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AVG演出审美积累:《月姬 Remake》演出编排
普通人toru · 2025-06-26 · via 机核

今年的游戏效率巨低,主要是下班过晚的作息导致的(bushi)所以这从一个分析变成了一个供自己回忆和参考的文章。拖延数个月了,再拖还不如降低品质,糊一篇素材整理以供翻阅。官方在二周目开始禁止了截图和录像,恰恰是这一部分更加精彩(应该是完全重制),但本文不会涉及到。——通关后补充:不禁让人想到这是一部灵感诞生于20-30年前的作品,再经过了四五年的重制,奈须蘑菇的剧本是奇才。

数个月前的留言:已经被月姬的演出效果震撼到无以复加了。演出编排的冲击力和优秀的剧情一起构成了AVG游戏也能引人入胜的体验。如果要深挖每一个镜头的运动,台词的节奏、悬念的设置,感觉是相当有的聊,刷几遍剧情和演出也不为过。比如剧情方面,作为剧情的推动力,主角主观的自我保护机制总是适时地被揭露出来,和表面人格形成反差,并作为贯穿故事的悬念一直激发着我的好奇心;演出方面,对于“直死之魔眼”、充血、头晕目眩这样直观的特效和表现运动感和位置关系的对白和战斗镜头设计都非常出彩,令人目不暇接。

而剧本更是让人怀疑,这是奈须蘑菇年轻时就能以同人社团形式写出来的东西吗?时至今日,把月姬、魔法使之夜、fate再拿出来重制,剧情的世界观、叙事节奏,特别是文笔,依然是让人望尘莫及。

典型方法一:背景和人物分离的表现形式

1.表现效果——具体案例

①最极端情况,背景图和人物所处位置完全没关系。

在学姐线第一次被学姐收留到家中的时候,孤男寡女共处一室,加上刚刚犯了谋杀罪,“我”心情非常不平静,躺在床上睡不着。于是上演了经典的“被窝谈话”情节

背景图此时表现的是“我”(远野志贵)的主观镜头,镜头不断在房间的背景图内游荡横扫,一会儿视线低一些,一会儿直对天花板。这样的主观镜头非常适合配合内心的心理活动描写,主要表现“我”内心的焦虑。

此时插入的学姐对话,选择了直接在天花板背景中插入学姐的完整立绘。但玩家都可以轻易理解,此时学姐其实是在背景图之外的地方,只是为了表现说话人穿着睡衣裹在被子里的样子,以及可以对应她的台词,更换表情的演出

同样的方式也运用在医务室里昏倒的场景里,这种分离情况下出现的人物,也可以认为是一种插图的形式,但没有利用分屏/漫画式插入等UI和融合手段,更加自然。

②背景图表现景别,说话人立绘撑满画面

最典型的就是食堂里的戏。上一篇文章里已经提到过。为了拉大景别,容纳三人的对话,背景图直接切换从近景跳到了全景,但人物立绘撑满画面的状态,实际上接近于中景的位置。

这样的使用方法贯穿整部作品,所以可以轻易地再列举出一些例子。

《月姬》在使用这个技巧的时候,通常会给背景图的上下两侧加上非常明显、粗壮的黑边遮罩,以表示现在背景图和人物的分离关系,因为人物的立绘明显超出了背景图的显示范围。有一些类似于前些年很流行的“错觉3D图”。

蜘蛛侠爬出屏幕的3D错觉,主要来自于角色超出了屏幕的边界,那些二次元美少女钻出画面的图亦是如此。月姬用黑边遮罩背景图,是人为的创建了一个“屏幕”——图像边界的概念。当背景图上下收紧时,就会更加彰显出这是一张有边界的图片的意识,而这个黑边没有遮到人物,就让人物分离了出来

这样的案例在全游戏中数不胜数,比如好哥们坐在自己座位上,回过头和我聊天。但是影像呈现的画面是明显比背景图更小景别的人物立绘。从观看的心理上来说,尽管有比影像呈现画面更大的影像空间的距离,但在对话时,“我”的注意力在好哥们身上,所以在我眼中能清晰看到好哥们的动作表情,而忽略掉了周围的一些东西,显得哥们变得很大,这也是符合人类视觉经验的。不然特工执行任务时,由一个人分散守卫注意力打掩护的行为就变得无效了。

