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潜行游戏的发展史
银翼公子Alucard · 2025-11-29 · via 机核

在电子游戏的早期,整个行业还在拓荒的年代。游戏设计师们凭着一腔热血在有限的条件下,不断地试错、探索,逐步形成了现如今的各种游戏类型体系。

例如最早的平台跳跃游戏《大金刚》,首次在游戏中还原了现实中简单的跳跃动作。到之后由《超级马里奥兄弟》进一步完善,引入了根据按键时长决定跳跃高度、跃起后空中移动等机制,逐步形成了现如今的标准平台跳跃游戏类型的标准基础。

而我们今天要说的是,在当今时代已经趋向冷门的游戏玩法——潜行。

与“战斗爽”的快节奏游戏玩法相比,潜行需要玩家尽量避免发生战斗。从避开敌人视线,到根据游戏的关卡设计进而规划好自己的潜入路线。

因其延迟反馈与能够迅速获得即时反馈的“战斗爽”类游戏形成了明显的区别。

就算是《刺客信条》的忠实粉丝,也会偶尔忍不住的玩起“狂战士信条”。

混沌初开

提起最早的潜行玩法的游戏,可能很多人第一反应是《合金装备》。

但实际上,第一部做出潜行玩法的游戏是1979年日本的一位开发者开发的《行窃少年》(Manbiki Shounen)。在游戏中,玩家需要操控男孩避开店内工作人员的视线并从便利店的柜台中盗取现金。

1981年世嘉开发发行的《005》则是被载入《吉尼斯世界纪录》的第一款游戏。游戏中玩家的目标是将装有机密文件的公文包送上直升机。在此过程中玩家可以利用箱子藏身,但要避免被敌人的手电筒照射到。当被照射到的时候则需即刻脱身避免被敌人抓到导致失败。

之后同样也是1981年由Muse Software推出的《德军总部》又增添了换上敌人衣物便可以大摇大摆在敌人面前潇洒走过的设计。

发扬光大

命运的转折:小岛秀夫与《合金装备》

终于到了我最喜欢,也是各位读者朋友们都有所了解的部分。

在1986年,,刚完成处女作的年轻策划小岛秀夫接到了为MSX2开发一款军事游戏的任务。命运的齿轮从此开始转动。但他的创意屡屡因MSX2机能的限制而被否决,甚至一度心灰意冷想要辞职之时。一位慧眼识珠的上级提供了帮助,协助他将这份策划案进一步完善,终于获得了高层的批准。

1987年,在机能有限的MSX2电脑上,一款名为《合金装备》的游戏横空出世。其制作人小岛秀夫顶住了硬件限制(同屏超过4个敌人就会卡顿),创造性地让玩家扮演特种兵Solid Snake,潜入军事基地完成任务。游戏融合了探索、BOSS战和摧毁终极武器“合金装备”的剧情,体验远超同期作品。尽管初代机制简单(敌人仅直线视野,多数情况下离开场景即解除警报),但它奠定了潜行游戏的核心框架。

初代合金装备受限于当时还是不够完善的游戏机能,敌人视野只有一条线,仅在一个场景内巡逻,并且玩家离开所在场景警报就会解除。此时的小岛秀夫并没有出续作的打算,他将精力放在《掠夺者》这部文字冒险AVG上的时候,科乐美背着他在欧美地区的NES主机发布了续作《斯内克的复仇》,虽然游戏做的不错,但是和之后小岛秀夫亲自领衔开发的《合金装备2固蛇》(Metal Gear 2:Solid Snake)相比,只是一部中规中矩之作。

无声的杰作:《合金装备2 固蛇》

说起《合金装备2固蛇》的诞生,或许也是命运的捉弄与巧合。小岛秀夫在出差回去的路上刚好遇到了制作《斯内克的复仇》项目组的一位成员,那位成员和小岛秀夫沟通了之后极力建议他制作一款真正的续作。于是一款游戏史上被埋没的名作诞生了。

续作同样还是MSX2电脑上发布,彼时的科乐美还有很强的硬件研发能力,设计出了SCC音乐加强芯片,加上当时已经对游戏机机能完全吃透。《合金装备2 固蛇》在MSX2上达到了8位机时代的巅峰。敌人AI迎来质的飞跃:拥有45度锥形视野、会扭头巡视、具备听觉系统。玩家可以声东击西,而敌人甚至会跨场景追击。可惜生不逢时,MSX2平台已被FC取代,导致这部杰作销量惨淡,但它为未来的3D化打下了坚实的设计基础。

黄金时代

《合金装备2固蛇》失利之后,潜入游戏进入了很长一段时间的沉寂。直到伴随着PS1游戏机的诞生,游戏主机行业迎来了巨大的变革。1998年是这一游戏类型的重大转折时间,在这一年诞生了三部潜行神作,而这三部作品共同奠定了现代潜行游戏的基础。

《神偷》奠定了“光影与声音”为核心的潜行系统。

《天诛》带来了冷兵器时代和忍者风格的潜行体验。

《合金装备Solid》将电影化叙事与潜行玩法完美结合,开创了游戏电影化的时代。

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此外,即时战术游戏《盟军敢死队》也是即时战术潜行玩法的杰出代表,它要求玩家精密配合小队成员,在敌人的监视下完成目标。

蓬勃发展

在这之后,潜行游戏便迎来了大爆发时代,像是主打换上合适身份服装潜行的《杀手》,以及与合金装备系列针锋相对的《细胞分裂》,主打开放世界冷兵器潜行刺杀的《刺客信条》(“狂战士信条”?)。

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而现如今,你可以在大多数的游戏作品都能找到潜入玩法的设计,潜入玩法已作为一种关卡设计融入各类游戏中,例如《女神异闻录》中可以通过潜行进行先发攻击获得回合制战斗的先手机会,《塞尔达传说》中可以从背后偷袭来对敌人造成更大的伤害。甚至《原神》中早期也有一个潜入玩法的关卡。

结语

或许潜行正是动物与生俱来的本能,在现实中,老鼠会通过潜行隐藏来避免自己被捕捉到,猫科动物和人类都会通过潜行来慢慢接近并制服猎物。在游戏里,与追求“战斗爽”的快节奏体验相比,潜行玩法独树一帜。它要求玩家保持耐心,像猎手一样规划路线,利用阴影与声音隐匿行踪,力求在无人察觉间达成目标。这种独特的成就感,使其拥有一批忠实拥趸。