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《黑暗世界:因与果》环境艺术分享
2026-01-01 · via 机核

大家好,我是月壤工作室的3D环境艺术负责人,任大任。接下来我会通过一些整理来分享这款游戏我们在制作过程中的思考和解决方案。

《黑暗世界:因与果》作为系列内容的第一部,基于60-70年代的现实生活,伴随冷战,反乌托邦,同时因为利维坦科技公司的出现一些高于这个时间段的技术也不断出现。我们希望复古科幻与反乌托邦元素将作为这个项目的主旋律。

前期3D美术风格探索

“在立项的前期我们经历了一段时间来探索这款项目的环境风格。伴随着团队一边做外包,一边制作项目。策划部门在不断制作原型的过程中,我们期望在不稳定的时间中每个部门都自行的进行探索,并由艺术总结与创意总监来反馈与抉择。”

手电筒

基于Dasein液体电池设定下设计的第一代手电筒,探索苏联艺术感与复古科幻风格的组合。

电屏

电屏是利维坦公司下属的思想局用于监测与传达信息的窗口。主要坐落于城市中机关单位以及市民生活当中。我们早期进行的一些Art Deco风格的尝试。

最终版我们修改了外观,并增添了一些装饰语言,使得具备一些反乌托邦气质。

录音设备

录音设备是利维坦公司下属的思想局干员用于监听分析的设备。我们设想一种类似于便携公文包的设备,在屏幕中可实现编辑剪辑与轨道分离。在每一次使用需要ID卡进行认证。

便携式个人信息终端

干员用的个人信息终端,可以在屏幕中查看地图,任务,关键道具信息。同时需要在场景内寻找数据传输底座。并通过底座进行充电或将信息上的传与下载进终端内。

Dasein液体电池

初期我们想让Dasein液体电池的设计偏向于原型感,后续修改更贴近于利维坦公司作为科技公司生产的设备。

ID卡

ID卡的设计来源于利维坦公司对这个社会的身份设定,每一位在这个社会中的公民都具备不同的等级。不同的ID卡将有权利获得或使用不同的设备。

初版的ID卡我们考虑使用代表红色与黑色的两个国家颜色相结合,并将左上角的数字代表社会等级。整体看起来更加的复古,但卡片识别度较高。

最终版ID卡我们减弱了卡片的识别度,通过颜色以及芯片与塑料质感来呈现卡片样式。使得卡片更加的生活与实用化。

玩法概念到场景环境

“月壤的每一个部门都是创意者,我们希望游戏的最终实现是来自于每一个人的想法与灵感的迸发。从实现到结果是对每一个团队参与者的能力提升与乐趣展现。”

肖恩记忆流程追逐战关卡开发过程

最初在流程设计中在研院负一楼现实存在的场景,使得玩家这里有一段追逐的冒险体

我们认为段内追逐战内容直到肖恩进入通风管道即可结束。剩下的内容将开始与肖恩的记忆和故事相结合。包括最后的追逐战,都将以意象化的风格进行。

当我们刚拿到策划layout白盒的时候整个关卡的早期演出是简单的障碍物墙体移动和地板贴图变化

在迭代过程中我们发现在早期走廊里发生的追逐战体验起来视觉体验上难免重复。我们希望有更多丰富视觉冲击的演出效果,让整个空间发生一些变形,并随着追逐战的进程变得越来越紧凑

滑梯部分用了BlendShape,其他地方我们虽然只用了一些简单的旋转位移,但组合起来也能达到一些不错的效果。还用了地砖贴图的位移来强化一种速度感和动感。

在迭代过程中恰逢新冠疫情,我们经历了几个月的居家办公。期间频繁的与策划和概念的线上会议,最后终于把这些想法落实了。

追逐战关卡 3D资产制作:任大任,王黛岚,曹洛斐

概念设定:杨柯

关卡策划:李业堃

功能玩法:史页,朴京福

蕾切尔记忆流程意象化关卡解析

“在剧本阶段,蕾切尔逃离家后经历了人生中重要的转折。他在温斯顿研究院听从教授的指导。帮助教授攻克Daesin的研究,并学习如何与他人竞争让自己在这个黑暗的社会中存活下来。过程中结识卢卡斯。从而出现一段与她痛苦的环境和往事形成鲜明对比的爱情内容。”