我和妹妹吃饭聊天时也是同理。

2.简要分析设计思路

这样的设计思路应该主要受到传统的AVG、VN作品的影响,也受到日本电视动画的影响,但毫无疑问,这样的表现形式是独特的。最通常的日式AVG演出模式就是背景图作为舞台,由前方图层的人物立绘来进行对话演出。

或许这可以被认为是最“贫穷”的表现方式,是以最低成本将小说视觉化的手段。但这种表现形式确有一定的优势,才能流传多年经久不衰。它能够交代清楚故事讲述的、或者说“舞台”的基本要素,包括时间、地点、人物。把AVG作品作为“戏剧的一种形式”来看待的话,这样的表现形式甚至天然地带有“蒙太奇”的效果,让玩家在欣赏对话时,可以迅速地聚焦到正在说话的人物身上,其因有二:

(1)人物在画面中所占比例巨大,通常在纵向像素的轴上可以占到70%以上,甚至《月姬》经常会让角色的头顶超出屏幕空间,实现类似“宽银幕电影”中近景的画面比例。这使得角色的呈现更加直接,注意力集中在角色身上的同时,容易表现出动作和表情变化。近些年火爆的“Vtuber”就有类似的倾向,把人物形象和Live2D建模中的头部夸张地放大。因为Live2D使用面部捕捉,身体动画和交互较少,而脸部则是表现情绪的重要方面。AVG亦是如此。 (2)在我的理解里,出于成本和流程上的考虑,许多日本动画的背景作成也并不是一定要讲究空间感,让人物和空间产生交互。《月姬》的操作方式有一些与动画的制作方式吻合,一张全景的、信息丰富的背景图,在其上通过摄影,获取不同景别的裁切,实现分镜。

由此深入看一段演出,就可以发现这个“人物纵向占比超过80%”的铁律。(少数运镜需要除外,后文有类似案例) 这是发生在远野宅邸入口的戏,背景图包含了整个玄关,覆盖到楼梯、二楼走廊。

第一张图,表现女仆翡翠在“我”身后,而这个位置并不在背景图内,也不在我的眼前——一张背景图实现“转头”的动态,或者为背景图的背面再画一张图像比较困难。因此演出家选择了使用截取背景图的地面+漫画式插入的形式,通过文字对于信息内容的补充,说明这是我背后的镜头。这是合乎逻辑的,毕竟我背后没有长眼睛,所以用插画的方式插入一个对此的想象,也是非常合理的。尽管这样做的起因很可能是对成本的控制,以及技术手段的限制。 第二张图,是一个标准的AVG式演出,人物占比符合“铁律”。 第三、第四张图,“我”和翡翠听到了从二楼传来的女仆姐姐的叫声,所以同时转头看向声音的来源。顺理成章地让翡翠转身,然后移动镜头对准二楼的楼梯。但此时因为女仆姐姐的立绘并不会奔跑,而且出现在楼梯上时人物所占比例就非常小。所以尽管给到了镜头,但不显示立绘,此时仍然选择使用画外的文字和声音来进行表现,中间的过程略过,直接跳到第五张图“姐姐已经跑到我们面前”的演出分镜。

典型方法二:漫画式插入

相较之下比较常规、常见的编排方式。大体上有几种使用方式:

①同样为了“占比80%”法则,通过插入图片的形式,来拉近空间感,做出不同景别叠加的效果。这一部分我有疑问是:如果直接切分镜表现会有不合适的效果吗? 插入图片的好处是,可以同时存在全景图和大小比例合适的角色立绘。

这样的画面在影视/动画中可能由两个镜头组成,但AVG游戏可以大胆用插图来做分镜编排。

②comic分镜效果

③突破平面图+静态立绘的限制——快乐公主.jpg

和女仆翡翠的背身插图有相似之处,快乐公主因为不能直接把一个人物全身立绘就这么放到床上,所以也采取了用插图表现的形式——但景别没有特别大的变化,纯粹是为了遮挡住立绘的身体…… 我同样提出疑问:直接切分镜可以吗?不过这里用插图的优点更加明显,整体构图不会受到影响,还能看到床铺,插图的比例比较自由,不会出现非常小的景别,导致裁切的背景图非常难看。

