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机核

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游戏杂谈:期末作业反思——应该设计什么样的牌?
Pigeon-hcy · 2023-02-06 · via 机核

这篇文章也在bilibili专栏发布过,B站id: 鸽子今天鸽了嘛 是我本人

在我玩游戏的时候有一个小习惯,我会在游戏中期或者是后期的时候在脑子里面给这个游戏设计一些内容,比如说最近在玩的《火焰纹章 Engage》我在玩到大概16多章的时候,脑子里面就生成了一个本回合攻击次数越多伤害越高的角色(换句话说其实就是转成连携角色去打连击,然后最后一个出场收人头)或者是在《战锤40k》的大桌游戏上,我也为一些GW没有规则的棋子加上了一些自己DIY规则。

当然也不止这种拓展性比较强的策略游戏,还有一些其他的游戏,比如说《死亡搁浅》我就脑洞过一个可以背在肩膀上的手榴弹发射器,玩家可以把手榴弹塞进去然后利用这个装置发射出去,这样做可以延长手榴弹的射程,方便在远距离执行一些秘密活动。

虽然我的设计大多都是没有经过平衡的、属于是我在玩的时候脑子里灵光一现的东西,但是有些时候我也会思考为什么有些游戏就没法让我对其动手动脚,我觉得这就牵扯到一个设计维度的问题了。不过这个概念我在国内的互联网搜索了很多也没有一些大致统一的定义或者是怎么样,所以我就在这里给出一些我的一些想法——所谓设计维度,就是游戏设计师在设计的时候可以利用到的一系列元素。

正如每个万智牌的补充包系列中会有四种不一样的稀有度一样,这不仅仅只是区分一张牌的稀有与否或者是价格昂贵与否,它们更多的也代表了这张牌的复杂度,所谓复杂度指的就是这张牌是否足够的好用。首先在一包万智牌的补充包中,玩家会开出大量的银铁牌(你可以理解成N和R)以及一到两张金或者是秘稀牌(SR或者是UR)。

在这些牌中大部分的银铁牌往往效果简单粗暴,并且数量繁多,玩家通常不需要阅读一大堆的文字来理解卡的效果,比如这张撒拉天使,效果简单粗暴并且对于缺乏杀和对空的卡组来说非常棘手。

而一些金牌或者是秘稀牌往往用这种非常复杂的机制或者是效果,这些牌往往是作为一套卡组的核心而存在的比如说这张甲虫神,每回合可以根据场上僵尸的数量看牌库顶的牌和减少对手生命,二效果还可以从其他人的墓地中复活生物,这样的生物就可以很好的帮助僵尸主题的套牌运作(当然也有一些效果或者实际机制并不怎么理想的废牌存在)。万智牌的卡牌稀有度就是一个很好的例子,充分的说明了其实一个良好的设计维度应该是一个金字塔的造型。

在这个金字塔的最底下的就是那些简单粗暴的银铁牌,这些东西担起了让新手可以轻松入门游戏的职责,因为新手往往不理解那些复杂的秘稀或者是金牌应该如何使用。而金和秘稀那些处于设计金字塔顶端的那些牌,就担起了拓展游戏机制和规则的角色了,这些效果动辄40个字往上的牌可以与以前的或者是其他的牌产生奇妙的化学反应。适当减少这种牌在新手面前出现的频率可以帮助新手减少认识一张牌的压力,并且体验一下组牌的乐趣。就像当时的我一样,首先在卡组中加入一张当时开出来的看起来就很厉害的秘稀牌,然后加入一些东拼西凑银铁,一套可以和朋友玩的很开心的卡组就组完了。

银铁牌,简单的数值串联

记得我在学期期末的时候设计了一个桌游,这是一个轻度的派对性质的肉鸽桌游。在这个桌游中玩家需要选择自己的路线,然后组建自己的build,之后击败最后boss。这貌似是一个很传统的肉鸽游戏。

游戏的主要特色如下:游戏使用真实物理进行战斗,玩家在战斗开始的时候会得到一些方块,把这些方块弹到一张写了伤害数值的纸上以造成伤害。玩家的生命就是方块的数量,玩家收到伤害就会直接从玩家手上移除一些方块,用完了就输了。玩家也可以耗费行动点数来回收场上的方块来“治疗”自己。因为游戏是基于物理的,所以玩家也可以花费行动点来将方块放在靶纸上来阻挡其他的方块,以此来尝试打出更高的伤害。在玩家结束战斗之后需要选择一张玩家升级卡和一张怪物升级卡,来完善自己的build。

