理论,玩家是作为劳动力商品,作为可变资本被游戏厂商用来生产商品,然后游戏厂商出售这些商品来实现资本的增殖。

那么很显然,玩家所生产的劳动产品,其使用价值不是针对游戏厂商而言的。因为商品是一种卖者不需要,而买者需要的东西。而这里作为资本家的卖家正是游戏厂商。

因此,游戏玩家所生产出来的这些产品,只有找到购买的买家,才存在被剥削的可能。

2.2 这种劳动产品,是否被游戏厂商拿走,作为商品而出售G—W—G′

无论是受众商品论,还是fuchs针对社交媒体平台的数字劳动理论,都不太适合于游戏领域,因为广告模式是其中资本增殖的关键机制。正是因为媒体平台将受众进行媒介活动的产物,作为商品出售给了广告商,才使得剩余价值得以实现,受众被剥削才成立。

而在游戏领域中,无论是玩家主动生产出来的东西,还是单纯游戏活动本身的产物,游戏厂商将它们转换为商品之后,出售给谁呢?

如果在这其中根本不存在一种商品交易,那么玩家的这些劳动产物,也就根本不会被游戏厂商作为商品,就更不要说转换为资本了。它们就仅仅只是一种具体的使用价值,无论是被游戏玩家所使用,还是游戏厂商所使用于完善游戏,其中都不会发生价值的增大,那么也就不会发生剥削。

无论如何搜寻,游戏厂商的核心商品始终是游戏产品,而游戏产品的买家似乎只能是玩家。或许游戏厂商会有其他的盈利模式,但那都不能成为根本的、基础性的、常规的资本增殖来源。

因此,如果其中一定要存在剩余价值,恐怕就只有一种可能:玩家的劳动产物在被游戏厂商转换为商品,又再次出售给玩家,从而实现了价值量的增大

于是这似乎是非常滑稽的一个场景,它仿佛就是这样的:产业工人生产的产品,又被资本家卖给这些产业工人。资本家投入包括不变资本和可变资本的预付资本,可变资本就是工人的工资。而工人们用资本家支付给自己的工资,购买了这些产品。

然而这其中的悖谬之处在于,工人的工资就是资本家的预付资本一部分。如果资本家要实现资本增殖,那么所有产品出售后获得的总价值量必须高于整个预付资本。那么所有工人的工资肯定是买不起所有的产品的,买不起就无法出售,无法出售就不可能实现价值量的增大

如果游戏玩家真的被游戏厂商剥削了剩余价值,那在这种自相矛盾的情况下,游戏厂商从哪里获得这种剩余价值呢?

首先,如果仅仅只看玩家的劳动产品,那么这其中的预付资本只有不变资本,并没有可变资本投入。玩家并没有因为自己的劳动而被支付任何报酬

其次,现实中的整体经济活动并不是只有一个工厂,玩家们会在各种各样的产业部门工作,别的部门会支付给玩家们工资。而玩家们用工资来购买游戏商品,游戏厂商自然就能够实现价值量的增大。

因此可以说,百分之百的绝对剩余价值剥削,和其他产业的资本增殖,是游戏厂商在游戏玩工身上实现资本增殖的秘密所在。

三、总结

无论我们是否认为自己的游戏活动是不是一种剥削,哪怕认为自己在游戏中获得了快乐,并不存在剥削。但玩家在游戏中的体验如何并不重要,这里的问题无关于玩家的个人体验,主观体验并不能构成对游戏玩工的否定。

重要的是,游戏厂商是否把玩家活动的产物转化成为了商品,并通过交易实现了资本增殖。如果确实如此,那么对玩家的剩余价值剥削就是不容置疑的客观事实。

当然,这篇文章仅仅只是一个非专业人士以有限的姿势水平,所进行的个人探讨,这里也并非专业的学术论坛。其中可能有很多错误,还望各位多多包涵和指正。

参考文献

chiristian fuchs。《数字劳动与卡尔·马克思》

宋嘉伟。“肝动森”:休闲玩工的形成——对《集合啦!动物森友会》的数字民族志考察

姚建华。《数字劳动:理论前沿与在地经验》

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