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【游戏美学】《漫威:暗夜之子》充满温度的IP游戏化方式
十三喵 · 2024-05-30 · via 机核

一、游戏表达的是什么?

《漫威:暗夜之子》是 由广受好评、享誉全球的传奇工作室Firaxis Games负责开发的游戏。 这款全新的角色扮演策略游戏以漫威宇宙的黑暗面为背景。让玩家成为暗夜之子的一员,与伙伴联手对抗来自冥界的恶魔军团。

游戏的核心玩法是卡牌+战旗的玩法,玩家可以自由搭配超级英雄和对应的技能卡牌,吸引了很多策略型玩家群体。另外,本作优秀的IP改编与游戏的融合也让本作更吸引人,主要围绕以下方面:

(1)丰富的过场动画和精彩的改编情节

对于战旗游戏而言,本作的核心玩法是在及格线上的。另外,大量的过场动画的演绎与衔接让本作的整体质量优于大部分的战旗游戏。基于漫威背景的剧情改编也足够吸引人,这对于漫威迷来说真是一举两得!既观看了漫威味道的故事情节,又体验到了卡牌+战旗的玩法。

(2)对话系统与英雄好感度

《漫威:暗夜之子》出色的IP游戏化能力也体现在对话系统与英雄好感度部分。在紧张刺激的任务后,你可以选择与其他英雄聊聊天,甚至谈心等等。多种对话分支也会指向不同的任务分支,并且影响超级英雄的好感系统。这种设计可以很好地将剧情设定与战斗环节融合在一起,也就是常说的让玩家把故事“玩”进去。

将动漫影视IP游戏化的方式是重要的游戏世界观架构方式。《火影忍者》、《航海王》、《一人之下》等等都有基于现有IP改编的游戏。

此外,动漫,影视,小说,游戏作为文娱大类,都有过互相改编的现象,例如《三体》动画,之前破圈的《流浪地球》都是基于科幻小说的改编。

二、游戏表达的特殊性在哪里?

IP游戏化的特殊之处在于游戏于剧情的双向绑定,旨在挖掘IP价值,从而辐射到周边领域。常见的IP游戏化方式有以下几种情况:

  • 按照原始IP的内容和剧情进行游戏化重现。

这类方式风险较低,改编者的重心在于如何更好地重现小说/动漫IP内容。一般来说,在技术条件满足的情况下,将小说/动漫IP 3D化效果会更好,因为比起2D的观感,3D游戏的镜头运动,演出等等都可以表达更多的信息和更临场的观感。例如《一人之下》这个IP的两次游戏化可以看出明显的区别。

  • 按照原始IP的内容和剧情进行游戏化重现。

这类方式风险较低,改编者的重心在于如何更好地重现小说/动漫IP内容。一般来说,在技术条件满足的情况下,将小说/动漫IP 3D化效果会更好,因为比起2D的观感,3D游戏的镜头运动,演出等等都可以表达更多的信息和更临场的观感。例如《一人之下》这个IP的两次游戏化可以看出明显的区别。

  • 按照原来IP背景及设定进行游戏二创

这种方式需要很强的编剧能力,同时也需要自洽的IP世界观,以便能够进行二次创作。《漫威.暗夜之子》是一个优秀的卡牌+战旗游戏,但同时也是优秀的IP改编游戏。 在本作中,主线剧情聚焦于漫威超级英雄团队与“魔母”莉莉丝之间的对抗。而玩家将扮演莉莉丝的子嗣,因为追寻正义从而加入讨伐自己母亲的行列。

然而就像每一个初始团队一样,玩家需要在战斗外跟超级英雄们对话,谈心等等,交流感情并建立友谊。这得益于其中丰富的对话支线,使得玩家不仅仅是打牌过关,还在一次次的交流之中了解每一个英雄的性格和故事,明白超级英雄们在失意时也需要他人的安慰,朋友之间的鼓励。我觉得这也是《漫威.暗夜之子》IP游戏化跟一般的IP改编游戏相比,更具有温度的原因。

三、可学习的点在哪里?