我们想过用实际的内容来讲述故事,如同前几章节的流程。但在与团队沟通后,我们想摘除体验的部分。让这段内容相较于其他章节从操作游玩负担上变得更轻,但加深情绪的递进。整段故事简单的几何体意象化来表现。

当然越是简单的形状组合起来就越需要斟酌,并且需要很多特效的支撑,否则整个表现就像一堆未完成的Layout。随着深入,我们希望玩家体验到代表蕾切尔的状态。所以我们设计了几个不同的形态。

1. 刚逃离家庭的蕾切尔内心怀揣着不安和希望。代表希望的亮色与代表不安的黑色以一种不稳定方式交织在球里。

2.刚进入温斯顿研究院的蕾切尔想要融入这个环境,与其工作人员一样大家都是这个巨大公司的一份子,就像组成这个世界的一块砖一样。

3.在经历与卢卡斯的初始并约定再次碰面后,蕾切尔复杂的身心就像纸飞机一样轻盈的与卢卡斯进行意识和理想上的沟通。

4.蕾切尔和卢卡斯之间产生了一些隔阂。球内不断重复的环形代表内心的彷徨和迷茫

5.最后两人打破隔阂,身心就像两条交缠的丝带交织在一起。

蕾切尔记忆流程意象化关卡

最初的设计中,蕾切尔这一段的流程的开头部分是带些许彩色作为点缀。

在迭代过程中和后面的关卡流程一起统一成了黑白色,为了和卢卡斯相遇后的彩色形成鲜明对比

在与卢卡斯的草地的场景我们是想表现一种如同绘画般的童话世界,在这里两个人可以畅所欲言,实际发生地是在植物学家卢卡斯的实验室中。

最后在不断尝试下找到了一个风格的平衡点

这里的Gameplay流程需要玩家先后操控蕾切尔与卢卡斯在迷宫中进行寻找对方。通过遮罩,一步一步的推进剧情与操作。并最终在一条通道中进行碰面。但我们不满意色调和过于明亮的照明环境。我们希望创造一个黑暗与压迫的城市感。

我们压低了饱和和亮度,营造一种压抑的氛围,凸显了路灯的指引,并把黑色遮罩换成了贴图。和上一个关卡的明亮饱和颜色形成鲜明对比,暗示人物心里和剧情走向

早期的蕾切尔与卢卡斯离开迷宫时,创意总监想要一个感情上的递增。并搭建了一个简单的Layout过场动画,表达两个角色想逃离这里,但又如同囚鸟一般发现了更大的牢笼。所以当他们越过城市,来到天际线时,抬眼望去却又栽入无止境的黑色水面中。

我们拿到后开始通过简单的分镜,经过不断尝试,优化了体积云效果。不过代价是只能渲染成视频,因为体积云的性能消耗太大了。

在制作这段内容时,我又增加了一些小的细节。希望看似是朝天上飞冲破云层,其实是从天空坠落到水中,就像从天堂又追落到凡间。且最后选择黄昏的光照氛围也是对两人结局的一种暗示吧。(笑)

蕾切尔记忆流程意象化关卡 资产制作:任大任,王黛岚,曹洛斐

概念设定:杨柯,张乐薇

关卡策划:李业堃

功能玩法:史页,朴京福

丹尼尔家相机拍照玩法关卡

“丹尼尔家的玩法是在玩家举起相机时或按特定流程拍完眼球时场景会发生切换。不断切换新的场景,并最后逃出家里去往下一个关卡。”

这个关卡的制作是整个游戏里最复杂的。我们有儿童房,客厅,书房,父母卧室,地下研究室,地下潜脑室。除了儿童房外,其他五个房间分别需要“真实版”和“虚假版”的不同场景布局。