那么,因为这是一个比较简单的游戏,升级卡牌大部分应该做到相对的好理解,而不应该每一张牌都是一面可怕的文字墙。我是这样做的,首先设计我这款游戏中的铁牌,他们大部分的作用应该就是十分简单直接的数值卡。于是我提取出了游戏中玩家可以利用的资源,也就是允许我进行直接改变的数值:比如说伤害,方块数量,每次收到伤害扣除的方块数量,一次可以回收的方块数量,可以设置的方块数量这些。然后就是简单的对他们进行加法,然后就可以得到一些简单的数值卡构成了我的玩家卡牌升级池底层,也是就是比较常见的卡了。类似的情况比如说在杀戮尖塔中双重打击,耸肩无视之类的牌,他们更多的是一些比较简单的效果,并且有着些许和其他牌配合的潜力。

然后银牌,这些牌是需要一定的玩家理解的,玩家知道那些东西可以给他带来较大的收益,那些动作可以让他现在的build更加的强大。比如说在《杀戮尖塔》中的催化剂,重刃之类的牌。所以我加入了一些可以增加特定动作行动次数的牌以及一些允许增加一些动作的收益的牌,也就是增加资源运转效率的牌。比如说强化放置方块的,“当一个方块撞到另外一个方块的时候造成1点伤害”,每回合可以弹更多的方块,玩家回收方块的时候可以同时再额外设置一个方块,或者是根据剩余的方块数量造成额外伤害的卡等等。这种牌表现出的协同效应会比铁牌更加的优秀,但是他们需要玩家在特定构筑下才可以发挥出最大的威力。

理论上来说玩家的确可以只通过抓这些牌来完成游戏,但在接下来设计完怪物的银牌和铁牌之后(大部分都是给怪物简单粗暴的加数值,但是也不乏一些负面buff)然后进行了一些游玩测试之后。我发现玩家在选择的时候貌似经常会选择怪物提升较弱的那一组怪物增强牌。预计的原因是因为怪物升级是永久的,所以玩家出于保险的心态回去选择对于敌人提升较小的牌。这就导致了玩家的选择完全就是看敌人增强牌决定的,这也就间接的剥夺了玩家选择的权力,记得在《rule of play》里面说过:meaningful play有一部分是来自与玩家做出的有意义的选择,而无疑当下这个现状实在逼迫玩家选择不利于产生meaningful play。

于是我就想着是否需要加入一些特定情况的针对牌,比如可以摧毁特定的敌人增强牌,或者是有一个固定的伤害阈值,又或者是让被移出游戏的方块回来之类的卡牌。这样就可以产生一些玩家可以主动的冒着风险去选择一些对自己有利并且也对敌人带来巨大增益的牌了,因为他们知道也许在后面的游戏中他们可以获得这些缓解局势的针对牌。还是爬塔中的例子:比如说战士哥对付六火亡魂可以抓的缴械,或者是机器人对付厚甲低血的敌人的融化。

于是我就在想这种在构筑上偏于防守的牌应该属于哪种稀有度。在查阅了不同游戏的卡牌设计之后,得出以下结论:这种单一针对牌最好是银牌稀有度,因为他们的应用面往往比较单一,在铁牌和金牌中过度出现会遭到玩家的反感,其次因为银牌的出现频率理想情况下是可以在玩家意识到这个东西需要针对之后即使救火的。同时这种适当的针对频率也不会让一套牌变成针对一切的诡异自闭套牌,因为这样是不健康的。

金和秘稀,复杂的机制,高高的上限

在《杀戮尖塔》中,每次玩家击败一个楼层boss之后玩家都会得到一个在三个金卡中三选一的机会,我们可以来看看这些金卡都有一些啥。我愿意把这些金卡分为两个类别——运转类和终端类

首先介绍一下运转类单卡这些单卡的存在就像是一个催化剂,它们会放大卡牌之间的协同作用让卡牌之间配合更加的流畅,或者在卡组运转的时候提供更高的收益。这些卡牌往往可以作为卡组中的核心存在,也许单独一张卡带来的价值并不是很多,甚至有一些卡牌在打出的时候不会带来任何的收益。但是这些牌会在后续的长盘为玩家的卡组运转提供帮助,或者是直接给玩家带来数值上的提升。

比如说这张堡垒就是在《杀戮尖塔》中防战的核心单卡,防战有一张卡叫做加固。其效果是直接翻倍当前的格挡,再加上回合结束的时候防御不会消失。使得玩家可以快速架起防御,然后打出盾牌猛击结束战斗。