全游戏的灵魂:影视化分镜演出

尽管从技术手段等方面,有很多平面图+静态立绘表现形式的妥协,用各种抽象的方式来摆放出表现效果(毕竟不是每一幕都能用原画图CG表现);但《月姬》、《魔法使之夜》的重制版依然是以影视化、动漫化的表现效果为主要特色的。无论是字幕样式布局、特殊桥段的字体排版,还是分镜、运镜、表情和动作差分,可以说得上是“3A级视觉小说”。

在《月姬R》里,比起将“影视化演出”视为一种技巧,更不如说是一种思路。演出家竭尽所能将一切的场景以动画和影视业界的高品质去呈现: 1、有明确的透视/焦距概念,人物和背景图在画面中的比例/虚化程度有着明显的区分设计,每一个镜头都需要手工去调; 2、因为画面有明确的焦距和透视概念,所以也有了明确的“分镜”(cut)概念,可以用2D背景图呈现不同景别和角度; 3、塑造了精确立体的“故事空间”和小镇空间/城镇地图(型月的作品舞台都在小镇)。

所以,遵从的“影视化”的原则,可以罗列一些基础的方法和技巧: ①模拟镜头不同焦距下的透视效果(视野),处理背景和人物的关系; ②全景以上景别要让人物融入场景; ③有明确的影视/动画分镜概念,虽然不能展现全方位的镜头,但有明确的各种镜头、景别、背景、立绘、特效、插图的镜头编排,即“蒙太奇”的运用。

为了达成这些效果,背景图的精度非常高,也让大部分场景中,演出家的编排能够得到较好的表现。

以下罗列一些典型场景,作为视觉参考:

一、正反打对话镜头

无论是CG,还是脚本演出,除了AVG基本的视角(第一人称)之外,有时还是注意到了主角与其他角色交互时的正反打/正反面镜头。 严格来说,这并不是影视动画中典型的“正反打”对话镜头,因为游戏全程以第一人称的视角和文本进行呈现,所以不会有“两人面对面交谈”“两人越肩交谈”之类的典型正反打分镜,但从下面的案例中也能看到两人交谈的视线方向“摄像机前后两侧”的呈现。

不过在这几个案例中,由于是亲密的交互镜头和剧情桥段,全程所以演出刻意隐去了“远野志贵”的脸部。这也反映出了AVG作品的特性,《月姬》的剧本是全程以“远野志贵”的第一视角进行写作的,除非到了迫不得已的动作戏,以及“我”审视“远野志贵”的内心哲学现场。

二、影视化空间呈现

拿捏好人物和背景的大小关系、透视关系之后,只要刻意地隐藏脚踝以下的部分,就可以在不加影子、不改背景图的基础上,实现运动感的分镜和符合影视视觉习惯的分镜制作。

透视关系的营造,我将其概括为几个步骤:

①主要是将“不同焦距/视野”的概念转化为“背景图取景范围”, ②然后以焦距和人物位置关系,去判断人物立绘大小, ③再对背景图进行对应焦距的模糊处理。

当涉及多人站位和景深空间时,同样遵循着一样的原则,只不过可玩性更强,例如右上图中增加单独的沙发图片(或做类似形状遮罩),加入后处理光照和清晰度差分,营造出影视镜头中聚焦在近处物体导致的虚化效果。而右下图三人站位则只依靠人物立绘大小,就能区分出处在由近至远位置的是医生、妹妹、女仆,在拥挤的画面里更有效率。

三、鲜明的“Cut”概念

正如上面一段所提到的,只要人物立绘不露出脚部,就可以轻易地将人物和背景融合到一起。因此,演出家也考虑了以更加自由的方式来做“Cut”。

①分镜

最具代表性的分镜就是远野志贵和爱尔奎特初次见面的这场戏。除了能描写出精神问题的文字的震撼冲击力,演出的节奏也是不得不拍手叫绝的加分点,不仅是影像的分镜流动,还有文字段落的节奏、文字排版、音乐音效、影像特效等等。