由于无法在动态光照和帧数之间找到一个很好的平衡,所以我们最后决定为了更好的效果使用多个静态光照关卡,并根据需求加载卸载。在策划拆分好关卡并测试好加载逻辑正常运行后,场景开始了细化。光照的迭代和烘焙是一个及其漫长且考验耐心的过程,在概念和场景的紧密配合下才有了最终呈现在游戏里的效果

蕾切尔家关卡采用和丹尼尔家同样的方式制作,不过因为房间没有那么多,所以制作相对比较顺利

丹尼尔家 3D资产制作:任大任,王黛岚,曹洛斐

概念设定:杨柯,张乐薇

关卡策划:张军锐

功能玩法:史页,朴京福,李业堃

肖恩记忆流程电视机圣诞树关卡

在这里有一颗由许多电视机堆积而成的圣诞树。离开这里的门只有在特定角度才能看到,在一开始玩家站在某些角度就会穿帮,所以我们反复微调模型找到一个美术和功能需求的平衡点

肖恩记忆流程电视机圣诞树关卡 资产制作:任大任,王黛岚,曹洛斐

概念设定:杨柯,张乐薇

关卡策划:李业堃

功能玩法:史页,朴京福,张军锐

关于道具动态展示

每一位思想局干员或公司高级员工都可以使用气动传送装置,我们设想通过此装置可以快速的将信件或物品传递至各个公司部门。在游戏中,玩家可以接收任务或提交任务。

肖恩空间内的大眼球的动态展示,我们根据程序控制眼球观察玩家的旋转速度,并使用一些材质功能来模拟眼球从黑色球体里的出现。

潜脑头盔是利维坦公司思想局的产物,通过佩戴玩家将可以以身临其境的方式进入被审讯者的脑内记忆。而在被审讯者的周围,巨大的仪器正在运作。通过提炼与读取Daesin物质信息,将实时分析被潜入者的状态,同时以数字的方式告知MOTHER.

这些针通过注射提炼后的Daesin反复的刺入与刺激这些被潜者的神经元.据说这个设计的来源是创意总监的儿时经历。

磁带在游戏中有着重要的意义。不仅承载了过去的事实故事,也寄托了未来的钥匙。我们希望从游戏的开始玩家就能感受到我们对于磁带机的画面留存。所以在出场次数和操控上我们故事增加了小细节。

八音盒的小动画展示

肖恩送给女儿的礼物,也是在肖恩记忆关卡中重要的道具。

解密盒的动画展示

解密盒是为了弥补世界观以及增加玩家在流程中的体验。它只有一次打开机会,玩家需要通过迷题选择正确的答案。奖励是与世界观相关的角色玩偶。

盖章室印章细节展示

肖恩盖章室中的印章与印泥我们做了特殊的材质处理,使得玩家在做互动的时候可以产生材质纹理上的变化。

关于小彩蛋展示

在丹尼尔家的月球仪,贴图来自NASA官网的公开共享数据。

在玩家第一次来到思想局时,计分板上有很多大家熟悉的名字

玩家使用电屏可以观察被记录的违反规范事件。在研究院内,玩家看见了第一个迷题。这里被记录了储藏室发生的小故事。

储藏室相关模型资产 3D资产制作:任大任,王黛岚

疯狂摇头的狗,这是一次意外的BUG,但我们觉得意外的非常贴合梦核的那种疯狂而不真实的氛围,于是保留了下来

关于一些小遗憾

整个第三章追逐战想要实现点云效果,技术限制用粒子效果实现无法保持高帧率

结语

谢谢大家对于《黑暗世界:因与果》的支持与喜爱。对于我们来说制作完一款项目并从中获得经验上的积累是十分难得的。特别对于初创型团队与工作室,虽然有不甘或者没有做的更好的地方我们都希望将力用在合理的范围内。下一次能做的更好的内容就留给下一个故事吧。也希望各位玩家们可以继续期待月壤工作室的游戏。

谢谢大家。