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机核

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《沉没意志》——极乐迪斯科,来自中国台湾
知识分子 · 2025-07-21 · via 机核

沉没意志是神。

在讨论沉没意志为什么是神之前,我想先讨论下其他游戏。首先是犯下了傲慢之罪的极乐迪斯科,然后是犯下......

咳咳

我大了。

不是因为在这游戏一周目的流程里,我就打出了我心目中的完美流程(虽然很大程度上这助长了我兴奋的情绪)

我大了是因为沉没意志交出了这样的答卷:

它给了我一个真实的世界

于是我了。

关键词:一周目

极乐迪斯科,我只玩了一遍;隐迹渐现,我也只通关了一个周目

对于不同分支选项后的剧情,我也感到好奇

但是

作为一个探求可能性的纯粹意志,一个“”,漂在整个游戏世界的上空

这是多周目的我,面对游戏里的这个有限世界,所必然成为的东西

因为无所不知,所以无所不能

...

然而一周目的我,沉浸在无限的可能性的幻觉里,

每一次选择,都带给我焦虑、战栗与感动

我享受它们。

它们让我真切地活在这个世界中

...

而想让我真实地活着

你就得让我能真实地表达自己的意志

这便是带来幻觉的【幻术】

///

真实

“现实里哪有人能完全按自己的意志走,都是妥协”

放进游戏世界,这话也是一样的道理

游戏不会、不能也不需要给玩家提供所有可能的选项

它只需提供你想要选的选项

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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从这一点来说,所有的死亡结局,“game over”,都不能视为是一种选择

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这些只是在那真正的选择之前,所必须跨越的障碍

...

玩家想要什么

这个问题很难回答

于是便有了用所谓的“死亡结局”逼迫玩家去选择某个选项,玩家不想游戏结束就只能照办的做法

这种事在今天被叫做“喂屎

很显然是下策。

要真正地回答“玩家想要什么”的问题

制作组需要洞悉人性

......

很遗憾,笔者并非对人性洞若观火的智者,在这里并不能向大家阐明人性到底为何

但是我知道,有一个人,他知道,至少知道一部分

这样他做出的游戏便会显得格外真实

(以下内容包含轻微剧透)

...

在《沉没意志》里,你会遇到NPC们自己在聊天的情况,而如果你倾听的足够久,你就可以选择加入他们的对话,或是因此在后面与他们相关的剧情中解锁额外的剧情 / 对话选项

在《沉没意志》里,你会留意到游戏里各处都有可以调查的信息:电视新闻、报刊杂志、通知告示,甚至还有环境物品和尸体叙事,但这些你都完全可以不调查,而这对于玩家继续推进游戏的主线剧情没有任何影响(不禁让我想起老白讲过的辐射二大傻子见人就杀结果也能通关的故事);

在《沉没意志》里,没有人的话是完全可信的。所有NPC都会在有充分理由的前提下,欺骗你、诈你、有事故意藏着不说,甚至在游戏给你的对话选项中都带有陷阱(不爱看选项的玩家们有福了)。就比如,现在的你并不想向谈话的另一方透露自己并非单独一人,那对面便会用“那幸好,不然人多了就有危险了”这种话来诈取你的询问(问了就等同于在说自己有同伙);又比如在一项潜入任务中,你的上级突然来电告知你情况有变,要使用新身份进行潜入,但之后被警卫询问身份时的头一个选项就是把老身份给报出来,就好像主角是一不小心说错了话,但其后果却让人不寒而栗,迫使玩家必须充分思考每个选项所透露的信息后,再慎重进行选择(于是乎这游戏当然也有了限时回答的机制,而且这样的场合超多的XD);

以及,在《沉没意志》这个游戏里......

(以下内容包含严重剧透)

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在这个扮演别人的游戏最后,你可以向你(他)最亲近的人袒露【你自己】

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而且在最终大反派嘴完你之后你还可以嘴回去(对面还不能还口!)

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...

