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机核

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哆啦A梦版吸血鬼幸存者你喜欢吗
Kun_鲲 · 2024-01-23 · via 机核

下文提及游戏仅用于说明相关内容,并非代表其为换皮游戏

如果有一款用各种哆啦A梦中的道具作为武器的吸血鬼幸存者类游戏,你会想玩吗?

就我个人而言,吸引力可能有些不足。

这并非因为我不喜欢哆啦A梦,而是因为在吸血鬼幸存者的框架中很难满足我对哆啦A梦道具的幻想,即通过神奇道具来使生活更便利。

每年我们都能见到各类文化元素套皮的作品,有西游的吸血鬼幸存者,有修仙的牧场物语,有武侠的杀戮尖塔,但是它们大多反响平平。有人因此认为换皮游戏在如今已经没有市场了,但实际上它们只是没有适应目前实况+解说的新宣传模式,单单美术换皮已经是买游戏只能看到光盘封面时的模式了。

它们缺乏一架由文化过度到游戏的桥梁,缺乏通过游戏实现文化幻想的能力。

实现幻想的能力是游戏引爆热点的说服力,是藉由主播和视频向一般观众扩散的抓手。《太吾绘卷》实现了通过特殊方法获得武功秘籍的幻想,《鬼谷八荒》实现了杀人夺宝、道侣双修的幻想,《幻兽帕鲁》实现了充分利用宝可梦的幻想,《中国式家长》实现了对于高考成绩的幻想。这种实现文化幻想的能力不一定能让游戏变得更好,但是面对轻度游戏用户时,这种能力拥有和3A画面一样的说服力,使得这些游戏在社交媒体中引领风潮,并通过这种能力将文化内容的消费者转化为游戏内容的消费者,最终取得了优秀的商业成绩。

但是在实现文化幻想前,一定要选择一个有吸引力的文化内容。诸如《网吧模拟器》、《乞丐模拟器》等游戏虽然满足了人们通过特定职业轻松发家致富的幻想,但因为其依附的文化内容缺乏吸引力,最终未能引爆热点,产生破圈的影响力。

那这样看来,在这个框架中游戏本身是否反而并不重要呢?这种创作游戏的模式下游戏本身已经没有意义了吗?事实并非如此,《来自深渊:朝向黑暗的双星》就是一个例子。这款《来自深渊》的漫画衍生游戏非常认真的还原了作品中的许多设定,只能露天使用还有一定几率损坏的热气球型存档器、不断增加的Debuff等等,愿意玩下去的玩家一定能满足亲自探索深渊的幻想。但是这款游戏即使是在原作粉丝中同样评价不高,因为它作为一个游戏而言实在是过于的令人痛苦了,任何玩过这个游戏的人都不会想推荐它。

不过游戏本身也并非那么重要,因为我们有先进的数字版销售方式。不同于需要铺货的实体版游戏,在线售卖的游戏在获得流量后很快就能完成订单,同时作为买断制单机,售后只受道德约束,因此只要游戏能够支撑主播直播一到两天,不出现十分严重的问题就好。幸运的是目前的游戏市场中给我们提供了很多满足这一需求的游戏类型。比如杀戮尖塔、吸血鬼幸存者及其变体土豆兄弟,以及基于虚幻引擎的生存游戏和模拟游戏。它们都能仅用极低的预算填充玩家10-20小时的游戏时间使游戏能够吃完流量红利,完成热度变现的过程。

这样我们就获得了一个热门文化—文化幻想—高成熟度低成本游戏框架的现代换皮游戏模型。

那么让我们回到哆啦A梦的例子,来制作一款哆啦A梦现代换皮游戏。根据便利生活的幻想,我们选择与生活相关的生存游戏,然后在基础的生存游戏框架中加入可以进行地图传送的任意门,可以飞行的竹蜻蜓,可以砍树挖矿的空气炮,可以驯服野兽的桃太郎饭团,可以让资源不断复制的加倍药水,再给它们设置一定的制作门槛延长游戏时间,这样一款现代换皮游戏就做好了。

最后为了避免版权问题,请让一个不是猫性的机器人从一个不是四次元口袋的地方掏出这些神奇道具。