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莫比乌斯骑士登场,猎人城邦招募启动!
瞬间思路 · 2026-03-12 · via 机核

大家好,我是瞬间思路

知道《赏金猎人》这个游戏已经是好几年前的事了,其实比起这个游戏的名字倒不如说当时那款原创作品非常独具特色的封面美术让人过目难忘。之后这几年时间里在国内各个桌游展会上都一直能看到这个游戏的身影,从《赏金猎人》《赏金猎人Ⅱ:忒修斯之海》这个游戏系列一直在扩充,且一直搭配着它极具辨识度的美术风格。

遗憾的是以前一直没有机会接触游戏,这次机会终于来了。《赏金猎人》系列最新作品《赏金猎人Ⅲ:莫比乌斯骑士》登场,现在正在摩点网预热。

先来看看这款游戏是怎么玩的。

【认识游戏】

《赏金猎人Ⅲ:莫比乌斯骑士》是一款卡牌驱动的拼图游戏,玩家在游戏中要通过获取六角版图建造自己的城邦,并借助骑士和武器的力量不断激活城邦推进分数,最终获取胜利。

既然是卡牌驱动那肯定要从认识卡牌开始:

城邦牌骑士牌 和 武器牌 就是游戏中的三种卡牌类型。其中城邦牌分为四组各15张对应4个不同城邦势力:

从这张隶属月光岛的城邦牌可以看到卡牌上的各种要素极其作用,这里要最注意的就是 城邦特征,如果能通过板块拼接激活的话就能获得城邦值X2的奖励分数。

而 骑士牌 和 武器牌 则分别对应着其卡牌左上角的一枚对应数值的骰子。

这里要注意的是在这个游戏里骰子不是拿来丢随机数的,只是作为标识特定数值,而这些特定的点数又是打出卡牌的重要条件。

在了解卡牌之后就可以摆盘了,公共区域主要是围绕 分轨面板 设置,这包括八种城邦板块、骑士卡牌、武器卡牌、计分标记、茶灵标记(绿色方块)、月影标记(紫色方块)等。

然后是每位玩家的个人城邦版图、一套城邦牌,以及按照规则设置的骑士骰 和 永恒骰(永恒骰固定为6点,骑士骰则根据玩家顺位对应确定)

接着从自己的城邦牌库抽取4张,从公共区的武器牌库抽取1张组成起始手牌。

【游戏玩法】

游戏回合分为三个阶段:回合开始行动阶段 和 回合结束,其中回合开始主要是按规则补充翻开的卡牌展示区。

游戏的主要操作集中在行动阶段,此阶段必须要进行两次“三选一”行动(可以重复),这三种行动分别为:

招募:从展示区、骑士牌库、城邦牌库中选一个抓取1张牌。注意 展示区 和 骑士牌库 的 骑士牌 上方有对应的骰子数字,选择卡牌的时候也会获得对应点数骰子。

派遣:打出1张城邦牌,放置六角板块。这也是这个游戏规则设计颇为有趣的地方之一,要打出城邦牌,其条件是“这张城邦牌左上角的城邦值+你能拥有的骰子点数=10”,也就是说用10减去你要打出的城邦牌数值,然后差了多少你就必须用骰子点数凑上,否则就无法打出。

那么骰子点数从哪来呢?其来源包括:永恒骰、骑士骰、骑士牌(左上角点数)、武器牌(左上角点数),可以自由组合。

打出城邦牌后就要在个人版图的城邦区上放置对应的六角城邦板块,此时板块必须扣放进场,如果满足激活特征则翻面并得分。

TIP:第一个板块必须在角落摆放,之后放置的则必须和已有板块连接。

炼造:消耗茶灵标记(绿色方块),放置六角板块,具体消耗茶灵数量根据需要炼造的城邦板块类型所需城邦值决定。

这三种行动也被称为“主要行动”,那么聪明如你一定想到,是不是还有次要行动?没错,游戏中叫 可选行动,也就是你可以自由决定是否选择执行的那类行动,可选行动包括两种(不能重复选择):

黑市交易:移除弃掉的4张武器卡牌,并从骑士牌库顶抓1张牌

帝国统治:主动将城邦区内一个扣放的 黄金帝国 板块激活(翻面),并根据黄金帝国计分规则得分

以上行动都完成后进入 回合结束 阶段,将手牌保留5张(多余弃掉),如不足5张则从城邦或武器牌库抽取1张入手,还不足5张可再抽1张,也就是此阶段最多能获取2张新手牌。

就这样大家轮流行动直到触发结束条件:

1、有人达到30分,若当前玩家非起始玩家,则剩余所有玩家进行完自己的回合后游戏结束。

2、有1种类型板块全用完,当前玩家回合结束后游戏结束。

3、有人城邦区填满,当前玩家回合结束后游戏结束。

此时城邦区所有未被激活的板块各得1分,加上之前得分总分最高者获胜。

【直观感受】

《莫比乌斯骑士》并不是一个复杂游戏,但在实际进行游戏的时候思考的内容却又不像看起来那么简单,需要平衡点数获得、板块选择、位置排布、得分规划等几个思考维度之间的互动关系。而且拼图机制对我来说从来都是个主观加分项,因此我的游戏体验相当不错。

就像前文我提到的那样,作为直接决定板块摆放和主要得分手段来源的 城邦卡 的打出规则是个非常妙的博弈设计。游戏的资源获取渠道和主要得分渠道通过 城邦卡 交汇在一起,促使玩家必须在“如何打出自己需要的城邦卡”这件事上进行布局规划。

由于获取城邦卡存在随机性,因此激活不同城邦的连接摆放位置确实也需要一些运气成分,但玩家可以通过操作将这种随机成分尽可能压低从而实现自己的摆放规划。

另外黄金帝国的设计也很有趣,由于玩家可以主动选择激活黄金帝国获取分数,因此会产生一种 黄金帝国 板块随时在操控中的错觉,但实际上这个连接不同城邦板块越多得分就越多的设计让 黄金帝国 成了一个心理博弈上的陷阱,你总想多接一些不同城邦再翻开,但事实上实现理想最大化(六个不同板块围绕)难度是很大的,其代价往往是影响你对其他板块连接的规划,所以这个看似可以主动控制的得分点其实确实一种干扰,而造成干扰的人却又恰恰是玩家自己。

【闲七杂八】

最后闲聊两句,这次接触到《赏金猎人》系列才发现一个小细节,游戏盒子上会有一个数字,后来我才知道这数字竟然是个倒计时!原来设计师从一开始就规划了这个系列会有10款产品而且采用倒计时顺序发布,这真是个充满个性的设计。

另外,与之对应,既然是成系列规划且美术识别度极高,那么设计师显然也想到了要给这样一个系列游戏设计自己的世界观背景,这也是一个加分项,希望随着游戏的增加和整个世界观的展开,我们能看到《赏金猎人》世界中更加有趣的方方面面。目前,《赏金猎人Ⅲ:莫比乌斯骑士》即将在摩点网进行众筹,喜欢的话不要错过。

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