IP游戏化的收益是巨大的。

从供给侧分析,手握知名IP的游戏公司可以持续发挥IP内容设定的价值,不断积累粉丝群体,并构建独有的内容生态。任天堂穿着背带裤的水管工,世嘉的蓝头小刺猬,都是我们童年起难以磨灭的记忆。

从需求侧分析,IP游戏化对于原始IP的粉丝来说是一大福利,不管是IP游戏化重现还是IP游戏化改编,都可以在发布前收获不小的关注度,甚至实现破圈吸粉的情况。还记得我本科教授文学史的老师,平时也不玩游戏的,但是在《哈利波特.魔法觉醒》出来后被吸引,玩的很开心,这也是一种破圈吧。

另外,IP游戏化的也存在着一些风险:

(1)IP游戏化改编最大风险也就是人物塑造反差过大,从而造成人们说的“毁IP”的情况。这需要对于IP更加深刻地理解,以及分析理解粉丝群体的普遍述求。

(2)在过去渠道为王的时代,IP更多地是“换皮”的代名词。游戏玩法机制不能说跟IP毫无关系,只能说毫不相干。各种Ip之间的同质化比较严重,在游戏刚上线的时候,玩家群体往往会被吸引过来,但进来发现一样是点点点,任务剧情眼花缭乱,玩法毫无特点,最后也会逐渐流失。

我认为,《漫威.暗夜之子》给我们演示了一种更具“温度”的IP游戏化方式。

 IP的价值在于预设了很多角色的性格和故事,我们从小说,动漫中去了解他,但是这往往是由编剧刻画给我们的形象。IP游戏化应该能够基于原有的IP内容设定,丰富原有IP的深度,比较接近于”二创型游戏开发“

二创的点不是说一定要在原有的IP内容上开发全新的内容,也可以是丰富原始IP的细节,让玩家去体验小说/动漫中的故事。

这一点在最新的《一人之下》PV中可以看到。PV中再现了如花去找诸葛青时候的场面,精彩的镜头表现和环境氛围,使得玩家仿佛就是诸葛青,这种感受是游戏独有的魅力吧。

另外,也可以基于原始IP的设定开发新的剧情故事。也就是《漫威.暗夜之子》的做法,玩家在这个新的剧情故事中作为一个新的超级英雄,与其他英雄一起战斗。并且在朝夕相处中,了解到了超级英雄的另一面。而玩家和超级英雄之间的互动不仅会带来不同的任务分支,还可以影响战斗系统。这让玩家更深切地与那些角色在一起,而不是只作为发放任务的npc。

在产品设计领域,对于产品的考量有三种层次,我觉得也可以和IP游戏的三种层次相对应。

  • 第一层是本能的设计,这里的设计是基本的,是视觉的反馈,也就是IP表面的那一层皮。

  • 第二层是行为的设计,这里注重的是效用,也就是产品功能是否能帮助用户高效地解决问题,对应着IP游戏化中的情节剧情,各种大大小小的任务。

  • 第三层是反思的设计,这里关注的是是否与用户建立情感连结,增加用户的记忆反馈,这里对应的是玩家与IP角色之间建立的新关系,

以NPC的设计为例,大部分的游戏里面的npc往往是游戏任务的发放媒介,而不具备什么情感属性。所以我们在这里感受不到人的情感与温度,那么又从而谈起感动呢?IP讲的东西和文学作品很相似,主要围绕着人物,情节,环境三要素进行展开。然而,人物的塑造也就是IP的灵魂,有“温度”的IP游戏化也一定是关注IP中人物的情感波动,和人类一样的喜怒哀乐来展开的。也就是形式服务于功能 到形式服务于情感的区别。       

每一个IP都有自己独特的内涵等待我们去挖掘,所以对于IP的再开发都是需要因地制宜的,但是也可以总结出共同适用的法门,那就是作为设计者,保持着一颗热情,好奇,共情的心,才能够体会到这些生活在虚拟世界里面的角色的喜怒哀乐,让设计向善,也能吸引更多的玩家群体。