作为一个生活在现实世界的人,我生而自由。

但我的生活却又处处受到限制,致使我并不能做到所有我想做的

但我可以做所有我想的

沉没意志作为一个游戏,它提供了能代表我心意的选项(甚至还有完全与之相反的选项,天知道我选了后会发生些什么,想想就令人后(xing)怕(fen))。不管我的心意是受到了自身的局限、他人的胁迫、环境的约束,还是游戏本身的限制——

在那一刻,我想选我所想

而沉没意志给了我这个选项

......

上一次遇到这种事,还是在瑞瓦肖边上的岛上抓竹节虫

而沉没意志这游戏

又来了一次

///

“完美”

呃...

我们知道做线性和开放世界的难度完全不是一个量级

所以很多的“开放世界”其实也是箱庭的堆砌;

很多游戏有多结局,但通常也会有所谓的“好结局”、“真结局”,

因为其他结局的体验往往也不会有多好。

开头我说,不是因为我打出了心目中完美的流程

我说谎了。

如果让我放弃我一周目里做的所有NPC支线剧情,无视游戏里给出的每一个灵魂拷问,仅仅是一门心思推主线

很难说我还能给《沉没意志》现在这样高的评价。

......

但是,完全线性的体验,会让玩家丧失主观能动性,成为只能推进剧情的“工具人”

你会是一个故事的旁观者,见证者,协力者

你参与了这个故事,也许从始至终

但你永远不会是这个故事的主角

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(所以在JRPG游戏里,一个角色的人设往往十分重要。这关乎到玩家是否喜爱这个角色,而一旦玩家对一个角色无感,那通常他也将失去对这个角色故事的兴趣)

...

如果,我们只能写好一个故事,一个“线性”的故事

那么,如何在真线性中,引入假的“自由意志”,这就是一门学问;

好在,面对这个问题,我们并非毫无头绪

应试教育就是这样的东西。

所有题目都有一个标准答案

而我们要做的,就是使用我们自由的头脑,去猜测这个“标准答案”,并把它写下来

然后我们就可以拿

“满分”。

至于猜不到标准答案的人,

他们是输家,是配角

他们不配拥有好结局。

...

于是,就有了所谓“攻略”

攻略的意义,就是让每个人都能通关(——Mr.quin)

但这句话太大了。

或者说

“每个人”这三个字的份量太重。

仅仅一份攻略,承载不起无以计数的,“每个人”的人生

...

于是我在想

为什么我要坚持跑完每个NPC的支线

为什么我会好好思考游戏抛给我的每一个问题

——明明我平时不是这样的一个人?

打黑神话我连一开始收妖怪的葫芦都能漏;

手游剧情从最开始的“尽量看”到现在的“尽量跳过”

——这样的我,做出这些事的原因

——难道不就是在追求一个所谓“最好的结局”吗?

......

...说到底

...我真的打出了“完美”的游戏流程吗?

...会不会有哪个NPC的剧情其实被我漏掉了?

...是不是有什么隐藏信息我还没有注意到?

...其实,这游戏说不定还有第五个结局,而那个才是真正的,“好结局”

......

看到这里

如果你开始和我有了一样的焦虑

——那你就成功被我唬到了。

咳咳,那什么,我从来没说自己打出的是什么“完美”流程

我打出的,是我心目中的完美流程。

...这样说好像有点故弄玄虚,让我稍微解释一下:

回到一开始的假设,当时我说的是

“如果我们只能写好一个故事”

是的,如果世界上只有一个游戏,或许我们真的只能写好一个故事。

但steam上的游戏不止一个(

每一个游戏,每一个故事,都有它们的“好结局”

于是好结局的数量便不再是“一个”,

无数个

我们再回到最开头

其实我并没有说谎。

我写这篇文章,确实不是因为沉没意志给了我一个,我心目中的“完美流程;

我写这些字

是因为我看到了:

在我一遍遍给NPC们跑腿的过程中

在我不断作出我自己的回答时,

那些绽放在,我所选择亦或没有选择的选项之中

熠熠生辉的

“可能”。

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提出一个问题比解决一个问题更为重要。——阿尔伯特·爱因斯坦

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沉没意志是神,要是出了续作那就是神中神。——笔者