惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Recent Announcements
Recent Announcements
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
Last Week in AI
Last Week in AI
Scott Helme
Scott Helme
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
L
LINUX DO - 最新话题
S
Security @ Cisco Blogs
Webroot Blog
Webroot Blog
S
Security Affairs
H
Hacker News: Front Page
TaoSecurity Blog
TaoSecurity Blog
W
WeLiveSecurity
G
GRAHAM CLULEY
T
Tenable Blog
Schneier on Security
Schneier on Security
S
Securelist
Cyberwarzone
Cyberwarzone
P
Privacy International News Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
S
Schneier on Security
Hacker News - Newest:
Hacker News - Newest: "LLM"
Recent Commits to openclaw:main
Recent Commits to openclaw:main
O
OpenAI News
N
News and Events Feed by Topic
AWS News Blog
AWS News Blog
C
Cisco Blogs
T
Threat Research - Cisco Blogs
S
Secure Thoughts
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
C
Check Point Blog
The GitHub Blog
The GitHub Blog
G
Google Developers Blog
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
美团技术团队
Martin Fowler
Martin Fowler
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
L
LangChain Blog
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
爱范儿
爱范儿
D
DataBreaches.Net
博客园_首页
MyScale Blog
MyScale Blog
博客园 - 叶小钗
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
P
Proofpoint News Feed
J
Java Code Geeks
SecWiki News
SecWiki News
P
Palo Alto Networks Blog
Know Your Adversary
Know Your Adversary
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
译介丨构建一个通用的轻量级 2d 游戏引擎(part 2)
mnikn · 2022-05-07 · via 机核
  • 作者:Sébastien Bénard,《死亡细胞》的主创

  • 译者:mnikn

在上篇文章中,我实现了一个任何语言都可以实现的(我用的是 Haxe),简单但有效的 2D 引擎,这个引擎已经可以处理基本的物理逻辑和关卡中的碰撞。

但是 entity 之间的碰撞又要怎么处理?

如果你的游戏不需要非常严格的碰撞检测的话,其实实现起来没有想象中的那么难。

1. Demo

接下来我们实现的 demo 并不是一个 platformer,而是一个 top-down 风格的 demo,其实这相当于去掉重力因素的 platformer。我的一个游戏 Atomic Creep Spawner 就是使用这个引擎实现的,在这个教程中我会教你如何一步步来实现它。

使用方向键来移动周围的黄色球。(译注:我也不知道作者说的什么意思……原话就是 Use arrow keys to move the yellow ball around)

注意:因为我们实现关卡碰撞的方式,有时候可能 entity 的显示位置会有点奇怪。与其把 xr 的下限设置成 0.3,不如让 xr 的下限可以小于 0.3,这样如果你想要通过修改 dx 让 entity 和墙不要重叠,效果会更好(同时把 xr 的下限设置为 0.1)。

2. 开始实现

我们先回忆下之前实现的功能,下面是 Entity 类的伪代码:

class Entity { // 图形对象 public var sprite : flash.display.Sprite; ​ // 基本坐标 public var cx : Int; public var cy : Int; public var xr : Float; public var yr : Float; ​ // 结果坐标 public var xx : Float; public var yy : Float; ​ // 移动相关 public var dx : Float; public var dy : Float; ​ public function new() { //... } ​ public function update() { // X 坐标处理 (例如,移动处理和关卡碰撞检测) //... ​ // Y 坐标处理 (例如,移动处理和关卡碰撞检测) //... ​ // 更新图形 //... } }

3. 检测 entity 间的碰撞

实现的思路和之前一样尽可能简单,每个 entity 会有个 radius 属性,这个属性决定了 entity 的碰撞体积(hitbox)。需要注意的是,对于关卡碰撞,我们还是使用之前的检测方式。

public var radius : Float;

这样一个检测方式能够满足大部分情况,除非你的游戏对碰撞的精度要求非常严格(例如主打物理的游戏)。同时需要注意的是这样一个实现方式并非是最完整的:因为它实现的粒度足够小,所以很容易做后续的拓展和维护。

下面的截图(来源:arkadeo.com)中,黄色的圈圈表示的是物体的碰撞面。简单来说,游戏中通过这些碰撞面来检测 player 是否能够摧毁敌人(这感觉不错):)。

