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《诡野西部》:“沉浸式模拟”旗帜下一颗冉冉升起的新星
游信 · 2022-04-07 · via 机核

作者:游信编辑 山若有眠 (本文首发于 三五七游戏网)

《诡野西部》是一款既“根正苗红”,又“特立独行”的沉浸式模拟游戏。

所谓“根正苗红”,是因为主导其开发工作的,正是当年联合创立Arkane工作室,并参与打造了《耻辱》系列、《掠食》等多部沉浸式模拟佳作的Raphael Colantonio。同时这部作品也是Raphael Colantonio自17年离开Arkane、19年成立狼眼工作室(WolfEye Studio)以来制作的第一款游戏。

所谓“特立独行”,是因为与市面上一干采用第一人称视角的老前辈相比,全程主打俯视角的《诡野西部》总显得有些格格不入。若不是Colantonio在发售前一再强调,单就截图和视频给人的第一印象,恐怕很难将其与“沉浸式模拟”一词产生什么联系,反倒更像是一款“平平无奇”的CRPG+RTT游戏。

四十个小时的西部旅途,五场令人难忘的荒诞冒险,《诡野西部》最终用一种让人无比熟悉却又充满新意的方式,向我证明了“俯视角沉浸式模拟”绝非充当噱头的花架子。不过,鲜有精彩发挥的支线内容,以及一些设计上的小瑕疵,也让这部作品的综合体验仅仅只是达到了“良”而非“优”的水准。换句话说,它应该还可以做得更好。

自由的“西部寓言”与动态的开放世界

《诡野西部》的故事流程围绕着五名身份背景、性格特点都大相径庭的主角展开。玩家将在流程中按照顺序依次扮演他们当中的某一位,并以其独特的视角,在一个以美国旧西部为蓝本,充斥着强盗、女巫、狼人、嗜血怪物以及各种超自然神秘力量的开放世界中展开冒险。至于他们未来的命运,则会根据玩家在游玩时做出的一系列行为,在最终章以一种耐人寻味的方式汇聚到一起。

作为一款沉浸式模拟游戏,《诡野西部》在游戏中给予了玩家最大限度的自由。在简单完成角色的序章任务后,你就可以控制角色自由前往开放世界的任何区域进行冒险,提前结识一些本该在流程中后期才能遇到的人,甚至是杀死一些重要NPC——没错,游戏中99%的NPC都是能够被杀死且不会影响到任务推进的,甚至你还可以在扮演主角B时前往指定地点杀死你才刚刚扮演过的主角A,或是将其纳入麾下。至于剩下那1%不能被杀死的NPC,游戏也在合适的时间给出了一个合理的理由,出于剧透考虑在此就不多赘述了。

除了能够自由探图和自由决定NPC的生死外,本作的“自由”也同样体现在其他方方面面。五位主角不仅个个身怀战斗绝技,其自身不俗的机动性也让玩家能够充分利用攀爬、跳跃以及搬运物品等动作,来实现不同风格的游戏方式:是趁着夜色将各种杂物堆叠到一起形成“梯子”,借此爬上银行二楼办公室的天窗?还是将装满油的木桶踢翻到敌人头上,再用一点点火星让他们感受一下何为“热情似火”?凡是你脑子里能够想到的“骚操作”,《诡野西部》绝大多数时候都会掷地有声地回应你:“是的,你可以这么做”。

与此同时,针对那些崇尚完美主义的玩家,《诡野西部》也和老前辈《耻辱》那样,提供了不杀一人通关游戏的特殊玩法,至于要如何才能实现,恐怕还得各位自行进入游戏摸索了。

值得一提的是,虽然《诡野西部》在通关之后并没有为玩家提供“新游戏+”选项,只能重新开启一段新的旅程。但在新一轮的游戏中,已经获悉了大量关键信息的你就可以开启上帝视角,越过游戏安排好的流程,自由定制独属于自己的通关体验。比如在某条主线任务中,需要玩家历经千辛万苦收集线索,最后才能找到亲人被关押的地址。不过对于已经跑过一遍流程的你来说,就可以直接越过中间的多余步骤,在游戏一开始就径直前往该处实施救援——前提是你还记得住那个地方在哪儿。

动态变化的开放世界是本作在宣发时着重强调的特色之一。而在实际体验之后,不得不承认《诡野西部》在这方面确实表现得相当出色。

在《诡野西部》的冒险中,玩家将会面临各式各样的抉择,而玩家给出的答案则会给这个世界带来一些变数——这些抉择有的是可见的,比如对话中赤裸裸地摆在你面前的是非题;有的则是不可见的,比如我不太相信眼前这个家伙,我要不要趁现在就干掉他?