接下来是这些终端类单卡,这些单卡往往比较难以打出,需要整个卡组互相协作来帮助打出这张卡。它们往往有着巨大的潜力或者是卡面意义上强,其打出可以达到一锤定音的效果。比如说第一张诸神之黄昏,观者这个职业也可以使用愤怒姿态使得伤害直接翻倍,又或者可以加上火焰纹,让下一张打出的卡伤害+5获得5倍收益。但是这无疑是需要整个卡组大量的滤牌和保持运转的稳定才可以打出的强大卡牌。

所以这两种卡牌类型的最大区别就是终端类卡牌是整个卡组为其服务,而运转类是服务于整个卡组,这两者都是可以作一副卡组的核心而存在。所以数量稀少,玩家在前期获得它们将会给他们提供后续的build思路,而在后期遇到了说不定可以强化玩家当前的思路。

而我自己的做的游戏,当然也设计了一些核心思路牌的存在,但是肉鸽桌游最大的问题其实就是设计师不能很好的控制随机乱数,你不能主动的去控制这种牌什么时候出现。总不能玩家打完一个boss之后让他们自己去池子里面去找吧。

不过在写这篇文章的时候我脑子里面确实产生了想法,可以让玩家从卡组顶上开始展示卡牌,展示到一张稀有牌之后,将其摆出,然后继续这个过程,那之后将卡组洗牌。或者还有一个方法可以手动控制金卡的出现频率,但是会大大延长set up的时间。那就是先将游戏按照章节分成对应的卡堆(比如3个boss就3堆)然后在每个卡堆里面都洗入稀有牌,分开洗牌之后再组合到一起组成随机池。这样可以保证每个阶段玩家都至少可以获得选择稀有牌的权力。总而言之,保持玩家获得稀有牌的频率是很重要的。

运用独特优势的牌

记得上学期我的教授Emerson曾经讲过这样的话:要运用你所属平台得天独厚的硬件优势。(类似的话,具体的话我记得不是很清楚了)倘若你的游戏是一个智能手机游戏,那么你应该运用智能手机的得天独厚的硬件优势,比如说触控屏,水果忍者就是一个很成功的例子。用手指控制刀刃去切割水果即直观又简单,或者是《1,2,Switch》上面的一些通过joycon的震动实现的一些游戏就是利用了平台得天独厚硬件优势做出来的游戏。这一点就是我想说的最后一层也就是最外层,运用规则之外的“规则”。

我们生活在地球上,因此地球上的东西会受到重力的吸引往下掉,所以我就在想。既然我们的游戏是一个和方块有关的游戏,那么也就是再说我们的游戏是一个和物理相关的游戏。我们是否可以运用一些游戏之外的规则,并且也因为游戏偏向于派对性质,所以玩家也应该会接受一些狂野的卡牌设计。

于是我就先设计了一张银牌:在你的回合,你消耗一个行动点,将一个你持有的方块丢到你头上15cm的高处,然后尝试在空中抓住它,如果你成功了你这回合不会受到战斗伤害,但是如果你失败了,销毁这张卡片。/+2个方块

这是一张高风险高回报的卡片,同时也是我的一次尝试,playtest的时候我也强制玩家选了一次(做牌了),结果就是玩家倒是挺愿意接受这样的玩法的,那么也就意味着我可以利用这个全世界最真实的物理引擎做一些只有这个引擎才能做到的事情。

为了防止玩家弹方块无聊(而且手也很疼)我后来也做了一些改变玩家攻击方式牌,比如说让玩家在限定时间内把方块堆起来,然后根据方块的数量决定伤害,又或者是允许玩家从桌子外面丢方块进来停在哪里就造成双倍的伤害。这些牌的模型往往要比一般的要强,但是玩家必须要做一些出格的事情才可以获得这个奖励,你可以把让玩家做出特殊的动作这件事情理解成一个负面buff,所以卡的数值就会强一点。而且因为这些卡缺乏配合,所以虽然是银牌但是它们的数量却和金牌一样多。同理怪物也有一些比平时弱,但是要求玩家做出点事情的卡牌,比如说攻击+1,但是每次击中玩家挨打的一方会烧起来,之后玩家必须大声叫唤不然会扣血这类的。这些帮助了玩家为整体的游戏的派对氛围添砖加瓦,同时也为玩家提供了一种另类的选择。

就这样,这篇文章其实算是我昨晚期末作业之后沉淀之后的一些反思。