下面我们来实现一个简单的碰撞检测函数:

public inline function overlaps(e:Entity) { var maxDist = radius + e.radius; // 经典的距离公式 var distSqr = (e.xx-xx)*(e.xx-xx) + (e.yy-yy)*(e.yy-yy); return distSqr<=maxDist*maxDist; // 注意: 用平方根做比较不是必须的 }

注意我把方法标记成了 inlined,因为一些平台例如 Flash,对于函数的调用会有细微的性能损耗。

好了!现在对于“我们的 hero 对象有没有和其他 entity 发生碰撞”这类问题,我们都可以通过上面的函数回答。很酷的是我们其实已经可以用它来做游戏了。

4. 互斥(repel)

在一个游戏中,大部分有关两个 entity 之间的碰撞最后都会导致其中一个 entity 被摧毁(例如:捡起物品,被子弹击中...)。但是有时候你想要让 entity 之间不维持碰撞(也就是:互斥,repel)。

我们假设有两个 entity 发生相交:蓝色的圈和黄色的圈。我们之所以知道它们处于相交状态,是因为它们之间的距离小于它们半径的和。

接下来我们要做的就是让蓝圈向左下角移动,让右圈向右上角移动。我们有很多种实现方式:

  1. 给每个 entity 的 dxdy 添加互斥力,这样它们就能分开了。

  2. 直接更改每个 entity 的位置,这样它们的移动方向会保持不变,它们也不会再重叠了。

  3. 每一帧更新都让 xr,yr 轻微地从碰撞中心移出去,这样就不需要去更改当前的外力(dx,dy)

  4. ...还有无数种其他可能的实现方案

采用哪种方案取决于你想要什么效果,和你认为发生重叠的容忍值(tolerance)。例如对于方案 1 来说,如果两个 entity 突然重叠(例如黄圈快速向蓝圈冲过去),实际上有几帧它们还是会处于重叠状态,直到互斥力把它们分开。

通常我会使用方案 1,因为它最简单(你知道我的风格的)。如果这个方案不符合我的预想,我会添加一些新的东西来修正它(例如强制更改位置,方案二)。

注意:上述的例子中红线代表重叠的距离,如果你想要根据重叠情况来添加互斥力,你大概率会用到它。或者如果重叠的程度太多了,你也可以直接用这个值来对 entity 强制更新位置。

碰撞相关的代码都会放在 update 函数里,在 X 和 Y 坐标处理代码的上方。为什么要这样处理?因为通常我们想要让关卡碰撞优先于 entity 间的碰撞(你不想要 entity 卡在墙上吧)。虽然加上了互斥力后这种情况应该不会发生,不过随着游戏的开发,我不知道接下来会往我的互斥算法拓展什么东西。

对于每个 entity,你都需要去检测是否和其他 entity 发生碰撞。

理论上的警告:如果你在游戏中会有大量的 entity,这样的做法可能会消耗大量的性能。

实际上:通常你不会有这么多 entity 会发生碰撞并且还需要互斥。例如:通常来说子弹不会做这样的互斥处理,当子弹发生碰撞时就会被摧毁了。即使你真的有这么多 entity,你总会找到方案去过滤一些根本没可能发生碰撞的 entity。

例如比较 cx,cy 坐标。

for( e in ALL ) { // 先来一个简易的距离检测 if( e!=this && Math.abs(cx-e.cx) <= 2 && Math.abs(cy-e.cy) <= 2 ) { // 真正的距离检测 var dist = Math.sqrt( (e.xx-xx)*(e.xx-xx) + (e.yy-yy)*(e.yy-yy) ); if( dist <= radius+e.radius ) { var ang = Math.atan2(e.yy-yy, e.xx-xx); var force = 0.2; var repelPower = (radius+e.radius - dist) / (radius+e.radius); dx -= Math.cos(ang) * repelPower * force; dy -= Math.sin(ang) * repelPower * force; e.dx += Math.cos(ang) * repelPower * force; e.dy += Math.sin(ang) * repelPower * force; } } }

第一个 IF 用来做初步判断“我是否真的需要检查这个 entity?它的距离足够近吗?”

通过后我们会做一些真正的平方根距离检查。如果我们真的发现有碰撞,我们就根据神奇的 ATan2 公式去计算 entity 的移动角度。

同时我们会计算 repelPower,这个值(0 到 1)取决于 entity 之间的重叠程度。

现在我们有移动角度,我们有“重叠的系数”,我们就可以用 cos(移动角度) 和 sin(dy),计算出实际需要施加的互斥力,然后把结果反加(变为负数)到其他 entity 上。

这就是所有的实现过程了。