这些变数造成的影响有好有坏,有些可能影响深远,甚至会直接改变整个大陆的势力格局以及你能在城镇中接触到的NPC类型;有的可能只是决定一两个人的命运,在你本就已经比城墙还厚的罪恶簿上再多加上几个名字。

不只是动态的世界,在《诡野西部》中生活的居民们也会根据你的所作所为发表自己不同的看法,比如当你荣誉值低下,或是属于对立阵营时,他们大概率不会给你好脸色看,交易时也会大敲你一笔竹杠;而当你声望极高并且经常行善积德、铲奸除恶时,他们也会对你推崇备至,甚至是在报纸上为你歌功颂德。此外,玩家还可以通过帮助某些NPC来与其结成“生死之友”关系,这样每当你陷入苦战时,他们便会神兵天降,助你一臂之力。

不过笔者目前还并没有在游戏中发现除了“生死之友”以外的NPC关系,希望制作组能多多重视并在未来推出更多的“NPC关系”以丰富这个颇具潜力的玩法。比如和一头猪人来一段柏拉图式的恋爱?谁知道呢。

平庸的RTT与中规中矩的支线内容

《诡野西部》的战斗采用的是常见的RTT玩法,玩家需要根据敌人的行动逻辑以及周遭的场景地形来合理布置自己的战术,或正面火拼,或潜行偷袭。游戏中玩家手上可装备的武器除了有霰弹枪、弓箭、左轮手枪、步枪、近战五种之外,还可以使用包括燃烧瓶、集束炸弹等在内的投掷武器。不仅如此,场景中摆放的油灯以及TNT炸药桶等物品也能够在玩家准备先发制人或战斗陷入僵局时充当扭转战局的“关键先生”。

在攻关自由度方面,《诡野西部》的表现确实无可指摘。与此同时,能够减缓时间流逝,并让玩家可以在短时间内进行多种战术操作的“子弹时间”技能也赋予了本作战斗不俗的观赏性。但可惜的是,除了极个别令人印象十分深刻的关卡设计外,《诡野西部》中的大部分关卡都缺乏精致感和立体感,难以让这套系统发挥出全部实力。而武器与武器之间难以形成有效配合,以及部分武器技能实用性十分有限等问题,也让游戏的正面战斗远没有笔者想象中的那般精彩耐玩。

除了关卡以及武器这两部分还有待制作组进一步打磨和丰富之外,《诡野西部》中的“伙伴”机制也同样亟须优化改善。在游戏中,主角可以通过招募、完成剧情任务等方式,为自己的冒险小队增添最多两名成员。虽然不能直接上手控制它们,但玩家可以配置他们的装备并命令其使用何种武器进行战斗。

老实讲,在接触到这套机制之前,我所期待的战斗场面是这样的:身为团队核心的我一人拿着切肉大砍刀向前冲锋,两名队友手持步枪弓箭在后方利用掩体提供远程火力支援。

但实际的战斗场面却是这样的:身为团队核心的我一人大杀四方,两名队友一个像木头人似的站在火力点中心发呆被活活打死,另一个则在场地里像无头苍蝇一般四处乱窜,最后死于来自敌人或队友的不明伤害。也正因如此,在游玩过程中若非出于角色扮演需要,笔者绝大多数时候都会选择一个人单干,而非与队友们并肩作战。

说完了战斗系统,最后再来简单聊聊本作在支线任务以及开放世界内容填充方面的表现。

在整个一周目流程中,笔者完成了所有自己目所能及的支线任务,并体验了制作组安插在跑图过程中的一系列随机事件。和节奏紧凑、情节跌宕起伏的主线内容相比,这部分内容的整体质量只能算是中规中矩——没有什么明显的硬伤,但也很难从中收获太多的乐趣。

《诡野西部》的大多数支线任务都符合“从A点到B点”的设计方式,简单来说就是“到某地,做某事”,中间既缺乏波折变数,也没有像主线任务那样提供足量的角色互动和文本信息来支撑剧情。如若不是奖励丰厚又正好顺路,真的很难让人提起完成它们的兴趣。

至于每名角色都能在城镇公告栏处接取的“赏金任务”则更是将复制粘贴式任务设计发挥到了极致。作为游戏中货币的重要来源之一,在赏金任务中玩家唯一需要做的事情,就是领取任务,然后反反复复前往地图上各个早已被你观(xi)光(jie)过无数次的地方,猎杀除了名字、长相不同外,与普通敌人几乎毫无差别的赏金Boss。

结语

《诡野西部》是一款将自身所有优缺点都摆在了明面上的游戏。一方面它的动态开放世界让我在探索和RP的过程中收获到了足够多的乐趣,它的高自由度也曾让我绞尽了脑汁和时间去琢磨各种各样奇奇怪怪的玩法。可另一方面,《诡野西部》在战斗以及开放世界内容填充上的平庸表现也的的确确给我带来了难以忽视的负面体验。

虽然在玩法层面还存在着许多亟待优化的问题,但不可否认的是,针对“俯视角究竟能不能做好沉浸式模拟游戏”这个问题,《诡野西部》已经给出了一个足以令人感到满意的答案。而这部表现尚可的处女作,也为狼眼工作室未来即将迈出的下一步打好了坚实的基础。