





















感谢万代南梦宫的邀请,机核网在内的多家国内媒体有幸参加了台北游戏展的《机动战士高达 激战任务2》 《机动战士高达 U.C. ENGAGE》以及 《SD高达 G世代 永恒》的游戏制作人媒体联访。本次采访中,制作团队就分享了各自游戏的心得和考量。各位制作人也希望与玩家进行更多互动、交流。
专访汇总如下:
《机动战士高达 激战任务2》
未来会有更多不同世界观作品中的机体加入吗?
首先的确如您提问的所说高达系列话有很多作品,因此要说从哪个地方下手其实不太容易的,所以我们这一次,比方说像在宣传影片当中,大家有看到我们有介绍的自由高达,通过这个部分,我们主要想要展示给玩家在《机动战士高达 激战任务2》 这的乐趣,特别是在使用操作机体的时候,它整个操作的整个沉稳感,然后同时还有集体的浓厚感,其实都是游戏的特色。
相信未来也会有越来越多的玩家对“UC宇宙纪元”和《机动战士高达 激战任务2》感兴趣。但目前《机动战士高达 激战任务2》中有着大量的机体,新手玩家该如何挑选适合自己的机体,从哪上手比较好呢?
的确因为《机动战士高达 激战任务2》本身是一个难度比较高一点的游戏,所以我们其实在游戏一开始进入的时候,有做一些教学的部分,同时我们在网上也会播放一些新手的教学影片,那些都是可以让玩家在游戏内外都可以更加了解游戏的操作性,然后也让玩家可以比较容易的融入《机动战士高达 激战任务2》的世界。
从之前官方放出的信息来看,2024年《机动战士高达 激战任务2》的新机体会主要以小型机为主,那么未来对新机体的更新计划,目前有明确的规划吗?比如说之前在剧场版电影《机动战士高达·闪光的哈萨维》里大放光彩的“柯西高达”和“佩涅罗佩高达”,未来大概会在什么时间点更新呢?
这部分我们现阶段还没有办法公布,可是基本上我们也是很重视玩家的想法的,这部分可以形成会做个说明,至于今后具体会跟推出哪一些记忆,我们在有计划的时候都会推出相关的影片宣传,还有资讯跟大家介绍那部分,就请大家期待之后我们的进一步的说明。
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《机动战士高达 U.C. ENGAGE》
在《机动战士高达 U.C. ENGAGE》中,战斗是6对6,玩家只需要设置机体就会自动进行,一场战斗大约需时多久?
虽然具体取决于玩家操作和部队本身,但总体来说是30秒到1分钟左右。
《机动战士高达 U.C. ENGAGE》现在分为日服和国际服两个版本,今后有统一两个版本的计划吗?
日版跟海外版,其实我们一开始在开发规划的阶段的时候,就希望他们能够一起的两边同时推出,然后两边可以一起游玩的。只不过考虑到免费游玩的特性,还有一些开发商的考量,我们最终做的判断是考虑到如果是长时间就是玩这种免费游玩的这种游戏的玩家,玩的时长越长,在游戏里面的一些资产也会越多,那这样子跟新的玩家还有不同区的玩家的如果混在一起操作,就是进行游戏,可能就会产生玩家之间的差异性。
这部分是希望我们尽可能避免的让玩家都可以,大家在同样的感受之下就是享受这款游戏的乐趣,所以我们基本上目前是没有打算要让不同区域的玩家混合在一起的想法。
当然如果将来比方说在游戏里面比较资深的玩家们,他们的等级大概都已经达到了共同接近的水平,那个时候我们可能可以视情况来考虑看看,把不同的区混合在一起的这样子的活动,不过就现阶段而言,我们还没有想到那么远。
《机动战士高达 U.C. ENGAGE》未来是否会进入中国大陆市场呢?
现阶段还没有关于这方面的计划。
《SD高达 G世代 永恒》
《SD高达 G世代 永恒》在之前CBT测试结束后就没有相关的消息了,现在的制作状态怎么样?有确定上线日期吗?