其中排除剧本在段落间的节奏(长段、顺序、描写方法等)来看,演出能看到许多其他优秀作品的影子。比如图1-3,先从一个近景开始(通常这里更应该是特写),然后引出两人擦肩而过、邂逅场面的CG,和一个向背后窥视、只能看到身材的影子。这一系列影像令我想到富野由悠季在其原创作品《G之复国运动》创作的分镜。

主人公贝尔记住初恋,是通过头发的气味这种嗅觉和视觉感官并用的方式。所以分镜里不会出现对方角色的形象,而是画外侵入了主人公世界的的发梢、近在眼前的的发丝、闪亮着光芒的头发,最后才是头发的主人。 富野本人对此的解释是:对一个人的的印象不会是一个人的整体形象,而是某一种记忆深刻的感官体验。 富野的意思可以扩大化理解,有时你想起一人,是他的脸,是他的身形,是他的眼镜……但可能不是一个全身立绘。这在分镜需要表现“主观镜头”或“主观感受”(镜头依然是第三人称,但需要表达一些主角的感受)时,是可以非常值得参考的思路。 《重返未来1999》主线剧情“槲寄生”在角色登场时也采用了类似的思路。关键道具高跟鞋成为了角色槲寄生的象征。而分镜自然也是从主人公的视角出发: 抬起头,被鞋子砸中,看见了一只没穿鞋的光滑美脚,再看到脚的主人的下半身——上半身——全身,哦,她在对我说话呢。

除此之外,上图的月姬分镜,用白色的晕影、梦幻氛围的调色处理(我觉得更像是大脑缺氧时看到的模糊的视野),以及现实世界主人公行进轨迹中,插入的对白色身影的身体部位的回忆,表现出了主人公兴奋而恍惚的状态。

分镜经过的背景图,除去流动而过的白色身影的身体部位,能交代清楚主人公整个行进轨迹,并没有留白,这就完整地构建出了故事空间,乃至世界观里这个城镇的样貌。在段落里,随着主人公距离女人的房间越来越近,文字和画面特效的表现力越来越疯癫,直到发生了案件之后双眼血红地需要玩家做出选项,整个流程的叙事节奏非常影视化

②距离感变化

这一桥段里的分镜展示,主要是配合第一人称的叙事视角来使用,用不同景别模拟了第一人称的的视野,展现空间感和距离感。

四五六七八、随便糊点好看的分镜

①背景图表达景别和距离感,人物立绘表现说话人。 ——妹妹从沙发上起来,走到我面前踩了一脚,然后重新坐回去后说话。 (应该是一连串的动作,但我不知道发生了什么,最后只看到这一张图)

②爱尔奎特酒店分镜(前半段可爱小女友、后半段可靠真祖)

③爱尔奎特追击戏: 一开始远处观察:白色遮罩、高调氛围,构图平稳,安全而梦幻地欣赏美女 逃跑:黑色背景、倾斜画面、运动模糊,紧张逃跑

④小女友犯错 躲在墙后不敢出来。因为人和吸血鬼的隔阂问题,用影子表现两人之间的距离,最后生气、妥协、和解到害羞,左上角的路灯突然变亮。

⑤一般秋叶总是在左右两侧,或者站起、坐下、踩我一脚,难得见到一张严肃谈判的场景,人物居中非常严肃,就截了下来。然后又是妹妹贴贴+变态男主发疯。

⑥ 为了保证分镜的多样化,经常拍天空和地面的影子

主人公心虚低头时看到腿的分镜,又合理,又绅士

⑦ 传统avg插图的另一种表现方式(明日方舟主线也用了类似ui)

⑧学姐跟踪时突脸,表现力很强 只要是人物和背景的融合特别好,距离感很强,所以突脸时就会非常震撼。

最后,看到50岁的奈须蘑菇还在挖坑,还在写那么美妙的文字,希望蘑菇早日填坑,做出《月姬Remake:里线》。