上次举办 CPT 测试的时候,刚好跟东京电玩展重叠在一起,那个时期的时候,通过玩家的游玩体验可以法线《SD高达 G世代》带放到手机上,其实是相当受到玩家的期待的。我们在那之后,其实不断的有在进一步的了解玩家们各个操作的感觉,还有反馈,然后同时在网上有进行了一些问卷调查,来了解玩家对于游戏的期待还有感受。
这个部分目前我们在开发的过程当中比较遇到的问题,不管是哪一个区域的版本,都是同样的就是把局前的瑞信把它转化成免费游玩的游戏的时候,在转化上其实就是会遇到比较多的课题,所以目前这方面就是花了比较多的时间。
游戏的部分,我们希望在转免费游玩的过程当中的话也是进一步能够改善,这部分虽然如此,基本上《SD高达 G世代》的核心的乐趣就是收集机体,然后靠近战斗核心的趋势不会变的,当然这个部分的话请玩家继续期待,然后至于您刚刚有提到发售日的部分的话,我们也还在努力开发当中,也请大家期待我们今后公布的内容。
在制作《SD高达 G世代 永恒》的时候,是如何平衡不同世界观的机体战力的?是否在这方面有独特的设计?
因为整个《SD高达 G世代》其实整体而言已经超过25年,然后这个部分其实有很多经验可以来参考如何去调整这一个平衡。
比方说,如果我们只是纯粹考虑到不同的世界观的高达的强弱,然后的话要怎么样把它调整到玩家可以接受的部分的话,其实这个是相当困难的。所以我自己实际上的话在在开发过程当中自己轻松亲自操作游玩的过程,我自己感受到的是我们如果更加侧重每个机体它自己特有的特征,它的性能或者是它的技巧和功能。
机能方面,其实在这方面如果去加强调整,然后把它融合在一起的话,其实可以达到非常好的效果,体游戏体验还有效果,因此的话我们在调整平衡的时候是侧重这个部分的。
在《SD高达 G世代 永恒》的CBT测试中,“导弹”武器的表现似乎有些过于强力了,今后会不会有所修改?
这方面我们还在调整当中,具体请期待后续的内容。
《SD高达 G世代 永恒》会把“机动战士高达”系列中的各个经典战役在游戏中进行复现,让玩家去挑战。但是“机动战士高达”系列毕竟内容众多,很难详细地把各种“机动战士高达”作品中的经典战役全部收录,所以我想问的是,在《SD高达 G世代 永恒》,主要会以哪些“机动战士高达”作品为中心呢?
以已经动画化的“机动战士高达”作品为先,其他的具体的还在探讨中。当然也不是所有的有符合刚刚上述标准的作品就会立刻导入进来的,我们基本上会根据一些实际上的游戏的开发状况,然后情况再进行考虑。
《SD高达 G世代 永恒》同时存在扭蛋系统和机体开发系统,通过开发能够获得所有的机动战士吗?还是说有些机动战士只能通过扭蛋获得?
这方面的话我们也在考虑和讨论中,还没有正式敲定。欢迎玩家和媒体与我们进一步沟通。
《SD高达 G世代 永恒》是否是由家用机前作的开发团队负责制作的?是如何确定自己的定位的?
如您刚刚所说开发团队的部分,基本上家用版跟免费游玩版,开发团队是一样是有重叠的,所以比方说像是我们在开发这一次G时代的手游版的时候,其实从一开始的计划阶段开发家用版的团队,其实就已经加入了我们了。
当然至于您刚刚提到的两个游戏的定位差异性,如果是家用版,一开始的内容比较完整的手游版,考虑到它免费游玩的一个特性,一开始如果全部都放进来,其实相对之下会比较不容易一点。所以我们采用的方法是采用一点一点追加的方式,让玩家一边习惯游戏的操作属性,一边就是慢慢体验到整个世界不断的扩充的乐趣。
最后还有什么想对玩家们说的话吗?
《机动战士高达 激战任务2》 以实验性的方式导入了“自由高达”。基本上,这个却决于开发团队自己内部的想法以及跟玩家共同讨论之后做出的一个决定,希望大家能够多多体验看看。 《机动战士高达 U.C. ENGAGE》 也会和 《机动战士高达 激战任务2》 进行相应的更新。
不管是哪一个版本哪一个游戏,都希望能够透过跟玩家还有媒体朋友们互动,一起让高达的游戏作品还有世界更加热络,谢谢大家。
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